Need for Speed - как начал катиться на дно? (Часть вторая)

Кто не читал первую часть данного цикла, на неё оставлю ссылочку: Need for Speed - как начал катиться на дно?


Привет, ребята. Это продолжение истории о том как начала падать серия Need for Speed. И почему же первая часть закончилась на Most Wanted? А потому что в предыдущей части я рассказал в основном про абсолютно успешные и самые легендарные части франшизы, которые всем понравились сразу. Но эта часть будет самой необычной, так как поведаю о двух спорных частях: Carbon и ProStreet, хоть не такие легендарные, но вышли относительно удачными.

Need for Speed - как начал катиться на дно? (Часть вторая) Need for Speed, Гонки, Эволюция, Падение, Авто, Длиннопост

Какой Картон, блин?! Ладно, пофиг. NFS Carbon вышла осенью 2006 года, но в отличие от тройцы предшественниц в лице Андерграундов и MW, она, хоть ознаменовала статус легендарной игры, но не настолько как упомянутые части, так как в данной игре имеется существенное количество минусов. А есть и плюсы, как раз начну с них.


Первый плюс - сюжет. Точнее, плюс заключается в том, что сюжет Карбона не настолько затянутый, как в Мост Вонтеде или в Underground 2. Когда проходишь Карбон, то практически нет чувств, что она тебе надоедает, и ты хочешь побыстрей её пройти.

Need for Speed - как начал катиться на дно? (Часть вторая) Need for Speed, Гонки, Эволюция, Падение, Авто, Длиннопост

И ты совершенно не устаёшь, даже когда заканчиваешь проходить её сюжет. А теперь о сюжетных катсценах - их стало намного больше. В прошлой части я рассказывал, мол "слишком мало катсцен в Мост Вонтеде". И мало того, что катсцен в Карбоне стало только только больше, так ещё и сопровождают тебя в процессе всего прохождения, и нет таких ощущений, будто сюжета нет. Продолжение Most Wanted было весьма удачной идеей, сюжет более сложный, хоть интриги мало видно, но она в сюжете есть. При всём моём уважении к MW 2005, скажу честно, в Карбоне сами катсцены смотрелись куда лучше, и видно, что и над локализацией старались, пускай тут тоже было не без болячек.


Второй значительный плюс - возвращение тюнинга. Наверняка вы знаете, что в Самом Разыскиваемом хоть был тюнинг, но возможностей тюнинга там было с гулькин нос. А в Карбоне этот тюнинг наконец-то допилили, можно и поставить разные детали, и настроить каждую часть корпуса по своему размеру. И наконец то, чего так не хватало в Самом Разыскиваемом - система винилов, можно четыре винила поставить, да и тоже по любому размеру! Я только рад, что например в Need for Speed 2015 эту функцию сделали только лучше.



Третий её плюс - атмосфера. Пожалуй, это одна из самых атмосферных игр серии, которых мы имеем. И могу смело сказать, что при гонках именно в Карбоне - лучший саундтрек! Превосходно сочетается и в катсценах, и при самих заездах. Как в кино, согласитесь. Плюс к этому - злодеи лучше раскрываются, и становятся живыми. У меня постоянно появлялось ощущение, будто в MW я соревнуюсь не с самим злодеем, а с его тачкой, потому что показывали только его коротенькое промо. И перед гонкой он только ехал к игроку, и сам игрок тупо соревновался с ним, и всё. А в Carbon сделали боссов живее, и они не только перед заездом они нам показывались, но и во время самого заезда они взаимодействовали с протагонистом. Так что, здесь антагонисты были реально проработанными.


Последний плюс, по которому Карбон стал эталонной игрой серии - так называемый "Дуэль в каньоне". А этот режим, поверьте мне, реально трудный. Никакого тебе ни закиси азота, ни даже замедления времени, здесь не дадут, ведь логично, ведь если они бы были, то такие заезды проходились бы за раз - два. А по заборам на данном заезде ехать нельзя, поэтому, либо учись нормально и аккуратно водить, либо - пошёл нахрен.


Первый её жирный минус - игра короткая. Да, несмотря на то, что сюжет Карбона не тянет резину, но факт есть факт. Если NFS MW 2005 зверски затянутая, и хрен ты её пройдёшь за один вечер, то Карбон вышел очень коротким. Не пройдёт и пяти часов, как ты уже успеешь пойти всю карьеру. Можно было добавить хотя бы парочку боссов - и был бы настоящий фан.


Второй минус - ты не пройдёшь игру на одной тачке. Многим нравится, когда игру можно пройти с понравившейся тачкой, игроки постепенно собирают детали для прокачки авто, но в Карбоне такого нет. Почти на любом тачке первого класса (кроме Nissan 240 и Chevrolet Camaro SS), ты хрен пройдёшь карьеру, как бы тачка не была прокачана, так что обновляй машину, или - до свидания!


Третья недоработка игра касается полиции. В статистике она никакой роли не играет, пока в Самом Разыскиваемом для сюжета он был необходим. Но а сама полиция очень тупит и вы запросто можете оторваться от неё, так что она - бесполезна.


И четвёртый баян этой игры - напарники. Союзников ненавидят во многих играх, и Need for Speed Carbon не стал исключением. На теории это хорошая задумка, сделать помощников, которые будут помогать в процессе заезда, но на практике это работает далеко не всегда. Ладно ещё на поздних этапах прохождения, но в начале.. Почти в самом начале игры нам дают напарника по имени Невилл. Он практически бесполезен, и почти никакой роли не играет, да, если мы вторым приедем на финиш после него - заезд засчитают, но честно признаем - это был косяк. Благо их можно выключить, чтобы они вам не мешали проходить гонку.


Ну ладно, с Карбоном мы разобрались. Теперь хочу уделить внимание Про Стриту.

Need for Speed - как начал катиться на дно? (Часть вторая) Need for Speed, Гонки, Эволюция, Падение, Авто, Длиннопост
Need for Speed - как начал катиться на дно? (Часть вторая) Need for Speed, Гонки, Эволюция, Падение, Авто, Длиннопост

EA специально перед выходом Про Стрита говорили, что эта часть вовсе не об уличных заездах, а про официальные соревнования, за что игру ругали, и, как по мне зря. Сюжет действительно хороший, и также интригующий, да, Black Box умели делать отличный сюжет.


А главной фишкой Гоночного Профессионала - физика повреждения автомобиля, то есть, были лёгкие повреждения, рулить можно было, но было не так легко. Тяжёлые повреждения, где машина ещё ехала и ещё не приходила в негодность, но это значило то, что ты уже хрен пройдёшь заезд. И последние повреждение - машина уже разбивалась, и ты проиграл гонку. Так что, води аккуратно, или - гуд бай! Ну, вы поняли, что разработчики пытались сделать физику реалистичной, и у них это почти вышло.


Но и третий плюс, который, я выжал из пальца - выбор сложности, ну теперь уже можно сделать игру посложнее. Помню, я бесился, когда проходил заезд с Рё Ватанабе, и он постоянно отрывался, т.к. играл на сложности "Король". Но а теперь к минусам:


Здесь многих минусов я не обнаружил, но всё же - это в основном физика. Рулить было почти нереально, в том же 2007 выходил Colin McRae Dirt, и там физика была намного лучше. А так, что имеем, то имеем, в принципе, если закрыть глаза на этот косяк, то ProStreet отличная часть, которую довольно сильно презирали в своё время.

Need for Speed - как начал катиться на дно? (Часть вторая) Need for Speed, Гонки, Эволюция, Падение, Авто, Длиннопост

Подведу итог второй части. Need for Speed ProStreet вышел последней классикой в серии, и очень жаль, что после неё в серии пошли чёрные полосы, и почти каждую последующую часть начали сильно критиковать. И на этом я и хочу завершить вторую часть о том, как Need for Speed начал падать. И это ещё цветочки, друзья мои, дальше будет только интереснее.