67

Дизайн-заметки JEDI: Fallen Order

Недавно поиграла в JEDI: Fallen Order. Не имея особых ожиданий, но имея мешок любви к адвенчурам и головоломкам, эта игра оказалась классной находкой в вымирающем мире синглов. Сразу скажу, что играла я весной 2020 на ПК. Игра к этому моменту уже несколько раз была пропатчена, и особых косяков с текстурами/фризами замечено не было.

Подойдет ли вам игра?

1) Представьте Uncharted, Tomb Raider, Zelda, Dark Souls в бульоне метроидвании с щепотками сил джедаев. Если в груди что-то зачесалось затрепыхалось, настоятельно рекомендую попробовать.

2) Если вы фанат Звездных войн, то скорее всего уже прошли и возможно закидаете меня помидорами в комментариях. Ну, что ж, готова сразиться! (На самом деле нет, ибо я не фанат ЗВ)

Но ребята из Respawn на ежедневной основе согласовывали буквально все и вся с Лукас Артс, дабы был канон. Да и они сами фанаты ЗВ.

P.S. Руководил разработкой Stig Asmussen. Именно под его руководством сделали God of War III. В JEDI можно почувствовать его “нотки” - некоторые сцены будут ворочать призраков прошлого ;)

Мне игра определенно понравилась. Ниже, как и в предыдущем дизайн-разборе, попробую поделиться с вами кусочками мира гейм-дизайна и разобрать аспекты, которые запомнились больше всего.

Геймплей

Геймплей в JEDI состоит из паркура, перестрелок на ходу, битв с сильными монстрами/боссами на аренах, снова паркура, поиска сундуков и секреток и головоломок. И настолько давно не было качественных синглов, где одно сменяет другое, что JEDI - бальзам для души приключенца. Силы джедаев так и толкают на то, чтобы порезвиться и набегаться вдоволь по стенам, балкам, покувыркаться в воздухе и вспомнить о Тарзане внутри себя.

Паркур и Визуальный язык

Горизонтальные полосочки на стене - можно бежать, решетка - можно лезть.

Интересно, что в каждом биоме эти полоски/решетки свои. Какие-то видно хуже, какие-то лучше, но в целом места для взаимодействия гармонично вписаны в окружение.


Полосочки:

Решетки:

Боевка

Боевка отдельно запомнилась тем, что просто так махать мечом не получится. Махать мечом и ждать нужного момента - уже лучше, но все равно не везде поможет. А вот быстро проанализировать бой, использовать силы джедая, избавиться от пары-тройки противников, а потом уже взяться за меч - это как раз сойдет. Быстрая тактическая мини-головоломка в реальном времени, где не все пройдет так, как вам хочется и не с первого раза. Но море удовольствия от своих способностей вам гарантировано.


Например, стандартная ситуация: вы замораживаете время для одного сильного противника, “расчищаете” мелочь, которая мешается, а уже потом возвращаетесь к сильному противнику. Ну, или если повезет и хватит силушки, вы сперва столкнете сильного противника в пропасть, а остальные - подойдут для разминки кисти. Все это не является багами, находками игроков и “вообще не по канону”, именно такие комбо сила+меч как раз и были задуманы ребятами из Respawn. Ух!

Секретки

Потайные лазы тут действительно потайные и не всегда своих собственных наблюдений как и прокачки героя хватит, чтобы их найти.

Самые очевидные подсвечены, однако есть похожие разломы в скале, с более слабым освещением (а иногда и без него вовсе) и найти их получается не всегда. Но как же здорово, когда ты на них натыкаешься находишь!

Спорный момент:

Есть куча секреток, которые вы не сможете найти без определенного уровня прокачки. А если найдете, то не сможете добраться. И, скажу честно, это бесит. Почти в самом начале игры, виднеется сундук, до которого вы никак не доберетесь без двойного прыжка (и таких очень много). Однако вы потратите кучу времени, пытаясь таки сделать это.

Это сильно рушит геймплей.

Игрок видит желанный объект, но не может его взять. Это не зависит от скилла игрока. Он отвлекается от игры и лезет в ютуб, чтобы убедиться, что это не он криворукий, а игра виновата. Игрок выдернут из мира игры, образовалась дыра в игровом процессе.

Более того, это разрушает легенду сеттинга и возможностей игрока: мы можем далеко прыгать, лазить, останавливать время. Да вот только что лезли по похожей стеночке, но нет - там где сундук, мы залезть не можем. В итоге, вместо погружения в геймплей, мы вынуждены методом тыка изучать правила и возможности данной игры.


Как можно решить такую проблему?

А) Не показывать, сундуки/секретки, до которых нельзя добраться. И в JEDI: Fallen Order таких много, но не все. Обычно они спрятаны таким образом, что без определенной силы вы просто не попадете на место, с которого вы сможете увидеть секретку.

Б) Отображать на карте секретки для текущего уровня. Такое решение используется в игре для дверей и проходов, но не для секреток. Грубо говоря: “Доступно секреток: 8/12” Где 8 - вы сможете найти вот прям сейчас, а еще 4 пойдут на вырост.


Красные двери пока нельзя открыть, как ни старайся.

Анимация пролезания

Когда вы пролезаете в узком месте (чаще всего это расщелина в скале), играется анимация. В это время подгружается новая локация. Все эти анимации сопровождаются диалогом с BD-1, и они редко повторяются один-в-один. Есть анимации где он лезет вверх, или наоборот спускается по крутой и узкой лестнице вниз. Казалось бы, мелочь, а смотреть приятно и интересно. Вместо “проверим телефон, залезем на пикабу” пока грузится новый уровень, мы все еще смотрим, слушаем и находимся в реальности игры. Ах, Злодейка!

Меч как фонарик

Темно и ищете фонарик? А как на счет светового меча? Отличное решение геймдизайнера, которое обыгрывает сеттинг на ура.

Головоломки

Головоломки приятно удивили средней сложностью. Не только принеси-положи, нажми на кнопку. Порой надо минут 3-5 потупить, посмотреть вокруг, вспомнить про все инструменты в своем арсенале и какое комбо со всем этим имуществом можно сделать.


Головоломки отлично вписываются в общий ритм геймплея. Были бы сложнее - пришлось бы слишком много времени потратить на относительное “сюжетное бездействие” героя, а общая динамика игры (паркура,бои с постоянным перемещением) пострадала бы.

Дизайн уровней

Не надо смотреть видео о разработке JEDI: Fallen Order (на самом деле оно классное и всем советую к просмотру!), чтобы понять, что ребята вдохновлялись метроидванией при построении уровней. Карта планеты и уровни не линейны, а связаны между собой. Зачастую они закольцованы и это отдельный элемент игры, который позволяет посмотреть на знакомые места с других углов.


Многие жалуются, что слишком запутанно, что идти далеко, если забыл секретку и тд и тп. Скажу так: шорткаты позволяют любую планету пробежать за 10-15 минут. Долго ли? А “запутанность” решается 3D картой, которая почти всегда с вами и развивает ориентацию в пространстве. Эта “запутанность” рождает моменты “о, а вот мы и вышли” - как будто ты побывал в лесу и вдруг оказался у родной дороги. Это превращает игрока в исследователя и настоящего приключенца. Не для этого ли мы начинали играть в адвенчуру?

Вечный студент! Кривая обучения

На каждой планете - свой биом. Разные монстры, разные элементы окружения, с которыми можно взаимодействовать, чуть иной визуальный язык - все это постоянно заставляет игрока обучаться и не скучать.

Меч выдается самом начале, но силы “выдают” по одной. Работает на ура схема: новый биом, новая сила, закрепление пройденного урока, комбинация из пройденных сил и тд. Когда же “резерв сил“ закончился, и кажется, что мы-то все уже знаем-умеем

(Спойлер! промотайте ниже!)

.

.

нас приводят в место, где джедай остается без меча. Игрок, привыкший всю игру полагаться на “палочку-выручалочку”, чувствует себя бессильным котиком и смотрит на, казалось бы, изученную планету другими глазами.

.

.

Спойлер закончился :)


Вывод: скучно не будет.

Визуалы

Ну и напоследок, не могу не отметить пейзажи, которые радуют глаз между боями. Красива.

P.S.

Музыка.

Да вы только послушайте офигенных Sugaan Essena (Black Thunder) By The HU!

Даааа.

Лига Геймеров

54.8K поста91.6K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
9
Автор поста оценил этот комментарий
Игра понравилась красивая, линейная но до ужаса короткая и не располагает к изучению мира, а элементы «принца Персии» внесли для меня негативную нотку. Ощущение такое, что Марио внезапно стал джедаем и летит за своей принцессой
раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Зато не размазано по тарелочке ;) ремейк Резика третьего на 6 часов аж, тут хотя бы 20-30. Будем ждать вторую часть ;)

раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Это за уши притянуто. Карты седланы как забег по прямой с препятствиями. Если длинные пробежки выкинуть то игра сократится до 2-3 часов
раскрыть ветку (8)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Так можно сказать про любую игру. Выкинув все побочки, можно и Ведьмака до десяточки довести.


А про зауши - не соглашусь. Не ощущается, что она растянута. Как раз наоборот, есть фриран, есть исследование, есть интересные бои, головолмки, шикарнейшие катсцены и тд.

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Так можно сказать про любую игру. Выкинув все побочки, можно и Ведьмака до десяточки довести.

Хоть че делай, Tales of Phantasia меньше чем за 45 часов не пройдешь.


На самом деле, как фанат ЗВ и прочитавший кучу книг, переигравший во всё, что можно, проходивший за всех СВ ТоР и иже кароче с ними, хочу сказать какие для меня были минусы в игре.


1. Меч и Пончо. Хуйня на постном масле. Если дали побаловаться с рукоятками, дайте мне к этому бонусы. То есть - это даёт + к отбиванию, а эта минус к использованию силы. В итоге - никому на хер не нужная чушь. Серьёзно. В бою ты ни разу не обратишь внимание на свой меч.

Пончо - да тоже дичь какая-то. Одинаковые пончо с разными раскрасками... Ну эта чушь пришла со всяких онлайн хрени, поэтому вообще забил.

2. Герой "вспоминает" как пользоваться силой, и разными приколюхами, типа бегания по стенам. Это тоже дичь, поскольку он же и так всё умел, нафига ему теперь всё вспоминать? Чисто геймплейная хрень, чтобы заставить нас заниматься бесконечным бэктрекингом. И если в Дарк Соулс мы им тоже занимались, но по причине - там был сильный враг/закрытая дверь, то здесь это не совсем оправдано.

3. Кривые хитбоксы. Да, у ДС тоже кривущие хитбоксы, но не настолько. Порой я врага просто... подлавливал, он сбивался, забаговывался, и ты быстренько его убиваешь, хотя обычно биться с такими врагами ооочень долго. Это касается именно сильных врагов, на слабых даже внимания не обращал.

4. В некоторых местах загадок ты думаешь, что решить можно вот так, но так не работает (просто разработчик говорит: пошел на хуй, давай по новой).

5. Ну для меня сюжет не стал вообще никаким открытием. Когда слышишь в ЗВ - мой ученик умер, то ты сразу такой - аааа, ну ясно.

Спойлерить не буду.

6. Поскольку это делали под эгидой Дисней, нам нельзя разрезать людей. По моему мнению - это самый важный минус. Вообще световой меч это пиздец какое универсальное оружие, но в полной мере ни в одной игре, и фильмах его не применяли прям на 100%. Были ролики в СВ ТоР где не просто "стукаются мечами", а прям происходит фехтование. Световые мечи включаются, выключаются в нужные моменты, их бросают, используют силу и вот это вот всё ничего в игре нету. Световой меч в игре просто как обычный меч в Дарк Соулс, и забудем об этом.

7. Не хватает еще побольше болтовни. Сюжет местами дичайше рваный. Вот вы познакомились только с кем-то, а минут через 10 находите в мире, растение. И главный герой вдруг комментирует - оу, это же собирает "тот персонаж". Как ты блин об этом узнал? Ты с ним знаком 10 минут, вы ни о чем не говорили. Надо НАМНОГО больше диалогов, но не таких, где ты просто стоишь, и бесконечно расспрашиваешь, а именно в открытом мире. Бегаешь, общаешься, спрашиваешь о чем-то личном и т.д. Персонажей раскрыли не очень.


И игре я всё равно поставил твёрдую 7,5 для себя. Да, они скопировали там и тут, и местами сделали криво, но это студия без опыта работы над такими проектами. Даже хваленые Nioh, The Surge, Lords of the Fallen не смогли приблизиться (во всяком случае для меня) к ДС так близко, как это сделала Фоллен Ордер.


Плюсов, кстати, достаточно много в игре. Узнаваемый звук, классная анимация, прекрасная графика.


Я с удовольствием прошел игру, и рекомендовал бы её пройти всем.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Но-но, герой с красным Пончо бегает быстрее. Главное в это верить!

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо вам за такой грамотный и развернутый комментарий! 1,2,6,7 - полностью согласна. Сюжет куцый, даже скорее не сюжет, а проработка героев вокруг. В ЗВ для меня лично вообще сложно всё с сюжетом , особенно последние 3-5 лет. Про мандалорца не хотелось вспоминать, но всплыло. А вот очень интересный 4 пункт у вас, можете пример какой-то вспомнить?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Была загадка с вращаающимися какими-то лопастями, и я пытался быстренько встать, а она начинала крутиться, и ты просто падал с неё, экран чернеет, и ты снова стоишь перед загадкой.

Проходил когда игра только вышла, поэтому плохо помню.


P.S. так сюжет игры происходит между 3 и 4 частью саги, так что сложного там ничего нет.

После объявленного императором Палпатином Приказа 66 большинство джедаев было убито, и главный герой игры, молодой падаван Кэл вынужден уйти в подполье.

Ну и спасибо вам за развернутый пост, много действительно хорошего почерпнули, о чем я попросту забыл уже.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Если вы про третьего ведьмака,то я с вами в корне не соглашусь. Вы сравниваете открытый мир  с коридорным.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я не сравнивала. Это пример "урезания" геймплея по методу товарища D.Who.

Автор поста оценил этот комментарий
Я не говорю о побочках (их там кроме как возвращения к сундукам нет). Я говорю просто о полосе препятствий. Ну да ладно. Это мое мнения я его не навязываю
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку