Чуток тестового геймплея нашей игры.
Пошаговая стратегия с синхронизацией хода — все ходят одновременно. Игра для телефонов/планшетов, но записывал с ПК. Критикуйте, пожалуйста.
Пошаговая стратегия с синхронизацией хода — все ходят одновременно. Игра для телефонов/планшетов, но записывал с ПК. Критикуйте, пожалуйста.
Ясно. Спасибо. Приятная улица, как по мне (дизайнеру отдельный привет; или вам, если вы человек-оркестр ))
мобилки удобнее и оптимизирование там, нежели в юнити.
А можно чуть поподробнее, а то я чет не понял смысла фразы. Вы полностью весь уровень собираете в 3д максе, а не по частям в юнити?
чем меньше материалов и отдельных мешей(но тут нужно не забывать за оклюжин), тем меньше дравколов. Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1. У нас ограничение в 120-130. Гуи еще жрет 25-40.
но тут нужно не забывать за оклюжин
Так вот и стало интересно, как вы там меш режете для это, и атласы формируете. Или у вас уровень поделен на скажем 6 кусков, и для каждого своя огромная индивидуальная текстура? Или как вы меш и материалы делите? По типу? Мусор, здания, предметы, техника, по слоям? С оклюженом в этих случаях, будут проблемы же.
Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1.
Да это понятно. Можно точно так же и в самой юнити поиграться с батчингом, и добиться того же впринципе.
У меня просто всегда идеи создания уровней в 3д редакторах, вызывают кучу вопросов и непоняток)
минус этой штуки в том, что под каждую локу, свои текстуры, что раздувает объем проекта. Но тут уже у кого какие ограничения стоят. Постоянно балансишь с качеством-производительностью-размером. Это довольно интересная тема.
есть куча стафа мелкого, универсального. Есть конкретные, эксклюзивные модели для уровня. Все это расставляется в максе. Потом немного муторный, но в общем не сложный и не долгий процесс перезапечения всех текстур(на стафе их может быть и 15-20 на уровень) в две-три. Т.е. дублируем меш, перекраиваем развертку и печем. Далее сливаю в один меш с общим матом, и, на глаз :) режу на куски. Тут были эксперименты с размером этих кусков — с одной стороны здорово, когда мешей мало, с другой — оклюжен их долже отсекать. Затачивали под минимальные требования к железу.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.7K постов22.2K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"