Коммерсант. История успеха.
Если вещь действительно хороша и достойна быть лучшей, то время ничего не изменит.
Помните фильм "Аватар"? Джеймс Кэмерон придумал идею ещё в 1999м, но тогда не смог его снять. Потребовалось практически 15 лет и этот фильм достиг небывалого успеха!
Но вернемся в 2000 годы. Годы, когда была заложена основная идея игры "Коммерсант".
Я рос веселым ребенком, полным сил и стремлений. Писал в школьную стенгазету, часто оставался дома и смотрел VHS кассеты. И у меня был друг.
Мы придумывали игры. Начиная с солдатиков, которых мы раскладывали на линолеуме, мы быстро добрались до программы Macromedia(тогда еще) Flash, и одними из первых прикоснулись к игровому движку Gamemaker.
К сожалению, наши родители были против этой порочной дружбы. Ведь мальчики так много времени проводили вместе за закрытой дверью, играя друг с другом.
Любовь к играм была непонятна; Как и тернистый путь, к которому тянет их сыновей.
Приходило время выпуска из школы, и, конечно же, предстоял выбор института.
Философия людей, переживших 90ые, предлагала на выбор не так много вариантов -
экономист, юрист, менеджер (см.график 1)
Примерно тогда же был готов работающий прототип игры, в который я попытался вложить свою картину мира, занимавшую мой разум в то нелегкое время.
(на скриншотах представлен работающий прототип игры "Коммерсант - Концепция мира"
образца 2005 года)
Это, по сути, являлось моей лебединой песней перед тем, как я окончательно отдался влиянию взрослых мнений. Мнений людей понимавших; сколько стоит хлеб, и как на него заработать.
Помню, как я выходил с Перинных рядов в новом кремовом костюме, как были счастливы мои родители, как провожали взглядами люди. Я был статен. Я был элегантен.
Я готовился пойти в институт, чтобы стать МЕНЕДЖЕРОМ.
У моего друга все сложилось иначе.
Родители его были несколько инфантильны, недальновидны, и позволили ему поступить в институт на программиста.
Но делу это не помогало. Его рассказы о том, что его учат чему угодно, но не созданию игр, что институтская канитель никак не связана с реальными его стремлениями, встречали у меня молчаливое понимание. В итоге, бросив институт, он закрылся дома, чтобы делать игры.
Приходя к нему уже изредка, из жалости, я видел, как человек медленно перестает следить за собой, как он быстро худеет.
Он становился все более асоциальным, нелюдимым, и глаза его начинали гореть только тогда, когда разговор шел об играх. В другие моменты там была пустота.
Однажды друг пропал.
Звонки его родителей моим, провальные попытки найти возможных институтских знакомых, связаться, узнать где он. И в один день все разрешилось. Звонок из отеля в Киришах расставил все по своим местам.
"Заехал к нам. Снял номер на неделю. Мы еще подумали, парень молодой, откуда у него столько денег. Ну вот. Долгое время не выходил. Мы думали спит.
....
Открыли....
Он лежит в ванной, с ножом. Все в крови. Не смогли спасти. Отвезли в морг. Да.
Да.
Ждем."
На фотографии: Могила моего друга в Усть - Ижевске
Как это тупо. Ведь можно было помочь. Не хватило лишь чуточку веры.
Веры в то, что время, когда любые игры - странные и обыкновенные, новаторские и консервативные, большие и малые, глупые и умные; любые и в любых количествах - можно будет познакомить со всем миром! Если бы только он дождался времен, когда STEAM и Гейб даст всем эту возможность! Ему бы не пришлось больше скрываться, быть не тем, кем он был на самом деле.
И полетели годы. Случившееся являлось для меня мощным стимулом к пониманию, что жизнь человека не всегда заканчивается победой. У железного правила успеха существует множество исключений, например смерть. Я в очередной раз заменил одну мечту на другую,
и стал рок - звездой.
На фотографиях: международный тур в поддержку альбома DisH band - Staffed
Там, где начинается рок - музыка, начинаются наркотики.
Я не хотел верить в это, пока не обнаружил, что они занимают 90% моего времени.
Да, я зарабатывал, и зарабатывал неплохо! Но успех, упавший ко мне только благодаря моему уникальному музыкальному дару, раздразнил во мне первобытную жажду ощущений. Я хотел все больше, но не мог насытиться, и в итоге это сожрало меня.
В какой-то момент я перестал понимать, что вообще происходит, так как все время находился в теплом киселе из тяжелых препаратов. Предложения гастролей, туров, жалостливые мольбы известных людей о возможности совместных выступлений сыпались со всех сторон, но сил моих хватало лишь на то, чтобы махнуть им рукой - "Нет".
Прошлое поедало меня. Игра не просто не родилась. Она была почти мертва, но была все еще во мне; разлагалась, отравляла изнутри.
Тогда то меня и нашел ШЕФ.
На фотографии: Шеф
ШЕФ рассказал мне о том, что в далеком 2010 году, когда я продавал свой старый компьютер, именно он купил его.
В папке "Коммерсант" Шеф нашел мою игру, но как только он включил исполнительный файл, компьютер отключился, и из него пошел дым.
Шефу, тогда еще тоже юному человеку сорока лет, потребовалось еще долгих 5 лет, чтобы восстановить хотя бы графическую часть проекта. Сам проект с его кодом был безвозвратно потерян.
Как был потерян и разработчик игры.
Будучи человеком высокого достатка, Шеф оплатил мне год реабилитации в лучшем медицинском центре города Усть - Ижевск.
На фотографии: Реабилитационная палата
Как мало порой нужно для того, чтобы то потаенное, что находится в сердце, вырвалось на свободу! После того, как я встал на ноги, Шеф назначил мне оклад 15 тысяч рублей и дал все необходимые свободы, чтобы я реализовал свою идею. Свою идею о хрупкости дружбы, о вере и упорстве. О успехах и падениях. О созидании и разрушении. О преданности делу.
А самое важное - О роли человека в социуме. Главное, я считаю теперь, быть довольным своим положением, и тогда успех сам придет к тебе.
На место потерянной возможности приходит новая.
Я засучил рукава.
И спустя 14 лет, 7 февраля, в мой день рождения, я буду готов поделиться с вами своей игрой.
Спасибо, что прочитали мой рассказ.
Надеюсь на дальнейшее плодотворное сотрудничество!
С уважением,
Станислав Беляев.
разработчик игры "Коммерсант"
wabbastyle@gmail.com
Лига Разработчиков Видеоигр
6.7K поста22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"