30
Библиотеки Невендаара
Серия Моддинг Disciples 2

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам

Все части можно глянуть в серии постов: Моддинг Disciples 2
Если вы не читали, то лучше начните с них.

Как я говорил в начале, я не люблю изменения ради изменений, поэтому давайте на практических примерах.

Меняем атаку и урон

Ангел у Империи довольно посредственный юнит во второй части. Ему явно не хватает чего-то, чтоб выгодно его выделять среди других. Я считаю, что с этой проблемой прекрасно справилась третья часть изменив тип урона с оружия на воздух, давайте сделаем тоже самое.

При помощи D2Info узнаем идентификатор атаки ангела:

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

Затем при помощи любого редактора dbf файлов открываем файл DisciplesII/Globals/Gattacks.dbf. По идентификатору находим нужную строчку, то есть ту у которой ATTACK_ID = g000aa0014. Нас интересует колонка SOURCE. Сейчас в ней записан 0, то есть источник урона у ангела это оружие.

Полный список лежит в файле DisciplesII/Globals/LattS.dbf и выглядит так:

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

То есть 0 это оружие, 1 это разум, 2 это жизнь (источник лечения и атаки стражей столиц), 3 это смерть, 4 это огонь, 5 это вода, 6 это земля и наконец 7 это воздух. Поэтому меняем SOURCE с 0 на 7 и получаем ангела, что атакует воздухом.

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост
Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

Теперь ангелы выглядят весьма заманчиво с новой возможностью истреблять нежить неуязвимую к оружию.

Как изменить урон, меткость, инициативу?

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

В том же файле Gattacks.dbf нас интересуют следующие столбцы:

  1. INITIATIVE - отвечает за инициативу.

  2. POWER - отвечает за меткость.

  3. QTY_DAM - отвечает за урон.

  4. QTY_HEAL - отвечает за лечение.

  5. CLASS - отвечает за тип атаки (1 - обычный урон, 2 - вампиризм, 3 - паралич, 6 - лечение, 7 - страх, 8 - повышение урона, 9 - окаменение, 10 - понижение урона, 11 - понижение инициативы, 12 - яд, 13 - обморожение, 14 - воскрешение, 15 - вампиризм с лечением союзников, 16 - исцеление (снятие негативных эффектов), 17 - призыв, 18 - понижение уровня, 19 - дать двойную атаку, 20 - скопировать врага, 21 - изменить свою форму, 22 - превратить врага, 23 - ожог, 24 - дать вард (защиту от какого-то типа урона) 25 - разбивание брони)

  6. REACH - дальность атаки (1 - все цели, то есть маги, 2 - любая одна цель, то есть дальний урон, 3 - ближний урон)

Меняем их значение – меняем характеристики, все просто.

Меняем основные характеристики: здоровье, регенерация, опыт.

Многие, кто играл PvP против гномов в курсе насколько сложно играть против 5 отшельников в отряде врага. Они слишком живучие для атакующих магов чью нишу они занимают в Горных кланах. Давайте сделаем их более сбалансированными.

По моим подсчетам у Отшельника должно быть 175 здоровья, а не 250. Для этого нам нужно открыть файл DisciplesII/Globals/Gunits.dbf. Идентификатор юнитам вы уже должны были научиться находить, в любом случае нас интересует g000uu0163.

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

Здесь смотрим на:

  1. HIT_POINT - количество здоровья (его то я и хотел поменять, но посмотрим сразу все важные)

  2. ATTACK_ID - основная атака юнита (почти всегда это урон или лечение)

  3. ATTACK2_ID - дополнительная атака (всякие яды, исцеления, воскрешения и т.д.)

  4. ATCK_TWICE - бьет ли юнит дважды. T - бьет, F - не бьет.

  5. ARMOR - количество брони.

  6. REGEN - количество процентов здоровья, что восстановит юнит в конце хода.

  7. REVIVE_C - цена воскрешения юнита. Что примечательно - тут можно указать цену не только в золоте, но и мане. То есть g0600; r0000; y0000; e0000; w0000 значит, что для воскрешения юнита вам придется потратить 600 золота. Первый блок (g) отвечает за золото, второй (r) за ману легионов проклятых, третий блок (y) мана людей, четвертый (e) блок мана нежити, пятый (w) блок мана гномов. Иногда в подобных строчках (стоимость применения заклинаний эльфов) есть и шестой блок (b) мана эльфов, но в данном случае его нет и если честно я не пытался проверить будет ли оно работать, если это строку аналогично. Если интересно можете проверить сами.

  8. HEAL_C - стоимость лечения 1 еденицы здоровья (запись стоимости аналогично воскрешению).

  9. TRAINING_C - стоимость обучения в лагере инструктора за 1 еденицу опыта (запись стоимости аналогично воскрешению).

  10. XP_KILLED - сколько будут давать опыта за убийство этого юнита.

  11. XP_NEXT - сколько нужно опыта для получения нового уровня.

  12. DEATH_ANIM - анимация при смерти юнита (1 - анимация, как у Империи, 2 - как у демонов, 3 - как у гномов, 4 - как у нежити, 5 - нейтральная, 6 - дракона, 7 - призрака/приведенья/тени, 8 - эльфов)

К остальным столбцам вернемся в другой части, когда будем разбирать, как добавить новых юнитов.

На этом всё, надеюсь кому-то поможет или было интересно.

Библиотеки Невендаара

580 постов1.9K подписчиков

Правила сообщества

Главное и первоочередное - поступайте в отношении друг друга в духе братства, так, как Вы бы хотели, чтоб относились к Вам.
Запрещена дискриминация, оскорбления или разжигание ненависти по национальным, расовым, религиозным, сексуальным предпочтениям и по половым признакам.
Запрещено обсуждение политики.

1
Автор поста оценил этот комментарий

А есть инструкция как вводить новых юнитов, с блекджеком и анимацией?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
В следующем посте в этой серии попробую показать
0
Автор поста оценил этот комментарий
О как, таких вот приколов я не знал)
Максимум что делал, это заменял юнитов в прокачке, приелись помню нежитянские призраки и тени, заменил их на мертвых эльфов. Второй уровень на Гаста, а третий на эльфийку с веером и не выговариваемым названием, уж очень мне она понравилась в дополнении помню, безумно стильная мертвая деваха, и ее анимация атаки с этим самым веером очень прикольная). Все статы оставил как у оригиналов, но немного поэкспереминтровал, ставил им паралич не разумом, а воздухом. Визуально они обе таким туманом окружают атакуемых, что подкинуло эту идею.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Темную эльфийку я тоже любил, колоритная она
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
О как, таких вот приколов я не знал)
Максимум что делал, это заменял юнитов в прокачке, приелись помню нежитянские призраки и тени, заменил их на мертвых эльфов. Второй уровень на Гаста, а третий на эльфийку с веером и не выговариваемым названием, уж очень мне она понравилась в дополнении помню, безумно стильная мертвая деваха, и ее анимация атаки с этим самым веером очень прикольная). Все статы оставил как у оригиналов, но немного поэкспереминтровал, ставил им паралич не разумом, а воздухом. Визуально они обе таким туманом окружают атакуемых, что подкинуло эту идею.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Там у гаста кажется тоже в оригинале был сюрприз, он парализовал не разумом, как все остальные, а смертью, чем инквизиторам делал больно
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Вот так да, уже гораздо интереснее выглядеть будет, это годная идея, как раз то, что ему не хватало. Так хоть имеется какая то возможность зачищать нейтралов уже на первом ходу боя. Еще бы им инициативы подкрутить слегка. Иначе с ними жестко тормозишь на глобальной карте, тратя либо время, либо ресурсы на лечение, ии всегда итак на них агрится, атакуя первоочередно как магов, а стоя в первом ряду они своей мордой собирают вообще все подачи.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Призывные существа сохраняют уровень того, кто их призвал ещё
0
Автор поста оценил этот комментарий
Вот так да, уже гораздо интереснее выглядеть будет, это годная идея, как раз то, что ему не хватало. Так хоть имеется какая то возможность зачищать нейтралов уже на первом ходу боя. Еще бы им инициативы подкрутить слегка. Иначе с ними жестко тормозишь на глобальной карте, тратя либо время, либо ресурсы на лечение, ии всегда итак на них агрится, атакуя первоочередно как магов, а стоя в первом ряду они своей мордой собирают вообще все подачи.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Там вообще библиотека даёт много приколов. Допельгангеры сохраняют свой родной уровень после превращения и тоже ход не теряют, а сразу могут атаковать.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Занимался таким помню когда то) и правда во второй части есть много мелких косяков в плане баланса, из за чего некоторые юниты на фоне конкурентов смотрятся я бы сказал не нужными, а вопрос всего то в паре цифр.
Есть мелочи еще всякие, например у Воина Ада в описании даже прописано, что он отлично регенится вне боя. Да действительно она у него выше, но бонус там абсолютно смешной, и мало на что влияющий, накрутил помню его в половину. Уже норм, экономия для казны, за два хода полностью залечивает свои хп.
Больше всего косяков как по мне в балансе горных кланов. Что у воинов на пятом уровне варианты такие себе, мастер рун еще более менее, если он под архидруидкой, а вот король гномов это просто прикол какой то, еще и за свою цену. Что ветка великанов. По сравнению с сыном Имира громовержцы не просто не нужны, они вредны. Челлендж на то что бы усложнить себе игру) им немного подкрутил все, инициативу, хп и урон.
Ну и конкурент отшельнику хозяин волков тоже весьма убог. Выглядит то он очень прикольно. Но вот слабенький урон, ниже чем у магов третьего уровня. Еще этот прикол с превращением очень такой себе, с его низкой инициативой и атакой только на следующем ходу. Но по нему вроде так и не придумал как бы забалансить.
А ангел кстати единственный юнит у людей которого немного отредактировал, они как по мне имперцы очень хорошо сбалансироваными получились, хотя кроме воинов там и выбора то нет)
Что ангелы должны атаковать не оружием это я тоже подметил, но поставил им атаку Жизнью, плюс добавил щит к Смерти. Как никак посланцы самого Всевышнего
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
К слову Повелителя волков можно пофиксить через замену мсс32 на кастомную. Он тогда атакует в том же ходу, что и превратился. Мелочь, но уже приятно. Об этом тоже как-то пост сделаю отдельно
показать ответы