8

Ближний бой (Close Combat)

Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/blizhniy_boy_close_combat_13402382?u=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fclose-combat%2F&t=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fclose-combat%2F&h=901aa1962ed2532d5f57139dce4acc9bcb03588b" title="https://postap.ru/close-combat/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://postap.ru/close-combat/</a><!--/noindex-->

Источник: https://postap.ru/close-combat/

Облегченный редизайн ряда распространенных игровых механик, призванный приблизить характер боевых действий к реальным перестрелкам.

Создатель: Timbo

Корректировка: kusmitch

Общие изменения и их обоснование:

  • Точность оружия в целом снижена за счет штрафов за движение. Все юниты тратят больше времени на прицеливание для достижения максимальной точности. В реальных перестрелках промахов гораздо больше, чем показано в любой современной игре. Хотя это не так эффектно и сложно для отображения в видеоиграх, снижение скорости убийства дает больше времени на принятие тактических и стратегических решений и лучше отражает затяжные перестрелки, происходящие в реальной жизни. Некоторые старые игры, такие как оригинальные Faces of War (предшественник Ostfront), Project Reality, Close Combat и Red Orchestra, лучше справляются с симуляцией этой стороны боя, чем современные игры.

  • Локализованные повреждения тела оказывают гораздо более значительное влияние на потерю здоровья. Выстрел в голову остается смертельным. Шлемы ценны. Выстрелы в руки и ноги не обездвиживают мгновенно. Зачастую для полного выведения противника из строя может потребоваться несколько попаданий в корпус.

  • Скорость перезарядки снижена across the board. Больше времени для маневра во время перерывов в стрельбе.

  • Скорости пуль увеличены до реальных значений. Нет никаких веских причин уменьшать их до 75%, как это сделано в базовой Ostfront.

  • Взрывная волна рассчитывается на основе физически реалистичной модели, которая универсально применяется ко всем взрывчатым веществам, что делает эквивалент тротилового эквивалента (TNT) основным определяющим фактором урона и дальности. Мощность взрывчатого вещества (на основе TNT) рассчитывается как кубический корень, а спад летальности с расстоянием вычисляется как обратная величина от масштабированного расстояния (1/Z^3). Добавлен дополнительный урон, который спадает не так быстро, чтобы представить осколки. В базовой игре используется статическое значение урона/энергии, которое разделено на несколько волн на строго определенных дистанциях, что приводит к менее реалистичному эффекту взрыва. Там также используется разный расчет для каждого калибра снарядов, что, по моему мнению, излишне усложнено без веской причины.

  • Изменения в обзоре юнитов: стало меньше способов быть обнаруженным, что усиливает «туман войны» и позволяет оставаться необнаруженным даже во время ведения огня. Юниты не делятся магическим образом информацией о противнике, если находятся не рядом, что дополнительно увеличивает продолжительность боестолкновений и снижает эффективность транспортных средств, не имеющих командирской башенки.

  • Дальности стрельбы в основном не изменены. Движок GEM ограничен в объеме информации, который он может предоставить, а дальность прорисовки также ограничена. Реальные дистанции боя в некоторых случаях охватывают несколько карт из Ostfront, и их представление, вероятно, нецелесообразно, оставаясь при этом управляемым и приносящим удовольствие игроку.

  • Урон в ближнем бою снижен и в большей степени зависит от навыка, чем в базовой игре. Солдаты также будут чаще вступать в рукопашную схватку и могут использовать при этом свое основное оружие, если это возможно.

  • Скорость движения пехоты снижена, а запас выносливости изменен — теперь он значительно больше, но восстанавливается гораздо медленнее. Больше никаких скоростных солдат, которые носятся туда-сюда. Покидание укрытия карается строже. Транспорт для логистики и бронетранспортеры становятся гораздо полезнее.

  • Транспортные средства, имеющие стабилизатор, теперь имеют заметно лучшую точность стрельбы с ходу по сравнению с теми, у которых его нет. Например, по сравнению с базовой игрой, большинство «Шерманов», «Стюартов», некоторые немецкие машины раннего периода войны усилены, а «Пантеры» и некоторые русские танки — ослаблены.

  • Экспериментальные изменения очков захвата (завоевания) и управления экономикой, призванные сделать прогресс и управление более интересными, а также увеличить темп потерь, чтобы кампании на картах были более динамичными, с переменным успехом, а не линейной чередой побед. Захваченная техника ослаблена — при продаже она не приносит очков, так как этим легко злоупотреблять. Точность и здоровье ИИ также приведены в соответствие с показателями игрока. Победы дают бонус только в зависимости от выполнения objectives, а не восполняют часть всех ресурсов каждый раз. Поражения и отступления дают фиксированный бонус, символизирующий перегруппировку, когда армия слишком ослабла. Разница между миссиями сложности 1, 2 и 3 звезды теперь гораздо значительнее — простое увеличение количества вражеских юнитов и наград в 1x, 2x и 3x соответственно. Потерянные войска восполняют бóльшую часть своей стоимости, что делает потери более восполнимыми. В противном случае отступление при каждом невыгодном бое становится слишком привлекательной тактикой. Каждая карта представляет собой карту завоевания с 3 точками захвата (3-flag-cap conquest), что является попыткой сбалансировать разницу в сложности между атакой и обороной. Игрок не получает союзные силы при обороне, так как это является значительным недостатком. В настоящее время изменения затронули только режим завоевания (conquest) средней продолжительности на нормальной сложности.

Совместимость:

  • Совместим с: Battlefield, любыми звуковыми модами, графическими модами, большинством других геймплейных модов.

  • Не совместим с: модами, кардинально меняющими юнитов (overhauls), модами, добавляющими новых юнитов или новую технику.

Обновление 16.11.2025:

Изменения общего количества очков боеспособности в режиме «Завоевание» возвращены к значениям из оригинальной версии. Дальнейшие корректировки правил «тумана войны» и слуха солдат. Теперь существует определённая дальность обнаружения в зависимости от типа юнита, на которой он будет очень кратковременно замечен после выстрела. Это позволит находящимся поблизости вражеским юнитам распознавать и реагировать на местный огонь. Пехота делит обзор в пределах 25 метров друг с другом. Танки этого не делают, что значительно снижает их автономность. Пехота, играющая рядом с танком, будет делить обзор с танком, что повышает её эффективность в автоматическом бою. Поскольку существует радио, было бы разумно разрешить танкам делиться обзором с другими танками, однако в игре эта функция работает мгновенно и заставляет танки делиться обзором с пехотой, в результате чего пехота может поражать цели, которые в противном случае она бы не смогла. Вероятно, потребуется дополнительная оптимизация.

kusmitch: Мод протестирован вместе с модом Структура командования от Old Boy, результаты великолепны.

Комментарии:

planetboris: Фантастика, это то, что уже должно быть в игре. Скорость передвижения солдат и техники необычно высокая и мультяшная, больше напоминает аркадный геймплей. Стратегия и тактика становятся всё менее стратегией и тактикой, а скорее игрой с кликами. Это именно то, что нужно игре. С нетерпением жду возможности попробовать. Нам нужен лишь надёжный модуль морали, чтобы каждый солдат не был камикадзе. Надеюсь, он будет работать с модом Old Boy’s Morale, что станет шагом к этому. Спасибо за вашу работу! Это также относится к схваткам/кампании?

Don: Спасибо. Попробовал, честно говоря, было очень весело: низкая точность, низкая скорость передвижения, медленная перезарядка, отсутствие обзора техники, более быстрые пули… похоже на Post Scriptum/Squad 44. В сочетании с модом на мораль от Old Boy завоевание снова стало увлекательным. Есть ли возможность сделать версию без улучшения очков завоевания (группировки по 300 очков)? Это привело к бесконечным волнам в обороне, не моё.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"