Продолжение рассуждений о художественных образах
Появляется вопрос , сколько в понятии художественный образ 'магии" а сколько "науки"? Вот например, не смотря на всю эфемерность и субьективность понятия художественный образ , тем не менее когда мы покупаем автомобиль мы отчасти его берем исходя из его внешнего вида - дизайна. Также почти со всеми не функциональными товарами - интерьер в жилье , взаимоотношения с людьми , наши желания и мечты - все это очень сильно связано с художественными образами. Есть такая , возможно пошлая фраза - "Писатель , это инженер человеческих душ" . Если эту фразу воспринимать всерьез то можно сказать что основные инженеры человеческих душ в начале 21 века - это голливуд и научно - технический прогресс.Поэтому я бы даже осмелился сказать , что кем мы себя ощущаем в определенное время и свою роль в жизни , тоже отчасти является художественным образом. Если задать вопрос сколько в дизайне вещей окружающих нас магии а сколько науки , то дизайн окружающих нас предметов можно разделить на три составляющих: функциональный дизайн, простые закономерности , закономерности похожие на художественные образы слов.
Давайте для примера возьмем дизайн одежды . Под функциональным дизайном я подразумеваю например наличие карманов или пуговиц с молниями в одежде, то есть изначально эти части внешнего вида - решение инженерной функциональной задачи. То есть этими решениями может заниматься даже инженер и математик используя прикладные физику или математику. На самом деле таких функциональных деталей в дизайне одежды достаточно много - например мы понимаем что обычно элементы одежды повторяют форму тела человека . Наличие у человека ног и рук с головой дает нам определенное множество возможных способов его одевания - к примеру брюки , юбка , шорты это именно логически возможные способы одевания. Также мы понимаем что чтобы удобно было раздеваться одеваться мы можем делить одежду на части - например вместо балахона мы можем одеть рубашку и брюки. Также мы часто делим одежду на слои чтобы не было жарко или холодно - пример тому зимняя одежда. Из - за того что часто нельзя сшить одежду одним куском ткани а приходится обьединять несколько кусков на ней появлются швы. Для того чтобы штаны или бейсболка надежно держались на них часто есть что - то напоминающее ремень. Подтяжки тоже можно отнести к функциональным механизмам одежды. У наших шляп и кепок часто есть поля и козырьки для того чтобы солнце не слепило нас. Для этих же целей мы изначально носили темные очки.
Вторая составляющая дизайна одежды это простые закономерности. Это общие правила дизайна которые можно вычитать во многих популярных книгах по дизайну. Среди таких простых правил - повторение. Например в клетчатой рубашки повторяются клетки , а на платье в горошек - горошки. У храма Парфенон повторяются колонны. Обьяснений возможных этого правила два : 1) информация обладающая простыми закономерностями легко сжимается примерно как векторная графика и поэтому нашему мозгу ее легче воспринимать из-за того что в ней мало лишнего шума 2) из- за того что сама технология производства часто стандартизирована у нас при производстве часто получаются повторяемые вещи - например один кирпич похож на другой , бревно похоже на другое бревно. Из правила простых закономерностей есть одно интересное исключение - это изображения природы. Изображения природы - деревьев , гор , животных, цветов и растений часто достаточно сложны но при этом часто используются в дизайне. Этому тоже есть свое вообщем - то логичное эволюционное обьяснение - все эти обьекты были важны для выживания древного человека поэтому не смотря на их визуальную сложность человеку приятно на них смотреть.
Третья составляющая дизайна одежды это закономерности закономерности похожие на художественные образы слов. Например имя Геральд не содержит явных простых закономерностей в своем написании или использовании в разных контекстах ( например в игре Ведьмак) , но тем не менее обладает художественным образом. Также и разные узоры в вышивке одежды или шаблоны рисунков или сочетания цветов тоже не всегда явным образом можно обьяснить их влияние на человека. Для некоторых случаев это можно сделать , дать некую логическую модель влияния их на человека а для некоторых очень сложно . Не тут ли нужно искать "магию" если она есть в дизайне? Или это просто эффект сложностей?