Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1

Квест WOTTEN, 10 - 24 августа 2020 года.


Изнутри и снаружи.

О себе


Привет, я Архитектор. Разработчик интерактивного квеста WOTTEN, который наша команда делала для игроков в World of Tanks летом 2020 года. WoT в этом году отмечали свое десятилетие и со своей стороны так же готовили ряд праздничных мероприятий.


Если вы проходили этот квест, то, вероятнее всего, я именно тот человек, которого вы так сильно ругали, так как именно я отвечал за механику большинства загадок, которые вы так страстно и здорово решали. Я понимаю и принимаю все комментарии, адресованные мне, и не могу выразить ничего, кроме глубокого почтения и благодарности за то, что вы их разгадывали. Как всегда, вы оказались во многом смышленее меня, и те задачи, которые я сам считал сложными, вы проходили невероятно быстро.


Многие из игроков просили меня рассказать, как создавался квест WOTTEN, и, не скрою, просьбы многих из них я слышал сам (Привет всем!). Я постарался подготовить максимально подробный рассказ, чтобы он был интересен и понятен и тем из вас, кто о данной игре раньше не слышал.


По образованию я физик, работаю руководителем небольшой группы разработчиков, которая занимается нескучными проектами в серьезной компании, которая производит кондитерские изделия, включая шоколад «Бабаевский». Мне 36 лет, у меня взрослый кот, двое сыновей и жена. Я не сумасшедший (вопреки сложившемуся мнению большинства), просто очень и очень люблю сложные и нетривиальные загадки. Люблю их решать и, как оказалось, еще больше - придумывать.


Начало

В начале я расскажу, как появилась идея квеста. Для тех, кто не любит читать много текста, я приведу несколько сухих фактов и цифр:

● Подготовка проекта началась в последние дни мая. Т.е. фактически на все про все у нас было 2 месяца и 10 дней. За это время был сделан весь квест - от концепции до его финального вида.

● Команда проекта изначально состояла из 4х человек - Покровитель, Архитектор, Программист и Котенок. Чуть позже, где-то через неделю после начала работы, к нам присоединился Мечтатель, в качестве автора сюжета и художника. К этому моменту была готова механика более чем половины задач. Полный сюжет квеста приведен отдельно, в конце этого рассказа.

● Все задачи квеста, кроме телеграмм бота, одной недоделанной задачи, были доступны игрокам с самого начала - с утра 10-го августа.

● Мы внимательно следили за происходящим на форуме WoT, в дискорде (в дискордах), ВКонтакте и бог знает где еще.

● Мы ни разу не вступали в прямой диалог с игроками, все общение происходило с помощью размещения комментариев в исходном коде страницы “компаса”, переход на которую был с https://wotten.babaev.ru/, через телеграм бота https://t.me/WrGqHPPYbot и пары комментариев на стриме Вспышки (Vspishka) от нашего ютуб канала УВБ-2020. Все наши сообщения можно было легко идентифицировать.

● Ни одно предположение игроков о том, кто именно их “слушал”, не оказалось верным.

● Никто, ни сотрудники компании Wargaming (хотя некоторые этапы квеста мы все же согласовывали с WG), ни модераторы, ни операторы колл центров, ни сотрудники магазинов не имели ни малейшего понятия о том, как решаются задачи. Полный доступ ко всем задачам и их разгадкам был только у пятерки организаторов квеста. Все причастные получили скрипт стандартного ответа на любые вопросы по квесту. Продавцы и охранники были проинструктированы не обращать внимания на людей с радиоприемниками, и на любой вопрос отвечать: “Мы ничего не знаем”.


Это иллюстрация, изображающая создателей квеста:

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Слева направо:

Котенок - координатор квеста и наблюдатель, занималась мониторингом сообществ, вычиткой и редактурой текстов, проверкой и перепроверкой идей, держала связь с WG и вообще была здравым смыслом всей акции.

Мечтатель - тот самый человек с видео, который взял нагромождение бессвязных задачек, собрал и сшил сюжет, подготовил тексты и нарисовал почти всю графику включая и эту иллюстрацию. Автор видеоряда “Поврежденная запись”

Покровитель - инициировал и продюсировал акцию в целом, практически единолично выступал голосом “компаса”. Принимал все решения по интерактивным взаимодействиям со стримерами. Автор идеи загадки в Ангаре, финальной задачи со стеганографией и задачи с чтением по губам. Танкист с большим стажем.

Архитектор - придумал и собрал большую часть задач в квесте (придумывал механики, монтировал все видеоролики, кодировал модуляторы, клеил и резал додекаэдр). Автор телеграм бота. Несколько раз вступал в контакт с аудиторией отвечая на сообщения с помощью телеграм бота.

Программист - верстал и разрабатывал сайт wotten.babaev.ru, отбивал атаки ддосеров, админил и деплоил, ставил коментарии по просьбе покровителя. Парсил логи телеграмм бота. Автор идеи 10 часового видео, автор видеоряда “раш на Малиновке (Воля и Выдержка)”.


Победителем квеста является Wolfer8888 из команды «MICHELIN Team»:


_ANALitik / DED MICHELIN, DonQuichotte / Lemon, Gatkey, SheriWoT, Nearrr, LaggerLoL, the_GRin, Sirokovanton5 / Antoniy, Russian_soldiers / dem, ifirb, Be3un4ikLviv, 4elovekVtan4ike, vlads005 / Voin_AkTepa, PyJI0H_O6oeB, kosterka173, Da_pont, bansICH / UtKA, Wolfer8888, cros_boec, YakOFF19, snl123 / Толик, Itbak4 и один игрок, попросивший не разглашать его ник. Среди игроков – жители разных городов РФ и других стран СНГ. По просьбе победителя организаторы приняли решение разделить 1 000 000 голды на части и передать Wolfer8888 23 кода на игровое золото.


А теперь - тот самый лонгрид, которого так долго ждали.

В последние дни мая на одном из рабочих совещаний Покровитель попросил меня и Котенка придумать небольшую игру, в которой мы разыграем миллион танкового золота. Что-то вроде квеста с загадками, который будет доступен через пасхалку, размещенную в юбилейном Ангаре в World of Tanks. В свое время (лет 15 назад) я очень увлекался подобными играми и загадками особенно нашумевшего тогда www.notpron.com, который мне посчастливилось пройти от начала и до конца, хоть и не без помощи друзей. Однако оказалось, что придумывать механику задач далеко не так просто, как решать загадки, составленные другими людьми. Сразу же вспомнились ARG Portal 2, Цикада, Trials Evolution, No players online, Battlefield и другие (кстати, любителям таких штук советую канал LukassKane - он делает отменные постмортем подобных проектов).


Очень быстро стало понятно, что сделать нечто, сравнимое по масштабу, за 2 месяца будет практически невозможно. Глядя и анализируя механики других проектов, я скорее не черпал вдохновение™, а вычеркивал идеи. Несколько дней ушло только на то, чтобы сформулировать правила игры (не те, по которым играли вы, а те, по которым я составлял задания для вас). Все или почти все эти правила, я впоследствии нарушил. Вот эти правила:


1. Задания не должны требовать сверх-специальных знаний, недоступных гуглением (это правило было нарушено в задаче с чтением по губам, до которой на момент написания этих строк игроки еще не дошли, но об этом позже).

2. Задания не должны повторяться (это правило я нарушил, используя морзянку).

3. Задания должны иметь проверяемый правильный ответ (к сожалению, это правило было нарушено в задаче с телеграм ботом, т.к. проверить правильность догадки про расчет оказалось по силам очень немногим).

4. Решение задания должно быть вознаграждено (это правило, к сожалению, пришлось нарушать чаще всех).

5. Каждое задание должно однозначно давать все необходимые данные для его решения (с этим, пожалуй, я справился).

6. Задачи должны усложняться по мере прохождения.


Для разработки я использовал несколько инструментов, а именно:

Графический редактор Figma - для создания почти всех графических элементов заданий (не путайте с графикой, которую вы видели на страницах - дизайн макеты делал Мечтатель).

Sony Vegas Pro v.16 - для создания всех видеоматериалов, кроме 10-ти часового видео.

FFMpeg - для создания 10-ти часового видео.

IDE Goland - для разработки телеграмм бота.

Pycharm - для написания скриптов, тестов и помощников (например, скриптов, которые считали буквы, кодировали или декодировали загадки, а так же скриптов для анализа логов телеграмм бота).

Robot36, RXSSTV - для тестирования SSTV.

Coagula Light - для добавления картинки в спектрограмму звука.


Загадка в Ангаре

Первым дедлайном была входная точка квеста - стартовая задача, которую все увидели в Ангаре - ее надо было придумать за 2 дня и передать Wargaming, после чего их разработчики уже не могли вносить туда изменения. WG пошли нам навстречу, разрешив разместить в игре нечто, на первый взгляд, “странное”. Их ограничение заключалось в том, что можно было разместить только текст длиной не более 400 символов.

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Наша цель была придумать текст таким образом, чтобы вовлечь людей в игру, которая проходит за пределами WoT. Котенку пришла в голову идея заменить часть букв в тексте на латинские и составить из них адрес сайта. Но это оказалось слишком бросающимся в глаза. Я предложил вариант с заменой части символов на латинские, однако быстро выяснилось, что из клиента игры скопировать текст нельзя, и такая “пасхалка” будет крайне незаметной. Немного обсудив идеи, мы сошлись на том, что хотим сделать бросающийся в глаза элемент - латинские буквы, и при этом сделать отгадку не столь очевидной. Я предложил самое простое - указать под текстом номера букв, из которых сложится слово - адрес сайта. Так мы и сделали. Текст послания был взят из Википедии по слову “Вдохновение” (это бренд шоколада от “Кондитерского концерна Бабаевский”), я написал простенький скрипт, который распечатал номера букв, встречающихся в тексте. При первой же проверке загадки вручную номера букв не сошлись. Разумеется, дело оказалось в том, что мой скрипт нумеровал буквы, начиная с нуля, а я считал буквы в тексте по привычке - с единицы. Посоветовавшись с остальными, мы решили оставить задачку, как есть, с нумерацией, начинающейся с нуля, чтобы сделать решение чуть сложнее. Много споров так же вызывало и то, стоит ли делать первую букву фразы заглавной (заглавными буквы решили сделать из-за того, что строчная буква о в русском и английском написании выглядит идентично, и нужно дополнительно привлечь к ней внимание). Самым сложным моментом при проработке этой загадки оказалась финальная проверка макета, присланного нам коллегами из Wargaming. Мне пришлось полностью пройти этот путь самому. 

Выглядело это так:

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Прохождение:

Задача расположена внутри игры - в Ангаре на столике, за которым сидит девочка, лежит шоколадка, при наведении на нее курсора всплывает табличка с текстом (на данным момент Ангар уже снова обновлен, и данная пасхалка не видна).

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост
Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

На табличке расположен текст: “Вдохноwение — Oсобое сосТояние человека, коTорое характЕризуется высокой производительnостью, огромным подъёмом и концентрацией сил человека. Как эмоциональный концепт это состояние является типичной чертой и составным элементом творческой деятельности. Нередко оно воспринимается как явление, существующее отдельно от своего носителя, которое приходит ему извне.

362 17 50 17 275 255 286 362 96 355”


Часть букв заменена на латинские, и собираются в “wotten”. Вторая часть букв зашифрована в числах под текстом. Каждое число соответствует позиции символов в тексте (счет начинается с нуля). Если сложить вместе wotten и буквы из расшифровки чисел – получится адрес лендинга wotten.бабаев.ру. Для перехода на следующий этап необходимо зайти на страницу https://wotten.babaev.ru/ (к моменту прочтения этой статьи на данной странице уже может быть размещена другая игра, поэтому в изначальном виде она сохранена по ссылке https://wotten2.babaev.ru/).


Вдохновение™

Когда мы определились с точкой входа, сама по себе возникла необходимость создания сайта. 

Сначала я хотел продублировать на сайте текст из Ангара, чтобы человек, оказавшийся на сайте, не потерял контекст, и попадал в следующую задачу, являющуюся логическим продолжением первой. Сайт я представлял себе черным с крупным словом ВДОХНОВЕНИЕ посередине. Под буквами должен был быть продублирован текст из Википедии, без опечаток. Я предложил механику прокликивания анаграмм, с помощью которого можно было переходить дальше. Помимо правильного ответа разные анаграммы давали нам возможность сделать множество тупиков.

Ниже представлен список анаграмм и адресов, на которые они вели (заменяю ссылки на wotten2.babaev.ru, чтобы вы могли по ним пройтись):

Вдох https://wotten2.babaev.ru/inhale

https://wotten2.babaev.ru/exhale

Ввод https://wotten2.babaev.ru/input

Один https://wotten2.babaev.ru/one

Двое https://wotten2.babaev.ru/two

https://wotten2.babaev.ru/five

https://wotten2.babaev.ru/six

https://wotten2.babaev.ru/ten

ЕДИНОЕ https://wotten2.babaev.ru/one

ВИДЕО https://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ

НЕВОД https://wotten2.babaev.ru/net

НОВОЕ https://wotten2.babaev.ru/new

ВДНХ https://wotten2.babaev.ru/vdnh

ВИНО https://wotten2.babaev.ru/wine

ВОИН https://wotten2.babaev.ru/warrior

ИНОЕ https://wotten2.babaev.ru/other

ОДНИ https://wotten2.babaev.ru/one

ОДНО https://wotten2.babaev.ru/one


Идея понравилась и практически не претерпела изменений до релиза. Покровитель попросил нас сделать так, чтобы ссылкой на разгадку нельзя было поделиться, и логика прокликивания была не видна в коде сайта. Именно поэтому Программист, который отвечал за реализацию механизма прокликивания букв, сделал так, чтобы каждую минуту ссылка на вход менялась.


Тут я сделаю оговорку для людей причастных к IT - в нашей работе до этого проекта, чаще всего мы разрабатывали клиентское API сами, редко пользуясь сторонними инструментами, однако из-за недостатка времени и острой нехватки рук (по сути о проекте в компании знали 7-8 человек, из которых прилично писал код только Программист, и, кое-как - я), мы решили отказаться от создании своего API и использовать максимально простой фреймворк для python - fast API, чтобы не тратить время на отладку и поиск багов, а делать бэкэнд “из коробки”. Механика квеста (как абсолютно правильно рассказал пользователь Argon в Дискорд канале WOT CIS) сводилась к тому, что при нажатии буквы на сервер отправлялся post запрос, содержащий число. На сервере мы вели хэш таблицу с ip адресами от каждого запроса и массивом из 10 элементов - цифры, которые нам присылали. Когда цифры складывались в последовательность, содержащую заготовленное число, алгоритм понимал, что человек прожал буквы в определенной последовательности, и возвращал на последний отправленный запрос ссылку для перехода. Если цифры в число не складывались - возвращался ноль.


Ссылка на страницу с компасом действительно была временной, и работала ровно минуту. Из-за этого некоторые люди, получившие ссылку в самом конце ее жизни, не успевали увидеть содержимое. Такое происходило крайне редко, но мы зафиксировали несколько случаев на форуме.


Сама страница wotten.babaev.ru содержала в себе простенький JavaScript, который отвечал за автоматический переход по той ссылке, которая вернется с бэкэнда, и за общее отображение html страницы. Финальный макет нарисовал Мечтатель, первоначальную верстку делал я (так как чуть-чуть знаю CSS), а отлаживал и доводил до ума ее уже Программист. И хотя идея самой задачи появилась почти в самом начале работы над квестом - финальная версия страницы, которую вы видели на wotten.babaev.ru, увидела свет только в самом конце работы над квестом.

“Вход” был (по моему мнению) исключительно простой загадкой и единственной интерактивной на всем сайте. Вначале было еще несколько идей интерактивных задач (пятнашки, сборка пазла, перетаскивание геометрических фигур), но все их пришлось отбросить из-за сложности в реализации или сложности в решении (все ненавидят пятнашки).


Прохождение:

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Необходимо в правильном порядке прожать буквы ВХОД в слове “ВДОХНОВЕНИЕ”, расположенном под балетной парой на страничке https://wotten2.babaev.ru/, что приведет игрока на страницу с “компасом”. Все другие комбинации приводят в тупики с различным текстом, например, ВОИН:

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Компас

Ресурсы компании, в которой я работаю, позволяли реализовать механики очень сильно разбросанные географически. В какой-то момент обсуждалась возможность отправить игроков не только в Благовещенск, но и в Рыльск, на Сейшелы и Тенерифе. Мы также обращались к Wargaming с просьбой разместить часть загадок в Минске, но в итоге ограничились территорией РФ. После простой загадки с прокликиванием букв мы решили сделать задачку чуть сложнее, именно она должна была стать первой загадкой для перехода в Реал.


Вопрос о том, отправлять ли людей по физически существующим местам, изначально не стоял - мы осознавали, что квест не будет доступен всем, но хотели вовлечь максимально большую аудиторию, при этом было ясно, что из дома решатся выйти лишь единицы. Очевидным для нас способом преодолеть это ограничение, было образование команд игроков и их общение в сети.


Первый макет страницы с компасом действительно содержал в себе логотип вай фая (к тому моменту мне было понятно, что в одной из загадок мы разместим Wi-Fi точку с внутренним сайтом на одном из объектов):

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Пароль и название сети сначала хотели разместить обычным текстом под картинкой, но ближе к запуску передумали, так как у квеста появился сюжет, для текста которого тоже требовалось место. Название сети и пароль переехали в exif “столбиков”. Я сознательно использовал именно слова Name и Password, чтобы дать игрокам понять, что не надо искать Login на каком-то сайте, а стоит искать что-то с названием и паролем. Сами пароли генерировались случайным образом в программе KeePass. Задание казалось мне предельно простым - координаты, по которым изображено сразу несколько объектов, прямо связанных с фабрикой и, вдобавок, кафе Вдохновение. Поэтому логотип Wi-Fi в финальной версии мы заменили на компас, а файл назвали Signal, намекая на то, что надо искать некий сигнал. Чтобы географические координаты читались однозначно, в качестве очередной подсказки картинки я назвал summitatem (верх, т.е. север) и lus (право, т.е. восток). Это также должно было указывать на то, что первый набор чисел - это северная широта, а второй - восточная долгота.

Прохождение:

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Столбики на картинках имеют строгую высоту в пикселях. Если записать высоты по порядку, получатся координаты: 55°47'11" и 37°39'32".

Эти координаты указывают на магазин “Аленка” на ул. Лобачика. В метаданных картинок есть записи “Name: Inspiration” и “Password: TEmjYrpW“.


Wi-Fi точка

С технической точки зрения, вай фай точка была собрана и настроена Программистом. У нас не было времени оформлять официальную закупку оборудования и покупать роутер, рискуя не справиться с его настройкой, поэтому мы пошли путем, который наверняка даст результат - купили Raspberry Pi с Wi-Fi модулем, и Программист настроил его таким образом, чтобы при подключении к нему, попытка зайти на любой интернет сайт вела на страницу, которую мы называли “длинная картинка”, а потом стали называть “пленка”. Также Raspberry был подключен к интернету для удаленного управления. Программист написал скрипт, который оповещал нас каждый раз о том, что кто-то подключился к сети, поэтому мы сразу узнали, когда первый игрок дошел до точки и нашел сеть. После этого мы дали ему фору в несколько часов и разместили комментарий: “Первый ножками дошел”. Изначально я предлагал сделать сеть скрытой, но Покровитель уговорил меня этого не делать. Я и Программист сами ездили на “Бабаевскую фабрику”, ул. Лобачика, 1, и проверяли работоспособность сети. Сигнал достаточно стабильно ловился вплоть до ступенек магазина “Аленка”, и, теоретически, его могли поймать от дверей даже в ночное время. Поэтому мы и удивлялись, когда видели сообщения о том, что игроки приезжали искать Wi-Fi, но не могли найти сеть. Этим же и объясняется комментарий, который отдает бот, если ему написать “Юша”. Мы видели много сообщений о том, что Юша приехал ночью к магазину, но вай фай не нашел. Я подумал, что он просто стоял чуть дальше, чем дверь магазина, поставили ответ бота “Юша малость не дошел до двери” наудачу.


Пленка

Ранние эскизы задачи с пленкой (или как вы ее окрестили - “диафильм”) были совсем не похожи на финальный вид. Размеры картинки в пикселях, которые так никто и не расшифровал, составляли слово “АРХИВ”. Изображение размером 118 х 23103 при наложении номеров букв на алфавит давало 1 18 23 10 3 или, если посмотреть на номера букв в алфавите, Архив. Это была подсказка для тех, кто не стал бы заморачиваться поиском указателей внутри файла, а искал бы объяснение на поверхности. То, что вы видели как пленку, изначально было черной картинкой, на которой в паре мест было написано “НА КАРТИНКЕ ПОДСКАЗОК НЕТ”. Позже, в процессе разработки сюжета, Мечтатель нарисовал красивую пленку и катушку, из которой она разматывалась. Прототип этой задачи я сделал за пару часов. Слить архив и картинку в один файл не представляло труда. Вы можете сами это проделать с помощью командной строки WIndows, картинки и любого файла:


copy /B film.png+anagram.rar casette.png


В результате файлы film.png и anagram.rar будут слеплены в файле casette.png, который прекрасно открывается и как картинка, и как архив.

Пленка-архив сама по себе служила контейнером для другой загадки. С самого начала я понимал, несмотря на то, что морзянка - шифр всем известный и часто используемый, мне никуда не уйти от его использования. Именно из-за популярности как морзянки, так и ее дешифраторов, в интернете я не рассчитывал, что игроки будут долго искать способ ее расшифровки, а просто улыбнутся, прогонят аудиофайл через дешифратор и получат ответ. Именно ответом я и планировал поставить всех в тупик. Морзянкой я зашифровал строку следующего содержания:


sbUhbUpbUqbUtbUbbUubUnbUeuUgOsTvLcMlFhNnCgRsDtMsHhBgSbDfRrLoNdMmFsEfCkBmCmAuPpNUaPhTcAaRrFnRtAoPiBbPlTgHuAtPrIsOeRWaTfHuLbYmToHyDbTdGuEmSmPdNrPeCaLaBsCeXIeTbSnSnIdCgAdPhRuRcToMbNrZYrSbRrKrBeSsAeGaGnZeFnMrCViTcSaCKrAlCiSlAgMaNeNFONCBeBiLeHH


Это, как вы знаете, таблица Менделеева, написанная задом наперед. Сначала я хотел использовать в задании элементы, входящие в состав шоколада, но из них не получалось путно и достаточно длинной анаграммы, поэтому я нашел красивую и на мой взгляд таинственную анаграмму CoPErNiCuS, удалил из строки соответствующие элементы и решил, что именно это станет ответом на загадку. Так же слово Copernicus я вставил метаданными вместо автора композиции звукового файла, чтобы немного потроллить человека, решившего задачу и увидевшего, что пароль все время был доступен, и надо было лишь верно выставить регистр букв. Слово CoPErNiCuS отлично подходило в качестве пароля, который достаточно тяжело брутфорсить (подбирать методом полного перебора комбинаций букв), именно поэтому я и решил, что это слово станет паролем к другому архиву, в котором будет лежать следующая загадка.


В ранних макетах над пленкой была расположена кнопка СКАЧАТЬ АРХИВ, которая позволяла выкачать запароленный архив (всем известный recipe.rar) только тем, кто поедет посетить Wi-Fi, но ближе к запуску я решил, что архив должен быть доступен всем, а на точке должен быть спрятан только пароль. Тогда мы заменили кнопку “Скачать” на общедоступный url, по которому любой желающий мог скачать recipe.rar. Мечтатель спрятал этот url на одном из кадров пленки. Тогда же появилась идея вставить на другой кадр рикролла, чтобы пошутить над тем, кто будет аккуратно и усердно разматывать пленку и рассматривать кадры. Так и сделали - на одном из кадров появлялся id видео Never Gonna Give You Up а на другом - url архива recipe.rar. Также на многие кадры были нанесены ничего не значащие слова “бачок”, “сцепка”, “опора” и т. п.


Внешний вид и верстку страницы с пленкой мы тестировали на сайте акции, однако “боевую” пленку заливали сразу на Raspberri и тестировали только там. Именно поэтому мы не сильно расстроились, когда содержимое сайта утекло в сеть - успевшие увидеть пленку все равно не имели возможности решить задачу и открыть архив, они только лишь отвлекались (и зачастую отвлекали других) от реального решения, ломая голову над нерешаемой головоломкой.


Финальный вид пленки выглядел шикарно - png с прозрачными элементами, сквозь которые просвечивает мерцающий glow фона. Однако с прозрачностью вышел конфуз - в последний момент выяснилось, что попытка слепить png с прозрачностью и архив приводит к порче файла, поэтому, в конце концов, вместо png пришлось использовать jpeg, а прозрачность реализовали методом css. Механику разматывания пленки полностью реализовал Программист, т.к. моего навыка и знания css оказалось для этого недостаточно.


Мне и Покровителю задача с пленкой казалась сложной, но, когда до нее добралась масса игроков, она продержалась всего лишь около часа.


Прохождение:

В магазине “Аленка” или в кафе “Вдохновение” на ул. Лобачика в Москве можно было поймать wi-fi сеть с названием Inspiration. К этой сети можно подключиться, используя пароль, найденный в метаданных картинки lus.jpg - TEmjYrpW.


После подключения к сети можно было зайти на локальный веб сайт https://wotten2.babaev.ru/c926f54c7f55157c55bb13eecf0fbe5e8da6619a54392c09c2c21b9632668444, где размещена интерактивная картинка очень длинной фотопленки, которую можно разматывать из катушки.

Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 1 Arg, Квест, Квесты в реальности, Шоколад, World of Tanks, Танки, Длиннопост

Остается только понять, что с ней делать дальше.

Продолжение: Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора. Часть 2

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Круто, пойду попробую покрутить пленку!

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку