Коммерсант. История успеха.

Если вещь действительно хороша и достойна быть лучшей, то время ничего не изменит.

Помните фильм "Аватар"? Джеймс Кэмерон придумал идею ещё в 1999м, но тогда не смог его снять. Потребовалось практически 15 лет и этот фильм достиг небывалого успеха!


Но вернемся в 2000 годы. Годы, когда была заложена основная идея игры "Коммерсант".

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

Я рос веселым ребенком, полным сил и стремлений. Писал в школьную стенгазету, часто оставался дома и смотрел VHS кассеты. И у меня был друг.


Мы придумывали игры. Начиная с солдатиков, которых мы раскладывали на линолеуме, мы быстро добрались до программы Macromedia(тогда еще) Flash, и одними из первых прикоснулись к игровому движку Gamemaker.

К сожалению, наши родители были против этой порочной дружбы. Ведь мальчики так много времени проводили вместе за закрытой дверью, играя друг с другом.

Любовь к играм была непонятна; Как и тернистый путь, к которому тянет их сыновей.


Приходило время выпуска из школы, и, конечно же, предстоял выбор института.

Философия людей, переживших 90ые, предлагала на выбор не так много вариантов -

экономист, юрист, менеджер (см.график 1)

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

Примерно тогда же был готов работающий прототип игры, в который я попытался вложить свою картину мира, занимавшую мой разум в то нелегкое время.


(на скриншотах представлен работающий прототип игры "Коммерсант - Концепция мира"

образца 2005 года)

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост
Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост
Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

Это, по сути, являлось моей лебединой песней перед тем, как я окончательно отдался влиянию взрослых мнений. Мнений людей понимавших; сколько стоит хлеб, и как на него заработать.

Помню, как я выходил с Перинных рядов в новом кремовом костюме, как были счастливы мои родители, как провожали взглядами люди. Я был статен. Я был элегантен.

Я готовился пойти в институт, чтобы стать МЕНЕДЖЕРОМ.

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

У моего друга все сложилось иначе.

Родители его были несколько инфантильны, недальновидны, и позволили ему поступить в институт на программиста.

Но делу это не помогало. Его рассказы о том, что его учат чему угодно, но не созданию игр, что институтская канитель никак не связана с реальными его стремлениями, встречали у меня молчаливое понимание. В итоге, бросив институт, он закрылся дома, чтобы делать игры.

Приходя к нему уже изредка, из жалости, я видел, как человек медленно перестает следить за собой, как он быстро худеет.

Он становился все более асоциальным, нелюдимым, и глаза его начинали гореть только тогда, когда разговор шел об играх. В другие моменты там была пустота.

Однажды друг пропал.


Звонки его родителей моим, провальные попытки найти возможных институтских знакомых, связаться, узнать где он. И в один день все разрешилось. Звонок из отеля в Киришах расставил все по своим местам.


"Заехал к нам. Снял номер на неделю. Мы еще подумали, парень молодой, откуда у него столько денег. Ну вот. Долгое время не выходил. Мы думали спит.

....


Открыли....


Он лежит в ванной, с ножом. Все в крови. Не смогли спасти. Отвезли в морг. Да.


Да.


Ждем."



На фотографии: Могила моего друга в Усть - Ижевске

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

Как это тупо. Ведь можно было помочь. Не хватило лишь чуточку веры.

Веры в то, что время, когда любые игры - странные и обыкновенные, новаторские и консервативные, большие и малые, глупые и умные; любые и в любых количествах - можно будет познакомить со всем миром! Если бы только он дождался времен, когда STEAM и Гейб даст всем эту возможность! Ему бы не пришлось больше скрываться, быть не тем, кем он был на самом деле.


И полетели годы. Случившееся являлось для меня мощным стимулом к пониманию, что жизнь человека не всегда заканчивается победой. У железного правила успеха существует множество исключений, например смерть. Я в очередной раз заменил одну мечту на другую,

и стал рок - звездой.

На фотографиях: международный тур в поддержку альбома DisH band - Staffed

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост
Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

Там, где начинается рок - музыка, начинаются наркотики.

Я не хотел верить в это, пока не обнаружил, что они занимают 90% моего времени.

Да, я зарабатывал, и зарабатывал неплохо! Но успех, упавший ко мне только благодаря моему уникальному музыкальному дару, раздразнил во мне первобытную жажду ощущений. Я хотел все больше, но не мог насытиться, и в итоге это сожрало меня.

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

В какой-то момент я перестал понимать, что вообще происходит, так как все время находился в теплом киселе из тяжелых препаратов. Предложения гастролей, туров, жалостливые мольбы известных людей о возможности совместных выступлений сыпались со всех сторон, но сил моих хватало лишь на то, чтобы махнуть им рукой - "Нет".

Прошлое поедало меня. Игра не просто не родилась. Она была почти мертва, но была все еще во мне; разлагалась, отравляла изнутри.


Тогда то меня и нашел ШЕФ.


На фотографии: Шеф

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

ШЕФ рассказал мне о том, что в далеком 2010 году, когда я продавал свой старый компьютер, именно он купил его.

В папке "Коммерсант" Шеф нашел мою игру, но как только он включил исполнительный файл, компьютер отключился, и из него пошел дым.

Шефу, тогда еще тоже юному человеку сорока лет, потребовалось еще долгих 5 лет, чтобы восстановить хотя бы графическую часть проекта. Сам проект с его кодом был безвозвратно потерян.

Как был потерян и разработчик игры.

Будучи человеком высокого достатка, Шеф оплатил мне год реабилитации в лучшем медицинском центре города Усть - Ижевск.


На фотографии: Реабилитационная палата

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

Как мало порой нужно для того, чтобы то потаенное, что находится в сердце, вырвалось на свободу! После того, как я встал на ноги, Шеф назначил мне оклад 15 тысяч рублей и дал все необходимые свободы, чтобы я реализовал свою идею. Свою идею о хрупкости дружбы, о вере и упорстве. О успехах и падениях. О созидании и разрушении. О преданности делу.

А самое важное - О роли человека в социуме. Главное, я считаю теперь, быть довольным своим положением, и тогда успех сам придет к тебе.

На место потерянной возможности приходит новая.

Я засучил рукава.

Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост
Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост
Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост
Коммерсант. История успеха. Gamedev, Russian Games, Коммерсант, Kommersantgame, Успех, Длиннопост

И спустя 14 лет, 7 февраля, в мой день рождения, я буду готов поделиться с вами своей игрой.


Спасибо, что прочитали мой рассказ.

Надеюсь на дальнейшее плодотворное сотрудничество!


С уважением,

Станислав Беляев.

разработчик игры "Коммерсант"

wabbastyle@gmail.com

https://store.steampowered.com/app/778870/KOMMERSANT/

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"