Ближний бой (Close Combat)
Источник: https://postap.ru/close-combat/
Облегченный редизайн ряда распространенных игровых механик, призванный приблизить характер боевых действий к реальным перестрелкам.
Создатель: Timbo
Корректировка: kusmitch
Общие изменения и их обоснование:
Точность оружия в целом снижена за счет штрафов за движение. Все юниты тратят больше времени на прицеливание для достижения максимальной точности. В реальных перестрелках промахов гораздо больше, чем показано в любой современной игре. Хотя это не так эффектно и сложно для отображения в видеоиграх, снижение скорости убийства дает больше времени на принятие тактических и стратегических решений и лучше отражает затяжные перестрелки, происходящие в реальной жизни. Некоторые старые игры, такие как оригинальные Faces of War (предшественник Ostfront), Project Reality, Close Combat и Red Orchestra, лучше справляются с симуляцией этой стороны боя, чем современные игры.
Локализованные повреждения тела оказывают гораздо более значительное влияние на потерю здоровья. Выстрел в голову остается смертельным. Шлемы ценны. Выстрелы в руки и ноги не обездвиживают мгновенно. Зачастую для полного выведения противника из строя может потребоваться несколько попаданий в корпус.
Скорость перезарядки снижена across the board. Больше времени для маневра во время перерывов в стрельбе.
Скорости пуль увеличены до реальных значений. Нет никаких веских причин уменьшать их до 75%, как это сделано в базовой Ostfront.
Взрывная волна рассчитывается на основе физически реалистичной модели, которая универсально применяется ко всем взрывчатым веществам, что делает эквивалент тротилового эквивалента (TNT) основным определяющим фактором урона и дальности. Мощность взрывчатого вещества (на основе TNT) рассчитывается как кубический корень, а спад летальности с расстоянием вычисляется как обратная величина от масштабированного расстояния (1/Z^3). Добавлен дополнительный урон, который спадает не так быстро, чтобы представить осколки. В базовой игре используется статическое значение урона/энергии, которое разделено на несколько волн на строго определенных дистанциях, что приводит к менее реалистичному эффекту взрыва. Там также используется разный расчет для каждого калибра снарядов, что, по моему мнению, излишне усложнено без веской причины.
Изменения в обзоре юнитов: стало меньше способов быть обнаруженным, что усиливает «туман войны» и позволяет оставаться необнаруженным даже во время ведения огня. Юниты не делятся магическим образом информацией о противнике, если находятся не рядом, что дополнительно увеличивает продолжительность боестолкновений и снижает эффективность транспортных средств, не имеющих командирской башенки.
Дальности стрельбы в основном не изменены. Движок GEM ограничен в объеме информации, который он может предоставить, а дальность прорисовки также ограничена. Реальные дистанции боя в некоторых случаях охватывают несколько карт из Ostfront, и их представление, вероятно, нецелесообразно, оставаясь при этом управляемым и приносящим удовольствие игроку.
Урон в ближнем бою снижен и в большей степени зависит от навыка, чем в базовой игре. Солдаты также будут чаще вступать в рукопашную схватку и могут использовать при этом свое основное оружие, если это возможно.
Скорость движения пехоты снижена, а запас выносливости изменен — теперь он значительно больше, но восстанавливается гораздо медленнее. Больше никаких скоростных солдат, которые носятся туда-сюда. Покидание укрытия карается строже. Транспорт для логистики и бронетранспортеры становятся гораздо полезнее.
Транспортные средства, имеющие стабилизатор, теперь имеют заметно лучшую точность стрельбы с ходу по сравнению с теми, у которых его нет. Например, по сравнению с базовой игрой, большинство «Шерманов», «Стюартов», некоторые немецкие машины раннего периода войны усилены, а «Пантеры» и некоторые русские танки — ослаблены.
Экспериментальные изменения очков захвата (завоевания) и управления экономикой, призванные сделать прогресс и управление более интересными, а также увеличить темп потерь, чтобы кампании на картах были более динамичными, с переменным успехом, а не линейной чередой побед. Захваченная техника ослаблена — при продаже она не приносит очков, так как этим легко злоупотреблять. Точность и здоровье ИИ также приведены в соответствие с показателями игрока. Победы дают бонус только в зависимости от выполнения objectives, а не восполняют часть всех ресурсов каждый раз. Поражения и отступления дают фиксированный бонус, символизирующий перегруппировку, когда армия слишком ослабла. Разница между миссиями сложности 1, 2 и 3 звезды теперь гораздо значительнее — простое увеличение количества вражеских юнитов и наград в 1x, 2x и 3x соответственно. Потерянные войска восполняют бóльшую часть своей стоимости, что делает потери более восполнимыми. В противном случае отступление при каждом невыгодном бое становится слишком привлекательной тактикой. Каждая карта представляет собой карту завоевания с 3 точками захвата (3-flag-cap conquest), что является попыткой сбалансировать разницу в сложности между атакой и обороной. Игрок не получает союзные силы при обороне, так как это является значительным недостатком. В настоящее время изменения затронули только режим завоевания (conquest) средней продолжительности на нормальной сложности.
Совместимость:
Совместим с: Battlefield, любыми звуковыми модами, графическими модами, большинством других геймплейных модов.
Не совместим с: модами, кардинально меняющими юнитов (overhauls), модами, добавляющими новых юнитов или новую технику.
Обновление 16.11.2025:
Изменения общего количества очков боеспособности в режиме «Завоевание» возвращены к значениям из оригинальной версии. Дальнейшие корректировки правил «тумана войны» и слуха солдат. Теперь существует определённая дальность обнаружения в зависимости от типа юнита, на которой он будет очень кратковременно замечен после выстрела. Это позволит находящимся поблизости вражеским юнитам распознавать и реагировать на местный огонь. Пехота делит обзор в пределах 25 метров друг с другом. Танки этого не делают, что значительно снижает их автономность. Пехота, играющая рядом с танком, будет делить обзор с танком, что повышает её эффективность в автоматическом бою. Поскольку существует радио, было бы разумно разрешить танкам делиться обзором с другими танками, однако в игре эта функция работает мгновенно и заставляет танки делиться обзором с пехотой, в результате чего пехота может поражать цели, которые в противном случае она бы не смогла. Вероятно, потребуется дополнительная оптимизация.
kusmitch: Мод протестирован вместе с модом Структура командования от Old Boy, результаты великолепны.
Комментарии:
planetboris: Фантастика, это то, что уже должно быть в игре. Скорость передвижения солдат и техники необычно высокая и мультяшная, больше напоминает аркадный геймплей. Стратегия и тактика становятся всё менее стратегией и тактикой, а скорее игрой с кликами. Это именно то, что нужно игре. С нетерпением жду возможности попробовать. Нам нужен лишь надёжный модуль морали, чтобы каждый солдат не был камикадзе. Надеюсь, он будет работать с модом Old Boy’s Morale, что станет шагом к этому. Спасибо за вашу работу! Это также относится к схваткам/кампании?
Don: Спасибо. Попробовал, честно говоря, было очень весело: низкая точность, низкая скорость передвижения, медленная перезарядка, отсутствие обзора техники, более быстрые пули… похоже на Post Scriptum/Squad 44. В сочетании с модом на мораль от Old Boy завоевание снова стало увлекательным. Есть ли возможность сделать версию без улучшения очков завоевания (группировки по 300 очков)? Это привело к бесконечным волнам в обороне, не моё.

Лига Разработчиков Видеоигр
8.9K постов23.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"