15

Кто такой геймдизайнер и чем он занимается?

Когда спрашивают, "кто такой геймдизайнер" - ответы получаются какими-то сложными. Если смотреть по роликам на ютубе - то мне показалось, что они не дают новичку легко и быстро понять суть и проблематику профессии. И решить для себя - стоит туда вообще идти или нет. Так что попробовал сделать короткий анимационный ролик на эту тему.


Не могу сказать, что ролик "обучающий", скорее "научпопный".

Если интересно - анимации сделаны в Spine

Инфографика - в After Effects


PS: как нет тега "геймдизайнер"? Дискриминация!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Автор поста оценил этот комментарий

В больших компания должность в какой-то бред превратили. Особенно если геймдиз у них пишет лор... Да и детальное знание программирования, редакторов и прочего ему нужны примерно так же, как и хвост. Обычно достаточно базовых представлений, а сроки разработки назовёт менеджер, по поводу возможности реализации фич ответит программист, и так далее. Нет никакого смысла учить кучу ненужной информации самому, если применять на практике ты её не будешь, а теоретические знания есть даже у каждого продвинутого геймера с хотя бы 500+ тайтлов за спиной. Увы, компании этого не понимают и пытаются сделать из геймдиза человека-орекстра, который всё должен знать и всё уметь, когда по факту чтобы вылепить шикарнейшую игру нужно лишь три вещи: огромный опыт в играх, фантазия и здравый смысл. Вот последнего как раз таки многим не хватает, иначе не понять откуда берутся персонажи с "гениальными" идеями в стиле "все делают рояли, давайте и мы сделаем хреновый рояль на переполненном рынке, ведь что может пойти не так?".

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, процентно бо́льшая часть игр делается небольшими командами, так что "уметь всё" для геймдиза - не лишено смысла.


"чтобы вылепить шикарнейшую игру нужно лишь три вещи: огромный опыт в играх, фантазия и здравый смысл" - крутецки сказано!

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

С маленькими всё верно. Сам только в таких и был, и делать игру без программиста - та ещё задача) Каждому приходится по чуть-чуть всего уметь.


Но вот в чём смысл мегакорпе экономить, вместо того чтобы взять спеца который идеально разбирается только в своей отрасли, и просто дать каждому человеку спокойно делать то, для чего его наняли - это выше моего понимания. В английском есть поговорка - jack of all trades, master of none. И при найме таких людей игры тоже выходят соответствующими - вот вроде бы и куча всего есть, но либо выполнено на посредственном уровне, либо вовсе практически не работает (да, я смотрю в сторону киберпанка сейчас).

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Думаешь, у CDPR проблема именно в "швейцарских ножах" в студии? Наиграв 100 часов, я бы скорее охарактеризовал их проблему, как "неумение оценивать сроки". Ибо там не столько плохие геймплейные элементы, сколько попытка сделать много контента за минимум времени. Типо все эти вещи в первые часы ощущаются классно. Если бы не их многоразовое однообразное повторение.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Там именно идиотский дизайн в 50% случаев. Взять например одежду. Есть возможность её грейдить, но... она бесполезна на практике, ведь всё время падает шмот лучше, а грейд привязан не к уровню шмота - его цена растёт с каждым грейдом одинаково. В итоге тебе чтобы загрейдить штаны с 10 до 13 брони нужно потратить больше ресурсов, чем загрейдить новые штаны с 50 до 53. Зачем тогда нужен грейд? Да незачем, по сути, разве что самые топовые вещи поапать слегка, хотя на том уровне игра и так лёгкая уже. Почему даже Юбисофт в ассасине смогли сделать нормальную систему грейда, а Проджекты не смогли хотя бы просто её скопировать?


Мини-игра на взлом скучная и быстро надоедает. А её напихали прям будь здоров, повсюду эти точки. Дизайн многих сайд-квестов на уровне мморпг, пойди-убей-принеси. Зато повсюду раскиданы скучные и бессмысленные записки, потому что дизайнер сказал раскидать вот столько-то, и пофиг какое качество будет. Кастомизация оружия... существует только для глушителей и прицелов. Тот ещё выбор. Зато вместо нормального подьёма аммуниции с врагов у нас есть компактная мастерская для производства патронов в инвентаре. Куча бесполезного лута который только отвлекает и раздражает. А ещё в игре существует перк который делает тебя необнаружимым под водой. И это можно использовать... если не ошибаюсь, в 1 миссии только? В редактор персонажей завезли гениталии, которые нигде в игре не показываются (потраченное время), но не завезли адекватных цветов волос?


Такое ощущение что на половину ответственных должностей набор шёл по принципу "в анкете написал что соответствует, проверять мы не будем", ну и результат работы их тоже вплоть до релиза не проверялся. Многие из этих систем постеснялись бы вставлять в свои игры даже мододелы, не то что нормальные разработчики. У них перед глазами были сотни игр, где эти же системы работали лучше, но, видимо, ответственные за них люди игрового опыта не имели, поэтому изобретали колесо с нуля.


Да, многие вещи можно улучшить со сроками. Но те которые я упомянул выше, например - просто хреновый геймдизайн. И единственный способ исправить их - просто удалить, а потом сделать как надо.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

"Зачем тогда нужен грейд?" - Он просто не сбалансирован совершенно. Это отлично отражает то, что у них была задача, но они не успели её довести до ума


"Мини-игра на взлом скучная и быстро надоедает" - Полностью согласен, но она, если не гриндить деньги у каждой антенны - не встречается почти в игре. Пару раз по заданию и всё. Опять же. Фича хорошая, но не сбалансирована под многоразовое использование.


"Кастомизация оружия... существует только для глушителей и прицелов" - Совершенно лишняя часть, согласен, могли бы интегрировать её в прокачку. Но опять же, тут скорее всего была какая-то фича, ради которой её делали и её не успели реализовать. Иначе причин я не вижу


"В редактор персонажей завезли гениталии, которые нигде в игре не показываются" - Это вырезанный контент. Скорее всего добавят. Как и вся кастомизация персонажа сейчас сильно урезана и фиксирована из за плохой оптимизации игры


---


Ну вот я не знаю, я всё ещё считаю, что всё вышеперечисленное подпадает под "хотели сделать Х - успели сделать Х/2"

Вчера выходил ролик, в котором они говорили, цитата "мы гордимся и тем результатом, которого достигли". Учитывая, что эта игра - их самый большой проект и с много чем они раньше не работали - я вижу прямую связь с тем, что они не успели.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

только стоит сказать, что это очень усредненное описание профессии. В разных студиях работники на одной и той же должности могут выполнять достаточно разные задачи. Так, например, автор ошибочно сказал, что Хидетаки Миядзаки является геймдизайнеров, хотя c самого начала он выступает в роли директора from software. Что, правда, не меешает ему заниматься реализаций разных аспектов игры. Например в третьей части, помимо прочего, он писал диалоги и занимался дизайном локаций, как логическим, так и содержательным (всякие фрески, статуи, барельефы и прочие лорные части окружения). Поэтому стоит предупредить тех, кто хочет вкатиться в индустрию: вероятно задачи, которые вам предстоит решать на вашей должности, окажутся для вас несколько неожиданными. А может быть и нет)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

"только стоит сказать, что это очень усредненное описание профессии"

Там в самом конце про это упоминается. Тут поинт был в целом познакомить с профессией, если все варианты ГД разбирать - и 2х роликов не хватит 😄


"ошибочно сказал, что Хидетаки Миядзаки является геймдизайнеров, хотя c самого начала он выступает в роли директора from software". Я честно не так стар, чтобы знать его историю с первых соулсов. Но из того, что я слышал - он был новеньким в студии, когда ему разрешили сделать этот проект. Соответственно он точно не мог быть директором 🤔

показать ответы