Игровая аналитика для начинающих
Привет, дорогой мой игродел. Сегодня ты решил запилить игру мечты, потому что буквально позавчера прошел скачанный с рутрекера курс по созданию игры на Unity. Вот только игра мечты в голове еще не сформировалась, а уже надо что-то делать. И я скажу тебе, что делать: тебе надо идти на http://steamspy.com/
Да, он бесплатный.
Нет, не для того, чтобы у тебя текли слюньки с топовых продаж на этой площадке и ты бы мечтал, как заработаешь все эти бабки.
Просто зарегистрируйся там, а я все покажу.
Итак, ты у нас Indie, стартапер игрового мира, так что рассмотрим для примера 3 игры:
1. Dungeon Rats - http://steamspy.com/app/531930 - инди-рпг, вышла меньше месяца назад
2. This Is the Police - http://steamspy.com/app/443810 - инди-стратегия, вышла меньше квартала назад
3. Nebula Online - http://steamspy.com/app/368750 - инди-ммо, вышла меньше года назад (в раннем доступе) и вот недавно зарелизилась
Все 3 игры делали небольшие команды, все три вполне мог сделать и ты, мой дорогой игродел.
На первой странице мы видим количество владельцев - примерное - в стиме. У 1й игры это количество растет (не так быстро как им хотелось бы), у 2-й растет не быстро, но неплохо, и обратите внимание на зеленые столбики - это апдейты, после них появляется "подхлест"
И первое что мы видим - у нашего 3-го проекта проблема - его апдейты практически не приводят к повышению аудитории, а собственно релиз - который обозначен двойным зеленым столбиком - вообще никак не повлиял. И дальше мы узнаем что это не все их проблемы.
Не торопись умножать столбиком количество владельцев на цену, чтобы узнать, какую уйму денег поднял тот или другой. Во-первых, количество владельцев не равно количеству купивших, даже на пикабу выдают иногда ключи от разных игр, и активированные халявные ключи будут видны на графике наравне с купившими. А цена игры - она для покупателя, дальше 30% пенки снимет стим, с остальных денег надо заплатить налоги в зависимости от резидентства компании, в общем если вам придет половина от результата прямого умножения цены на количество - уже хорошо.
Так что при выборе жанра, ты уже можешь прикинуть, какую аудторию по размеру ты получишь. Возможно. Ведь надо еще учесть количество подобных игр, вдруг их дофига, а также среднее и медианное количество владельцев в игру в жанре.
Сразу поясню, среднее количество - это среднее арифметическое.
Допустим в твоем целевом жанре и ценовом диапазоне 10 игр, и количество владельцев для них соответственно
[ 1 000 000, 100 000, 10 000, 5 000, 4 000, 3 000, 2 000, 1 000, 500, 100 ]
Смотришь ты на этот (кстати правдоподобный) разброс, и думаешь - Ага, в среднем получается 112 560 игроков, нормально! Но это ты среднее арифметическое посчитал. А вот медиана - это сколько поднимет средняя игра, та что посреди массива, а это от 3 до 4 тысяч. Окупишь ты разработку, если игру твою только 4 тысячи раз купят? Потому что сделать хит мечтает каждый, но в среднем все мы делаем средние игры.
Планируй расходы на игру исходя их этих цифр. Твое первое ограничение - это деньги. Отсюда следует то, насколько ты сможешь вложить сил, людей и рекламы.
Ну хорошо, жанр и примерную цену ты прикинул, конкурентов посмотрел, и понял что ты реально в силах сделать не хуже, а может даже лучше. А вот в чем лучше-то? Ну тебе-то понятно, что лучше будет, если сюжета будет больше на 5 часов, или звездных систем будет не 1000 а 5000, но уверен ли ты, что твои игроки с этим согласятся? Как они вообще играют в эти ваши игры?
Пошли на вкладку Audience (2 weeks)
Что сразу бросается в глаза - это то, что цифры здесь всегда меньше чем на первом графике. Тут у нас игроки, сколько их было в штуках, кто реально играл, и их всегда меньше, потому что кто-то покупает игру, и даже не скачивает. Так, "потом поиграю". Или даже не покупает, а отхватил купон, или взял комплект на распродаже.
Игра 2, которая умеренно росла в первом графике, так же умеренно снижается на втором - потому что спадает хайп, меньше обзоров, появились новые вещи, аудитория потихоньку переключается. Постепенно этот уровень снизится до числа новых покупателей, и лишь малый процент будет переигрывать заново.
Игра 3 - прямо страдает. Игроков 500-1000 в день, при количестве владельцев в 70 тысяч. Патчи и снижения цен мало влияют на картину. Тут я вам открою секрет - это не вся аудитория игры, конкретно эта ММО имеет еще мобильные клиентов, и там есть несколько десятков тысяч игроков, правда те игру скачивают бесплатно. Но в целом, низкий онлайн для MMO означает что игроки не будут особо пересекаться, и социальная часть отыгрыша от этого пострадает.
Текущие игроки формируют хайп вокруг игры, и если игроков мало, то и приток новых будет небольшой. Думай сразу, как и почему твою игру будут продолжать играть через 3 месяца после ее выхода, через 6, через год.
Про линии на графике - они отражают сколько времени (среднее и медиана) проводили в игре люди. Оранжевое - сколько времени в среднем, зеленое - сколько средний игрок. Давай глянем эту статистику в отдельной вкладке, называется Playtime (Total)
В большинстве игр есть 2 горба. Один в начале и второй примерно во второй половине. Размеры и соотношение горбов - это реакция игрока на твою игру. Первый горб - это масса людей, которым твоя игра не понравилась. Они немного поиграли, плюнули и ушли. Находится в интервале от получаса до часа обычно. Чем меньше первый горб - тем больше ты вовлекаешь людей в игру. Чем больше - тем больше у тебя проблем в начале. Может сложно, может непонятно, может тупо не интересно. Может тупо игра запускалась слишком долго. Все первые эмоции, все "по одежке встречают" - это первый горб.
Глядя на графики - игра 2 справилась хорошо с вовлечением аудитории, а игры 1 и 3 - как обычно.
И да, когда я говорю "размер горба", я говорю не про "высоту всплеска", а про сумму всех столбиков до и после пары часов игры.
Ты хотел, чтобы в твоей игре было "так же, но подольше"? Ты все еще уверен, что игроки дойдут до туда? Сравни время в игре в аналогичных играх, и пусть это будет для тебя одной из рамок: "все самое вкусное надо дать к пику второго горба", а в первый час все должно быть вообще идеально.
Ну и напоследок о нагрузке - вкладка CCU (daily)
На этой вкладке указано, сколько игроков одновременно находились в игре - максимальное значение.
Ты же инди, и соответственно многие вещи не будешь писать сам, например сервера для мультиплеера и прочих няшек, можно же воспользоваться облаком, типа https://www.photonengine.com/ или https://playfab.com/ или https://www.gamesparks.com и тп, и эти облака строят цену исходя из размера твоей аудитории, единовременной пиковой (CCU) или суммарной месячной (MAU), и глядя на показатели конкурентов, ты уже сейчас можешь прикинуть расходы на серверную часть.
Можно ли вообще без этих облаков и мультиплеера? Да можно, но тогда ты резко снижаешь возможности вирусного распространения игры и резко повышаешь риск оказаться на торрент трекере через пол дня после релиза. И потом будешь плакать, глядя как количество скачиваний на торрентах обгоняет количество загрузок на стиме. Мультиплеер сам по себе - опциональная фишка, зависящая от твоей игры, но интеграции с соцсетями и глубокой аналитикой пользователей тебе понадобятся.
И заодно посмотри на третий график - это самая мультиплеерная игра из трех, и у нее долгое время CCU висит в районе 10 человек. В ММО, Карл! Как ни странно, им надо было сделать свою игровую вселенную не больше, а сильно меньше, так как нового игрока встречала населенная лишь неписями звездная система, а до ближайшего живого было лететь и лететь. Это не мои слова, разбор ошибок этой игры, прикольной с технической точки зрения, но с кучей ошибок гейм дизайна, есть в подкасте от Сергея Галенкина - http://kdicast.com/e/154-indi-mmo-na-primere-nebula-online/
Послушай подкаст чтобы не повторять их ошибок. Там кстати есть еще такой момент, что ребята сделали Десятки Тысяч купонов, и потому их количество владельцев вообще ничего не говорит о реальном количестве покупок. Не надо так.
Подводя итоги - фантазировать на тему игры мечты хорошо, но если ты хочешь чтобы что-то сбылось - умей ограничивать свои фантазии рамками реальной потребности игроков, их привычек, их настроения, а еще - рамками бюджета. И вот внутри этих рамок фантазируй сколько угодно.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K поста22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"