"Гори, клоун, гори!" или игра за 2 месяца
Увидел тут мудрость ниже: «Команда инди-разработчиков — это когда ты программист, дизайнер, маркетолог, Бэтмен, Супермен, Человек-паук (не люблю его) и паровоз». Натолкнуло на мысль описать свой опыт написания небольшой игры.
Предыдущая игра, о которой я писал раньше, "Undead Hunter", не взлетела. Причины на мобильной платформе мне ясны: таких игр там легионы, на стиме... думаю, что пожадничал с ценой. Сейчас цена снижена, но «видимость» игры уже не та. Плюс чукча не маркетолог и пиарить свою игру на каждом углу прилично не умеет, что в какой-то мере печально.
На "Undead Hunter" было потрачено очень много времени, которого теперь жаль, но продолжать писать игры нужно, ибо кто как не мы?
И было принято мощное решение затратить на написание игры не больше 2-х месяцев, такой своеобразный эксперимент. Забегая вперёд скажу, что где-то так и получилось, если выпилить моменты прокрастинации (на самом деле совсем не моменты), дни King's Bounty, поездки и подобное.
Сама игра писалась с нуля. Был лишь прототип, написанный много лет назад на JS, использование которого было возможно только в плане получения из него каких-то констант и идей, а так же были наброски графики в довольно низком разрешении. Графику по факту пришлось перерисовывать, предварительно перегнав в вектор. К тому же наброски не отражали "ада", который должен был твориться на экране по задумке. Плюс в том, что из предыдущей игры было вытянуто много хорошего: оконная система, менеджер уровней, управления, сохранения данных, немного физики, менеджер игровых объектов и классы этих объектов, от которых можно наследовать своё всякое. Короче говоря, работа состояла именно в том, чтобы писать игру, а не заниматься в который раз рутинными делами. И это оказалось прекрасно - не переписывать всё в очередной раз.
В данный момент игра готова на 100% для андроида, вместе со скриншотами, описаниями и прочим, на 2-х языках - русском и английском, благо текстов немного (хорошо бы и на другие, но не могу отловить носителей языка). На всём остальном (windows, ios, mac) тоже уверенно работает, но нужна интеграция сервисов с достижениями, таблицами рекордов, промо-материалы и скриншоты.
В ближайшие дни буду выпускать на Android, потом iOS, потом, скорее всего стим.
Свежеприготовленное сегодняшнее видео:
Кто не уловил, в чём игра. Суть в том, чтобы, раскрутив трапецию, прыгать rag-doll клоуном, совершая всевозможные трюки, которых в игре порядка 30. Выполнение первой партии трюков открывает дверь и выставляет на поле бронзовую звезду, которую ещё надо взять. Последующие наборы — серебряную и золотую. Понятно, что трюки усложняются. Для, собственно, уровней в игре есть удобный встроенный редактор уровней. Мешать свободному полёту персонажа будут:
- ад, в который можно упасть в любой момент
- циркулярные пилы и вентиляторы
- привидения
- подвижные и неподвижные объекты
- бессердечная гравитация
Всего в игре можно умереть 5-ю различными способами (включая один секретно-неочевидный). Совершив прыжок, клоун отправляется в полёт. В полёте им тоже можно ограниченно управлять, «дёргаясь» в стороны. Зацепляется за трапецию клоун автоматически или руками или ногами. На этом тоже основан ряд трюков. Также в игре есть заблокированная возможность slo-mo, когда при удержании «прыжка» всё замедляется, персонаж подсвечивается прожектором и прыгнуть становится гораздо легче. Именно поэтому она и была выпилена, из-за того, что игра делается лёгкой, а задизайнить что-то разумное по этому поводу у меня не хватило творческого угара.
Самым трудным для меня было взяться и сделать туториал с редактором. Как ни странно. Больше всего не хотелось их делать, но настал момент, когда уровни по-другому делать стало очень трудоёмко и тупо, а туториал был необходим, несмотря на то, что управление в игре примитивно донельзя. Вот они, эти ребята:
Редактор во всём своём величии
Попытка научить чему-то хорошему
На самом деле есть масса всякого муторного и неинтересного: локализация, поддержка различных разрешений и наборов графики, производительность, поддержка достижений, таблиц рекордов и прочего платформо-зависимого «фана». Но всё это было решено в предыдущей игре, так что сложностей особых не вызвало. Даже был неплохой объектно-ориентированный «скелет». Звуки были найдены на просторах сайтов со свободной лицензией, удалось найти неплохую музыку, которая занимает большую часть объёма игры.
В рамках мега-проекта «Игра за 2 месяца» было решено не делать много уровней, а сделать мало, но хороших, оставив возможности для расширения игры в будущем. На самом деле даже прохождение имеющихся уровней на все звёзды займёт немало времени. Мне даже закралась крамольная мысль продавать отдельно «бессмертие». Но решил не делать с другими того, чего не хочу чтобы сделали со мной.
Идей для продолжения масса — это и ледяной мир, и какие-нибудь джунгли с обезьянами и лианами, офис (да, это тоже страшно), пустыня... да что угодно. Будучи основанной на физике, игра расширяется бесконечно. Но на данный момент искушение сделать ещё пару-тройку уровней в таком удобном редакторе с переменным успехом забарывается. Ибо если общественность посчитает игру г*вном, то никакое количество контента тут не поможет.
Особенно трудной была борьба с желанием сделать дополнительным покупным персонажем голую полуодетую женщину. Хорошо бы зашла.
Ну что ж... хочется надеяться, что в этот раз с игрой всё будет по-другому!
Ну а закончу на философской мысли, к которой меня привела усталость, замешанная на робкой надежде. Эта игра показалась мне похожей на нашу жизнь. Прыгаем, выполняя опасные трюки, над адом под молчаливое неодобрение зрителей, которые только и ждут, пока мы в этот ад отправимся уже наконец.
Ах да, C++, Cocos2d-x, Box2d.
Лига Разработчиков Видеоигр
7.5K постов22.6K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"