Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера.

Всем вновь большой привет! В этой статье я хочу рассказать о следующих этапах разработки моей игры "Dendrite" - создание прообраза своей игры и 3д моделей.

Начну по порядку:
1) Прототип. В предыдущей статье мне писали, что необходимо начинать именно с прототипа игры, а уже потом создавать концепт-арты. Не смею судить о рациональности данного шага, однако прообраз будущей игры я создавал после проработки идеи. Почему? Отвечаю: для грамотного прототипа нужно точно знать, что ты хочешь получить в итоге, ведь прототип ответит на главный вопрос - насколько реально создать задуманное. Тем более я уже имел хоть какой то базис при изучении уроков по Unity3d.
Первым делом необходимо было создать контроллер от 3-го лица. По сути взял базовый fps-контроллер, капсулу сделал невидимой, воткнул туда всем известного персонажа из демо "Angry bots" просто ради тестов. Также создал скрипт, проигрывающий анимацию бега при нажатии соответствующих клавиш:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

И тут я наткнулся на первую проблему: как заставить персонажа опускать и поднимать туловище с оружием при перемещении мыши? Ответ был прост - скрипт вешался на bone в районе поясницы, но с ограничениями по вращению. Получилось, конечно же, не сразу. Но получилось. Стрельба выполнялась аналогично тому, как это было показано в уроке FPS Tutorial, только с большими доработками, поскольку в уроке скрипт был довольно примитивным. Также в сцену я добавил примитивный ИИ в виде кубиков, бегающих за ГГ и пожирающих его.
Самое главное в этом этапе - я понял, что идею можно и нужно реализовывать в полноценный проект. Теперь можно переходить на моделирование.

2) Моделирование.
Как я уже писал в предыдущей статье, чтобы создать концепт-арты локаций и юнитов изначально я проработал на бумаге обобщенный сценарий, без детализации на каждый уровень. Также все локации были поделены на 4 группы, после чего рисовались образы мобов в зависимости от их принадлежности к группе локаций. По концепт-артам создавались сами модели с текстурами, а затем уже риггинг персонажей и анимация:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

Необходимо подчеркнуть, что при создании пробных локаций стало очевидно, что графика получается, мягко говоря, "фекально". Поэтому было принято решение полностью переработать элементы локаций с некоторым отклонением от первоначального дизайна:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

В целях экономии времени и сил, такие обыденные элементы экстерьера как бордюры, камни, деревья, асфальт и т.п. были использованы из бесплатных паков с Asset Store. Архитектура была полностью смоделирована с нуля:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

Для главного героя было создано 7 анимаций, из которых 4 впоследствии были дублированы и реверсированы. Для мобов, опять же в целях экономии сил и времени, было выполнено всего по 3 анимации (покой, перемещение, атака):

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

Также был создан тестовый уровень, в котором настраивался баланс оружия и параметры ИИ для каждого моба:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

В предыдущей статье я писал о том, что некоторую технику пришлось видоизменить в виду того, что первоначальные варианты оказались несколько неудачными в плане UV-развертки

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

А напоследок я скажу о тех мерах, которые помогли мне сильно сократить время моделирования объектов:

а) Использование модульной конструкции. Например, в игре есть всего 8 лицевых частей зданий. Их размеры подобраны таким образом, чтобы можно было переставлять их между собой как угодно и добиваться некой рандомности при частом копипасте.


б) Меньшее количество lod-объектов. Вы наверняка возразите, ведь такая мера не способствует оптимизации игры, но при этом требуется меньше времени на моделирование одного объекта. Хочу сказать, что я держал 30 кадров в секунду на слабых пк за счет снижения дальности прорисовки объектов, травы, тени и т.п., а сами объекты имели относительно небольшое количество полигонов (такое допустимо, если объект практически никогда не находится на переднем плане). Задача создания игры с шикарной графикой не стояла.


в) Создание универсальных скриптов. Например, у меня почти везде один скрипт ИИ, просто меняются параметры и способы атаки.


г) Не усложняйте игру искусственно. В Dendrite катсцены выполнены слайдами. Такой подход избавил меня от дополнительной анимации и сэкономил кучу времени без вреда для основной функции катсцен - повествования сюжета. Дешево и сердито. Лучше сделать упор на геймплей.

д) Используйте свободные 3д-паки для неуникальных объектов (деревья, камни и т.д.).


В следущей статье речь пойдет о детализации сюжета, проработке геймплея и построении игровых уровней. Уверен, каждый найдет в данной статье что-то для себя.

Всем успехов!


Официальная группа по игре:

https://vk.com/dendrite_game


Официальный сайт игры:

http://dendrite-game.ru/

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

в чем текстурировал?

раскрыть ветку (10)
3
Автор поста оценил этот комментарий

gimp/photoshop

раскрыть ветку (9)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Почему не substance painter? Гораздо интуитивней и быстрей, а на сколько реалистичней...

раскрыть ветку (8)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Согласен, возможно стоило бы воспользоваться substance painter, но я очень привык работать по старинке, еще со времен рендеринга в 3дмаксе

раскрыть ветку (7)
3
Автор поста оценил этот комментарий

У меня на работе бабульки так же говорят, когда им предлагают с бумажной картотеки на электронную перейти)))

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

А у меня на работе почитали Ваши коменты и сказали что Вы стадо, которым надо просто поднасрать для поднятия чсв))) Уж извините, не мои слова

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Стадо из одного человека? xD

Да я не пытался поднасрать, просто забавный случай вспомнил) Вот еще один: Человек забивает гвозди 5 лет камнем, а у него спрашивают: почему молотком не пользуешься? А он и отвечает: да я привык по старинке.

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вот контекст либо не читаете, либо не доходит. Если во множественном числе, значит речь идет о нескольких индивидах)

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Если "Вы" пишется с большой буквы, значит обращение к одному лицу. Русский язык в школе прогуливал?)

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Есть еще такое понятие как "намек". Слыхали?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

@shadowpriest87 прав в плане использования более современных программ / технологий, Substance Painter и правда шикарная вещь, но...

фотошоп имеет достаточный функционал для работы с текстурками.
У Вас и по старинке отлично получается, но молотком гвозди забивать быстрее, проще и безопаснее, чем делать это камнем)
Кстати, там на работе у вас интересные люди, раз стадом(!) называют человека (людей), который предлагает Вам альтернативу.

И еще - на оф. сайте SP есть такая вещица, как экспорт в фотошоп. Ох и не просто так это :D

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку