90

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Modding, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост

Прошлые мои посты про создание моделей для Quake 2 были тепло встречены, потому когда набралось еще несколько интересных обновок, я решился поделиться с вами. За прошедший год было много интересной работы про моему моду, в основном она заключалась в том, чтобы уже готовые модели сделать еще лучше. Как пример, на новой модели Rail gun я уже не пожалел полигонов, что позволило достичь очень приятного визуального вида. Наконец-то рейл стал выглядеть так, каким казался в детстве - и все благодаря отечественному моду q2xp.

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Modding, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост
Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Modding, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост

По другим моделям так же было множество переделок и большая часть оружия стала выглядеть в разы лучше. Сами модели может скачать любой игрок совершенно бесплатно и использовать их в сорс-портах, которые используют md3 модели, вроде q2xp, berserker@quake2, kmquake, q2pro.


Кстати, касательно последнего порта. В его конфлигах есть настройки, которые позволяют из мрачной угрюмой игры сделать cell-shading вариант и это начнет напоминать серию Borderlands, а во время сетевых сражений это выглядит необычно для серии. Прислал мне этот скриншот игрок из Польши и некоторые модели я сделал по его просьбе, чтобы он мог проводить свои стримы с большим качеством.

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Modding, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост

Еще одной интересной вещью стало появление нового мода q2vkpt, который с помощью технолгий Nvidia RTX сильно преображает картинку и добавляет современные технологии. Я сделал по этому поводу ролики, где попытался без сложных терминов рассказать о том, в чем польза этой технологии. Попутно я общался с создателем этого порта и попросил добавить поддержку md3 моделей, в итоге приятным для меня известием стало, что на прошедшей выставке GDC 2019 во время презентации обновленной версии порта, где все было очень красиво и технологично, так же использовались мои модели.

И немного про будущее - игроки просят допилить модели для дополнений к оригинальному Quake 2. Более интересная вещь - уже в работе несколько персонажей, были тесты модельки воительницы Athena для сетевой игры, а так же Берсеркера для одиночной игры.

Так же оказалось, что люди с интересом смотрят на стримы по созданию игровых моделей, тесты технологий, активно интересуются геймдевом. Потому я неспешно веду свой канал, где как раз стараюсь рассказывать о таких вещах и на стримах показывать процесс разработки.

Скачать модели можно со страницы на moddb: http://www.moddb.com/mods/quake2-remodel

Для максимально красивой графики потребуется q2xp: http://www.moddb.com/mods/quake-2-xp
И скоро будет новый релиз rtx-порта q2vkpt: http://brechpunkt.de/q2vkpt/
Мой канал: https://www.youtube.com/c/arttur22

Найдены дубликаты

+2

Клёвые новости. Присоединяюсь к просьбе о ремоделе монстров ;-) Хотя и понимаю, что там работы больше, чем при ремоделе статических объектов и оружия или переделке текстур и допиливании спецэффектов, но всё-равно хочется надеяться, что однажды...

раскрыть ветку 1
0

уже давно в работе и да, там времени куда больше уходит. на модель оружия чистого времени примерно 24-32 часа, то на персонажа даже пока оценить тяжело.

+2

ой, я уж лет 15 в ку2 не играл, а карту, что на картинке - как родную помню, как я любил там кемперов в подводной нычке выносить :)

раскрыть ветку 1
0

ну q2dm1 милая душе любому квакеру)

+2

Новый релиз rtx-порта q2vkpt - это будет та самая сборка с презентации Nvidia, с текстурками и модельками, или это отдельный проект?

раскрыть ветку 1
+1

угу. сейчас в сети лежит январская версия, в презентации же сказали, что большой анонс будет 21го марта, а потом проект выложат в опен-сорс. тут логика создания сорс-портов подразумевает, что если править код quake2, то потом надо выложить это в свободный доступ. так что скоро будет именно сборка от nvidia.

+3

так и не услышал зачем нам RTX. только недавно обратил внимание: в метро эксодус. сижу в темном углу и по отражению света на стене и по тени на полу отслеживаю приближение ко мне противника. Разве это не то же самое?

раскрыть ветку 19
+1

в после два ролика и там в первом достаточно подробно и с примерами показал зачем именно. если на словах - для правильного просчета света, отражений, теней в реалтайме. сейчас практически все игровые движки используют предпросчет отвещения, запекая его, как и отражения, разным образом. rtx - аппаратный способ быстро считать картинку.

аналогично считаются изображения в 3д максе, например, но могут считаться крайне долго. в играх же - порядка 120 фпс. и игрок не увидит разницы, если этим rtx не махать у него перед лицом - не менять постоянно положение света, не добавлять кучу отражающих поверхностей, картинка будет такой же, как и при традиционном способе. но для разработчика это просто дикое повышение скорости в работе - сразу видеть как выглядит игровой мир, а не после часового предпросчета.

единственное, у меня сомнения, что ныняшняя реализация от nvidia лучшая, я тут высказал мнение, лишь потрогав технологию руками, в том числе и внутри игровых движков. вот еще наглядный пример из ue4: https://youtu.be/p81hR0x41Gw?t=533

раскрыть ветку 10
+1

про запекание - понятно, но динамические свет и тени уже давно существуют. в том же Q2 приходилось стрелять в темном тоннеле.

раскрыть ветку 9
0

Нам RTX не нужен, он нужен разрабам, чтоб упростить работу. Потому и примеры на BF и Metro не особо показательны, там проделано много работы чтоб сымитировать реальное освещение, и на фоне этого потуги RTX не так заметны как в Q2.

Про Q2 тоже вопросы есть, если этот-же первый уровень прогнать через современный процесс создания игр, со всеми технологиями, где ФПС выше будет?

Хотя продакшн-рендеринг показывает, что имитировать физику эффективнее чем симулировать.

раскрыть ветку 7
0

Фпс не показатель качества игры, я бы тут rtx рассматривал лишь как естественный прогресс и изобразительное средство.

приведу пример из смежной сферы - была такая отличная игра, как red faction guerrilla, там на одной физике геймплей построили. и был там забавный момент, когда в игре лабиринт, по которому бегаешь - и нет выхода. т.е. натурально можно бегать кругами и дальше по сюжету не двигаться. и в какой-то момент в голове щелкает, что "да тут же можно сломать любую стену" - и вот это есть выход, я тогда очень смеялся. остальные проявления физики были впечатляющими визуально, но вот именно поразить смогли лишь однажды.

в других играх нет физики и в них с удовольствием играют. в других играх нет динамического освещения - это не делает их хуже, им это и не надо. но какие-то разработчики смогут с этой технологией людей поразить и дать новый опыт. это просто технология и ничего кроме.

раскрыть ветку 6
+3

На последнем скрине какой-то бордерлендс уже

раскрыть ветку 5
+3

это те же модели, лишь отрендеренные с помощью других шейдеров в сорс-порте. как по мне - в этом есть свой шарм.

раскрыть ветку 4
+6
БОРДЕРЛЕНДС!
раскрыть ветку 3
+1
Фигасе. Стоковый дробаш на полкарты ваншотит. А в варфейс его можно портировать?)
раскрыть ветку 1
0

хех. теоретически можно.

+1

cell-shading

Cel-shading вообще-то. Клетки там ни при чем.

раскрыть ветку 1
0

спасибо. простите за другие ошибки в тексте, я давно не высыпался, поправить уже не могу текст.

+1

Q2dm1 на скринах, олдскулы свело божечки)

раскрыть ветку 1
0

хех) люди до сих пор в нее играют

0

сегодня для NVIDIA вышли дрова за номером 425.31, которые добавляют (частичную) поддержку RTX всем картам Turing, начиная с gtx 1060 6 gb (+ 1660 и ti-версия). в связи с этим появился интерес запустить мод q2vkpt, что добавляет в quake 2 поддержку DXR (RTX). работает на API Vulkan. доступная версия мода пока v0.1. хз, когда там релиз.

протестировал мод q2vkpt на gtx 1080 и gtx 1080 ti. результаты следующие:


640х480 с минимальными настройками графики:

gtx 1080 ---- от 70 до 100 fps стабильно.

gtx 1080ti ---- прыгает иногда к 120.


1280х720 c минимальными настройками графики:

gtx 1080 ---- от 30 до 40 fps стабильно.

gtx 1080ti ---- прыгает близко к 60.


1920х1080 с максимальными настройками графики:

gtx 1080 ---- от 10 до 20 fps стабильно

gtx 1080ti ---- бывает и к 30.


видеопамяти при 640х480 на минималках кушается:

3гб

видеопамяти при 1280х720 на минималках кушается:

3.4гб

видеопамяти при 1920х1080 на максималках кушается:

4 с копейками гб. на минималках где-то 3.8гб


взрывы просаживают на 5-8 кадров.

на gtx 1080 полный комфорт с игрой без просадок ниже 60fps на максималках возможен при разрешении не более, чем 800х600. на gtx 1080ti можно спокойно ставить 1024х768 и быть королём лучей.


в общем и целом на мой вкус освещение куда лучше с RTX, чем с релайтами в модах berserker или xp.

если у вас не rtx titan или rtx 2080ti, то о DXR в играх и комфортном фреймрейте 60fps или очень близко даже в 1920х1080 можно забыть от слова совсем.

вот такие дела.

раскрыть ветку 1
0

плюсом еще отмечу замечательные водные отражения.

Похожие посты