Серия «Маленькие советы начинающим мастерам НРИ»

4

Маленькие советы начинающим мастерам НРИ. Заметка шестая, что выбрать: «Театр разума», автоматизированные системы или живое общение?

Предыдущие статьи:

В сообществах, посвященных настольным ролевым играм, часто звучит один и тот же вопрос: какой формат игры по-настоящему раскрывает их многогранность? Что лучше: использовать автоматизированные приложения, вроде Foundry, играть онлайн в «театре разума» или же только офлайн-сессии могут передать всю магию этого увлечения? Я наконец закрыл для себя этот гештальт и готов поделиться впечатлениями от каждого из трех вариантов.

Онлайн-игры в «театре разума»

Для начала разберемся, что такое «театр разума». Это формат, при котором игроки полностью отключаются от визуальных ориентиров: карт, миниатюр, токенов. Остаются только описания Мастера и безграничная фантазия участников. Звучит прекрасно: вы сообща создаете уникальные ситуации, логично дополняете повествование и раскрываете персонажей с неожиданных сторон.

Однако на практике всё упирается в тип игроков, которых можно условно разделить на две категории:

  1. «Я не вижу, но я могу представить». Такие игроки с легкостью воссоздают в воображении отсутствующие детали мира и активно дополняют рассказ своими идеями.

  2. «Я не вижу, значит, этого нет». Эти участники привыкли опираться на визуальные подсказки. Без них они чувствуют себя потерянными, становятся заложниками своего ограничения и скорее слепо следуют по сюжету, чем развивают его.

Если в группе большинство игроков относится ко второму типу, высока вероятность всеобщего разочарования. Ведь они добровольно отказались от преимуществ визуальной части, но не получили взамен ничего равноценного.

Кроме того, этот стиль игры часто нарушает баланс между описаниями Мастера и действиями игроков. Приключение, которое по плану должно было занять 4 часа, легко растягивается до 6, а насыщенность сессии заметно падает.

Офлайн-сессии: магия живого общения и её подводные камни

А что если собраться в антикафе или у кого-то дома? Не нужно просить включать камеры, все и так здесь. Игроки могут использовать не только голос, но и мимику, жесты, разыграть сцену как в маленьком театре. Вовлеченность достигает максимума, ведь никто не отвлекается на телефон, все внимательно следят за происходящим и за друг другом.

Многие мои знакомые боготворят этот формат, и его преимущества очевидны. Но есть и серьёзные нюансы.

  1. Социальный аспект. Встреча с людьми вживую, будь то спортивные состязания, настольные игры или поход в паб — само по себе доставляет огромное удовольствие. Но если вы решили играть с незнакомцами, и компания вам не подошла, вы оказываетесь в ловушке: время на дорогу уже потрачено, за вход в клуб уплачено, а отказаться, глядя людям в глаза, крайне неловко.

  2. Замедление игры. Если социальные сцены проходят динамично, то боевые столкновения могут затягиваться надолго. Поиск нужной способности в листке персонажа, бросок кубов, подсчеты, время тянется бесконечно, а вовлеченность быстро падает. Радуют разве что броски кубов: их можно покритиковать, «заколдовать» или посадить в «тюрьму для кубов»...но это весело лишь первые пару часов.

  3. Бытовые паузы. Перекур, очередь в уборную, совместный заказ еды, всё это неизбежные атрибуты офлайн-встреч. Если четырёхчасовой сеанс в «театре разума» занимал 6 часов, то здесь он легко растянется на 8–9. Выдержать такой марафон может не каждый.

  4. Проблема расписания. Логичное решение, разбить игру на две части. Но сможет ли группа собраться снова? У подростков и студентов шансы высоки, а у работающих людей с семьями и заботами следующая встреча может отложиться на 3–4 недели. К тому времени даже Мастер забудет детали прошедшей сессии.

Автоматизированные системы: золотая середина?

Остается ли для удобства только один путь — играть онлайн с помощью специальных сервисов? И да, и нет. С одной стороны, мы сталкиваемся с техническими ограничениями: не у всех есть мощные компьютеры, способные обработать красочную визуализацию или стабильный интернет, чтобы не вылетать из сессии.

Но если отбросить эти риски и рассмотреть идеальный сценарияя, мы увидим следующие преимущества:

Плюсы:

  1. Скорость и насыщенность. Современные системы автоматически рассчитывают броски, что экономит массу времени и делает сессию более динамичной и наполненной. Освободившиеся минуты можно посвятить отыгрышу, не подгоняя игроков.

  2. Удобство организации. Собираться можно чаще. После работы проще выделить время на игру, чем куда-то ехать. Не успели помыть голову? Чтож ваша камера внезапно сломалась именно сегодня.

  3. Честность и ясность. Система автоматически отслеживает ресурсы и правила, сводя к минимуму непреднамеренные ошибки, особенно у новичков. Это делает игру более объективной и прозрачной.

Минусы:

  1. Технические сбои. Если что-то сломается, починить быстро не всегда представляется возможным, одно маленькое обновление в важный момент может сбить все погружение и отыгрыш... или даже к переносу сессии.

  2. Иллюзия компьютерной игры. Некоторые неопытные игроки, видя перед собой интерфейс с картой и карточкой персонажа, переключаются в режим компьютерной игры. Им становится трудно перестроиться на глубокий отыгрыш и творческое взаимодействие с миром.

Какой же сделать вывод?

Однозначно правильного или неправильного варианта не существует. Каждый формат хорош по-своему и подходит для разных ситуаций и людей.

  • Попробуйте каждый из них и составьте собственное мнение.

  • Если у вас есть возможность встречаться с друзьями, вы получаете два удовольствия в одном: само общение и любимое хобби. Чтобы опыт был комфортным, выбирайте короткие приключения с минимумом длительных сражений.

  • Если вы и ваши игроки — творческие генераторы идей, способные на ходу создавать сцены, о которых потом будут слагать легенды, то «театр разума» ваш идеальный формат.

  • Если же вы устали от бесконечных подсчетов и готовы потратить время на изучение и настройку системы, то автоматизированные сервисы откроют для вас новый уровень комфорта и динамики.

Главное чтобы игра приносила радость вам и вашей группе, независимо от того, как вы решили играть.

Показать полностью
5

Маленькие советы начинающим мастерам НРИ. Заметка пятая, я убиваю героев

Предыдущие статьи:

Всем привет! Сегодня мы поговорим на одну из самых острых и волнующих тем в мире настольных ролевых игр, о смерти персонажа. В этой статье собран опыт множества бывалых мастеров, которые познали всю глубину и сложность этого приема. Мы разберемся, в чем его польза для повествования, какие ошибки может совершить новичок и как сделать так, чтобы даже проигрыш стал запоминающейся историей.


Зачем это нужно? Цена поступков и реалистичность мира

Представьте себе мир, где у героев есть бессмертие. Любая пропасть, любой дракон и любое проклятие им нипочем. Со временем такой мир неизбежно станет пластиковым и нереалистичным. Исчезнет главное, ценность принятых решений.

Именно возможность конечной неудачи придает нашим победам вес и значимость. Риск, азарт, необходимость продумывать каждый шаг, все это рождается из понимания, что последствия могут быть необратимы. Смерть персонажа это не провал игры, а мощнейший инструмент, который:

  • Делает мир живым и непредсказуемым. Он существует по своим законам, и герои не его центр, а часть его.

  • Заставляет сопереживать. Эмоции от потери любимого персонажа, пусть и виртуального, это доказательство глубины погружения и вовлеченности в историю.

  • Создает легенды. История группы, в которой были и потери, и победы после них, всегда будет ярче и правдоподобнее, чем история непобедимых и неуязвимых сверхсуществ.

Хорошая смерть vs Плохая смерть

Не всякая гибель одинаково полезна. Опыт мастеров подсказывает, что запоминается надолго и вызывает благодарность, а что разочарование и обиду.

Героическая смерть, о которой будут помнить:

  • Кульминационная жертва. Гибель в решающий момент битвы, позволившая одержать победу или спасти других.

  • Осознанный выбор. Персонаж жертвует собой, чтобы остальные смогли уйти, завершить ритуал или обрести важное знание.

  • Прямое следствие действий. Игрок понимал риски, но сознательно пошел на них. Например, спровоцировал стычку с явно превосходящим противником или полез в логово монстра без подготовки.

Нелепая смерть, которая может испортить впечатление:

  • Случайность из ниоткуда. Гибель от случайной стрелы безликого врага в самой заурядной схватке, которую и запомнить-то нельзя.

  • Ошибка мастера. Мастер не рассчитал силы, перепутал способности монстра или невнятно объяснил условия головоломки, что привело к неминуемой гибели.

  • Лишение выбора. Персонаж умирает не из-за своего выбора, а по воле «сценария», без возможности что-либо изменить.

Подсказки для повелителя подземелий: как управлять риском

Мастер не беспристрастный компьютер, а режиссер и сценарист. Его задача создать напряжение, а не просто подсчитывать урон.

  1. Главный совет — договариваться на берегу. Еще до первой сессии обсудите с игроками, какой уровень смертности их ждет. Реалистичный «олдскул», где неверный шаг ведет к гибели, или эпичное приключение, где смерть возможна лишь в ключевые моменты? Это настроит правильные ожидания.

  2. Не спасайте героев от их же глупости. Если игрок сознательно полез в пасть к дракону, пытаясь ткнуть его палкой в глаз, это его осознанный выбор. Спасение такого персонажа обесценивает мир и решения других игроков.

  3. Будьте гибки к воле случая. Если честные броски костей грозят полным и бессмысленным разгромом из-за чистой неудачи, не бойтесь немного подкорректировать ситуацию. Сделайте врага не убивающим, а оглушающим, дайте шанс отступить, пусть монстр окажется не таким сильным. Вы сохраните дух приключения, а не обидите игроков слепой случайностью.

  4. Помните: гибель всей группы это ваша проблема. Если к TPK (полному убийству партии) ведет не намеренная глупость игроков, а ваша ошибка в балансе, ищите творческий выход. Отступите, предложите альтернативу, превратите поражение в плен или сделку с темными силами.

Не смерть, но участь: достойные альтернативы

Смерть не единственное возможное последствие. Порой куда интереснее и драматичнее предложить персонажу остаться в живых, но заплатить ужасную цену.

  • Тяжелое увечье. Потеря глаза, руки, хроническая хромота или уродующий шрам. Это не только напоминание о ошибке, но и новая ролевая возможность.

  • Проклятие или болезнь. Герой выжил, но теперь должен найти способ снять древнее проклятие или исцелить странный недуг, что может стать основой для нового приключения.

  • Потеря репутации или имущества. Герои могут выжить, но прослыть трусами, потерять доверие гильдии или свой корабль и все богатства.

  • Договор с темной силой. Некая сущность возвращает персонажа к жизни, но теперь он обязан ей служить. Такой поворот может кардинально изменить всю кампанию.

Жизнь после жизни: что делать, если герой пал

Гибель случилась. Как правильно действовать мастеру?

  • Сделайте паузу. Дайте игрокам и особенно самому «усопшему» несколько минут на осмысление и прощание с персонажем. Это важно для эмоционального закрытия.

  • Сделайте смерть значимой. Пусть она станет частью истории. Устройте прощальную церемонию, пусть другие персонажи вспомнят о нем, а в мире останутся следы его дел, например названный в его честь корабль, основанный им храм или мстящий за него брат.

  • Будьте готовы к новому герою. Попросите игроков всегда иметь «в рукаве» заготовленного про запас персонажа. Это позволит быстро и органично ввести его в игру, не прерывая надолго повествование.


Заключение: не бойтесь конца

Смерть в НРИ — это не конец игры. Это возможность. Возможность создать драму, показать ценность жизни и принятых решений, начать новую захватывающую историю. Правильно поданная и уместная, она становится тем цементом, который скрепляет самые яркие и запоминающиеся кампании.

Главное помните, что вы творите историю вместе с игроками. Ваша цель не победить их, а создать пространство для увлекательного и эмоционального совместного творчества. И иногда лучшая история рождается именно из красивой и осмысленной кончины.

Удачных вам игр, и пусть даже поражения ваших героев будут легендарными!

Показать полностью
4

Маленькие советы начинающим мастерам НРИ. Заметка четвертая: Отыгрыш и описания Мастера, помощь новичкам и передача нарративных прав

Приветствую снова! В прошлых заметках мы разобрали, как собрать группу, подготовиться к игре и наладить общение. Теперь самый вкусный и творческий этап, ваша работа во время сессии. Как вести себя за "столом", чтобы игроки не просто слушали, а чувствовали мир? Как помочь новичку раскрыться? И как перестать быть «режиссером» и стать «проводником»? Давайте разбираться.

Мастер не актер, а проводник в созданный мир

Первое и самое важное: забудьте про школьный театральный/литературный кружок. Ваша задача не сыграть шекспировского монолог за каждого NPC, не описывать всеми эпитетами как течет вода в пещере, а создать убедительный и живой мир, который реагирует на действия игроков.

  • В театре актер следует сценарию. Его роль предопределена.

  • В НРИ вы живой компас. Вы описывайте мир, а игроки сами прокладывают путь, вы не управляете историей. Вы описываете, как мир отвечает на поступки героев. Ваш отыгрыш это инструмент для их погружения.

Баланс: Дать картинку, но не перекормить

Самая частая ошибка новичка уходить в крайности, либо десятиминутные описания замка с подсчетом каждого камня либо наоборот, скучное: «Вы в таверне. Что делаете?». Ищите золотую середину:

  • Давайте якоря: 2-3 яркие детали важнее десяти страниц текста. Не «старая таверна», а «потрескавшаяся стойка, пахнущая старым деревом, пивом и чьим-то дорогим, но надоевшим парфюмом».

  • Подключайте чувства: Что герои видят, слышат, чувствуют (запах, дуновение ветра, сырость)?

  • Делите время: Ваше описание локации или NPC не должно быть дольше, чем последующий отыгрыш игроков в этом месте. Описали таверну за минуту? Отлично, теперь дайте игрокам 10 минут на действия в ней.

  • Источники информации: Помните, вы не рассказываете историческую сводку, не нужно рассказывать что ректор института магии это Фелис Великий, а здание построено 134 года назад, персонажи этого не могут знать, но если это важно для сюжета, либо вы выбираете героя игрока который когда то бывал в этом городе, и может об этом знать, либо объясняете что эта информация была указана на вывеске, либо герои слышат чей то диалог.

Как втянуть в игру самого стеснительного новичка?

Тихий игрок, который только кивает это потерянный потенциал. Ваша задача мягко втянуть его в игру, без лишнего стресса.

  1. Личные сцены ваш главный козырь. Устройте ему короткую (2-3 минуты) персональную сцену вне основного сюжета.

    • Пример: «*игрок*, пока группа торгуется с купцом, ты замечаешь как мелкий оборванец медленно идет в сторону толстосума, который отвлечен спором с ювелиром, что ты делаешь?»

    • Это не про сюжет, это про эмоцию. Это безопасный способ дать игроку "почувствовать" своего персонажа.

  2. Задавайте открытые вопросы о чувствах и реакциях.

    • Вместо: «Твой персонаж напуган этим оборотнем».

    • Спросите: «*имя персонажа*, встречался ли ты когда-нибудь с оборотнями. А как именно твой персонаж реагирует на это жуткое создание?»

    • Так вы передаете нарративное право игроку. Он сам решает, что чувствует его герой. Это мощнейший инструмент вовлечения.

  3. Подталкивайте к простым действиям. «*имя персонажа* ты видишь что диалог с дроу не клеится, и обстановка накаляется, будешь ли ты пытаться сгладить ситуацию или же готовишься к битве?»

Как пресечь метагейм?

Метагейм это когда игрок использует знание из реального мира (например, слабость монстра из книги), хотя его персонаж этого знать не может.

  • Внимательно следите: Если игрок начинает: «О, оборотень! У него уязвимость к серебру, я читал!..»

  • Ваша реакция: Спокойно разъясните это момент: «Стоп, стоп. Давай разберем мог ли твой персонаж знать эту информацию, по твоей истории он бывший рыцарь замка, мог ли он как то изучать оборотней или встречаться с ними, если да то расскажи об этом подробнее, если нет то отыгрывай своего персонажа без этой информации»

Как делиться «нарративной властью»?

Дайте игрокам почувствовать себя соавторами мира. Это снимает с вас часть нагрузки и вовлекает игроков.

  • Доверьте им мелкие детали. Спросите у следопыта: «Ты идешь по лесу. Опиши, по каким приметам ты понимаешь, что здесь недавно прошел отряд гоблинов?»

  • Используйте их идеи. Игрок пошутил: «Ха, было бы смешно, если бы этот мрачный граф оказался вампиром!». Не отмахивайтесь! Возьмите на заметку и через несколько сессий сделайте это правдой. Игрок будет в восторге, что он «угадал».

  • Спрашивайте: «А как выглядит таверна в твоем родном городе?» Пусть они сами ненадолго станут рассказчиками.

Итог: Ваша главная роль

Помните, успех сессии измеряется не красотой ваших описаний, а глубиной погружения игроков и их желанием действовать. Вы не режиссер спектакля, а проводник, создатель мира и генератор эмоций.

Ваша цель не рассказать свою историю, а создать условия, чтобы игроки сами ее создали. Доверяйте им, задавайте вопросы, делитесь властью и получайте удовольствие от общего творчества.

Удачных вам игр, и до скорого!

Показать полностью
4

Маленькие советы начинающим мастерам НРИ. Заметка третья: Социальное взаимодействие между игроком и мастером

Предыдущие статьи:

В первой статье мы обсудили поиск игроков. Если при поиске «изнутри» мы уже присматривались к людям со стороны, то при наборе через свои игры все сложнее. Таблица с данными это хорошо, но, как гласит цитата из «Доктора Хауса»: «Все врут». Или, если говорить мягче, мнения могут расходиться с реальностью. Нам нужно убедиться, что «отличный микрофон» в анкете это действительно качественный звук, а не сравнение с прошлой гарнитурой за 50 рублей из перехода.

1. Созвон: Первое впечатление – оно и в НРИ первое

Начните с короткого голосового созвона. Подготовьте небольшой рассказ о себе, о предстоящем приключении, задайте пару уточняющих вопросов по анкете.

Ваша цель не только проверить технику (микрофон, интернет), но и оценить:

  • Как человек общается: Открыто ли отвечает на вопросы? Не уходит ли от ответов (например, не хочет назвать имя)?

  • Настрой и уверенность: Уверен ли он в ответах? Не вступает ли в споры или конфликты на ровном месте?

  • Общая химия: Насколько комфортно вам с ним разговаривать?

После созвона поблагодарите человека и честно скажите, что вам нужно пообщаться с остальными кандидатами, и вы дадите обратную связь позже.

Да, это звучит как собеседование. Так и есть! Наша задача не найти идеального игрока, а отсеять тех, кто точно не подойдет. Опытный мастер чувствует это интуитивно, а мы, пока учимся, создаем своеобразный рейтинг. Сверху те, с кем час пролетел незаметно за разговором обо всем на свете. Внизу же, с кем не сошлись характерами за пять минут. Первые пять позиций в этом рейтинге и составят вашу группу на первую сессию.

2. Проверка на ответственность: Дедлайны и предыстории

Создайте группу и назначьте первую игру минимум через неделю. Этот буфер нужен для проверки ответственности игроков.

Сразу установите четкие дедлайны по созданию персонажей, например:

  • До понедельника: Определиться с расой и классом.

  • До вторника: Прислать концепт (история, прокачка, картинка).

  • До среды: Прислать заполненного персонажа с правками.

Это отличный фильтр:

  • Большинство сделает все в срок.

  • Некоторые задержат на день, но предупредят и объяснят причину.

  • Небольшой процент «забьёт болт» и в последний момент пришлёт "наработки", сгенерированные нейросетью из двух строчек, и случайную картинку из интернета. Таких игроков лучше не брать.

Внимательно читайте предыстории! Отсеивайте персонажей, которые изначально несовместимы с командной игрой или могут испортить веселье всем остальным. Например: «Мой персонаж лютый расист, не знает сострадания, его цель деньги любой ценой».

3. День игры: Создаем атмосферу и правила

Попросите игроков прийти на 15 минут раньше. Потратьте это время на приятную беседу: обсудите ваши прошлые игры, погоду, что угодно. Это поможет «раскачаться» и снять напряжение у новичков.

Перед стартом обязательно обсудите правила поведения:

  • Перерывы: Договоритесь, что если кому-то нужно отойти, лучше сделать общий перерыв.

  • Разделение игрока и персонажа: Не путайте личность за столом с образом в игре: вы можете критиковать действия героя, но никогда не обижайтесь на игрока. Ведь он лишь верно служит истории, делая её живой и логичной для тех параметров которые вам могут быть еще неизвестны, отражая через своего персонажа его уникальный характер и путь .

  • Отыгрыш: Объясните, что вы цените попытки оставаться в образе. Шутки и истории из реальной жизни лучше адаптировать под сеттинг или оставить на конец игры.

  • Заявки на действие: Чтобы упорядочить хаус, вводится система заявок, например в фоундри есть модуль Simple Requests, в Roll20 можно добавить особенность "ЗАЯВКА!", и спамить ею в чат, на худой конец есть вебка и поднятая рука, таким образом вы избежите перебивания друг друга.

Эти правила, помогут избежать споров во время игры. Если правило уже озвучено, игрок спокойнее отреагирует на его напоминание.

4. Решение проблем во время игры: Жестко, но справедливо

Правила правилами, но некоторые вещи приходится решать по ходу дела.

  • Агрессия и токсичность: Немедленно пресекайте любые оскорбления (прямые или намёки) между игроками под предлогом «это отыгрыш моего персонажа». Даже если жертва молчит, на следующей игре её можно не увидеть. Остановите игру, четко скажите, что такое поведение недопустимо. Так же это касается необоснованно плохого поведения к НПС, это пугает, и вызывает дискомфорт у большинства людей. Если игрок спорит или отказывается меняться попросите его покинуть игру.

  • Низкая вовлеченность: Игрок постоянно отвлекается, переспрашивает, «висит» в телефоне. Идеально, если игра ведётся с камерами, это сразу видно. Обсуждайте эту проблему мягко, но сразу: из-за одного человека страдает темп и удовольствие всей группы. Вам важно понять, человек пока не понимает как себя вести на таких мероприятиях, у него действительно что-то случилось и ему нужно быть на телефоне или же он представлял себе что-то другое, и теперь не знает как вежливо вас покинуть.

  • «Адвокат правил»: Человек, который в самый напряженный момент, поправит очки, и начнет бурчать: "Вообще-то, на 245 странице указано совершенно другое, так способность/заклинание не работает, я так же читал это в расшифровке правил, мастер ты не прав". Не вступайте в спор. Ваша магическая фраза: «Сейчас в этой игре правило работает так. После игры всё обсудим». Остальные игроки скажут вам спасибо.

  • Доминирование и «Синдром главного героя»: Если кто-то один постоянно перебивает, говорит за всех и решает за команду, его нужно мягко, но уверенно останавливать. Спрашивайте тихих игроков первым делом. Вводите лимиты по времени на принятие решений. Четко говорите: «Каждый игрок решает за своего персонажа сам».

5. Фидбек после игры: Как получить конструктив

Чтобы избежать ответов в стиле «норм» или разгромной критики, структурируйте запрос на фидбек:

Пожалуйста, ответьте по трем пунктам:

  1. Понравилось: Что запомнилось, что вызвало яркие эмоции? Можно похвалить других игроков.

  2. Огорчило: Не критика, а ваше мнение. Что расстроило и как бы вы это исправили?

  3. Пожелания: Чего не хватило? Например: «Хотелось бы больше описаний не только визуала, но и звуков/запахов» или «Круто бы было, если бы дверям был добавлен звук открывания».

Начинайте опрос с самого активного и позитивного игрока. После того как выслушаете всех, дайте обратную связь сами по методу «бутерброда»: что-то хорошее → что можно улучшить (касательно отыгрыша/вовлеченности) → снова позитив. Игроки тоже хотят развиваться и будут благодарны за совет.

6. Рефлексия и формирование «команды мечты»

После игры проанализируйте для себя: кто вызывал комфорт и радовал отыгрышем, а кто раздражал и мешал. Отметьте этих игроков в своей таблице «зеленым» и «красным» цветом.

Самое главное: не бойтесь расставаться с игроками. Все люди разные, и ваша главная цель получать удовольствие от процесса. Рано или поздно вы соберете свою «команду мечты».

Обязательно давайте обратную связь всем игрокам, даже тем, кого не хотите видеть в будущем. Человеку гораздо приятнее получить вежливое прощальное сообщение, чем просто быть кинутым и забытым.

Надеюсь, эта заметка была полезна. Желаю вам отличных игр и до скорых встреч!

Показать полностью
6

Маленькие советы начинающим мастерам НРИ. Заметка вторая: Подготовка к сессии

Привет снова! В первой заметке мы разобрались, как найти игроков. Теперь самое время поговорить о подготовке к игре. Готовые приключения оставим в стороне, там все понятно: прочитал, возможно, немного подпилил напильником под себя. А вот с "хендмейд" историями все сложнее. Начинающего мастера буквально заваливают разномастными советами, как в известной сцене «Ночного дозора».

Одни кричат: «Зачем готовиться? Главное концепция! Карты рисуй от руки, картинки для токенов бери любые что под рукой (лишь бы не забыть, кто есть кто). Другие же воспевают плюсы тотальной подготовки, где на каждое действие игроков есть заготовленная карта или NPC. Кто прав? Давайте разбираться по пунктам.

1. Сюжет: Костяк, а не Канва

  • Суть: Мы знаем, что такое сюжет в книге или фильме. Но в НРИ действуют две силы: Мастер и игроки. Можно ли предугадать каждое их действие? Теоретически можно, завалив себя десятками страниц макулатуры и залатав все сюжетные дыры. Но нужно ли это?

  • Главное правило: Вы пишете не книгу. Вы создаете мир, где действия игроков двигатель истории. Они не «ломают сюжет», они создают альтернативный путь. Ваша задача быть к этому готовым.

  • Как готовить сюжет? Это проще, чем кажется:

    • Создайте костяк: Основные сюжетные точки, через которые игроки так или иначе пройдут.

    • Пропишите ключевых NPC: Их характеры, мотивы, цели. Что они знают? Что скрывают?

    • Определите важную информацию: Что игроки могут узнать в расследованиях и социальных сценах?

    • Чего НЕ делать: Не пишите диалоги дословно. Не расписывайте ощущения от всех органов чувств для каждой локации. Не планируйте всю кампанию от начала до конца (если только это не короткий сюжет)! Достаточно детализировать ближайшие 1-2 сессии и понимать общий вектор развития. Совет новичкам: Начните с ваншотов, прежде чем браться за долгую кампанию!

2. Карты: Когда они действительно нужны?

  • Спор: «Зачем карты? В воображении все ярче! Можно проявить фантазию, например, представить, как герой прячется в кадке от огненного шара!»

  • Реальность: Все хорошо, пока игроки не начинают путаться. «Где враги? Где союзник? Сколько до двери?» Представления у всех разные: один видит деревянную таверну и боится поджечь, другой каменную. Конечно, можно спрашивать у Мастера, но это убивает темп боя кучей вопросов и ожиданием ответа.

  • Вывод: Карты нужны там, где критична позиционирование и ясность обстановки:

    • Боевые столкновения: Обязательно!(кроме пьяных драк в таверне, там можно оторваться, и просто использовать 1 кубик d20 для определения всего)

    • Сложные головоломки: Где важен план помещения или механизма.

  • Как готовить карты без боли:

    • Базовый набор: Подготовьте 5-10 общих карт для случайных встреч: городская улица, лесная опушка, дорога, подземелье (в интернете полно готовых сборников!).

    • Ключевые локации: Создайте/найдите карты мест, куда игроки точно попадут, где то детальные, где то просто заглушку с изображением локации(спасибо нейросетям), чтобы игроки не пялились всю игру в карту мира.

    • Не изобретайте велосипед: Если рисование карт для вас – мука, не делайте этого! Используйте готовые. Отличный компромисс инструменты вроде Dungeon Alchemist (генерирует локации с окружением). Рисуйте сами, только если это приносит удовольствие.

3. Музыка: А сколько ее нужно?

  • Страхи новичка: «Как же сложно! Следить, чтобы трек не кончился, вовремя переключить, да еще и описывать локацию, менять карту, отвечать игрокам... Кошмар!»

  • Откровение: Игрокам неважно, какая музыка играет 90% времени. Расслабьтесь!

  • Эффективная стратегия:

    1. Фон: Поставьте один длинный (1-2 часа) приятный атмосферный трек (отлично подходят Francis Bonin Music или Bardify).

    2. Акценты: Меняйте музыку только в ключевые моменты:

      • Бой: Динамичный боевой трек.

      • "Тот Самый Момент": Когда вы зловеще улыбаетесь и описываете нечто эпичное/ужасающее (логово монстра, явление божества). Вот эту музыку игроки запомнят навсегда!

      • Начало/Конец сессии (опционально): Для создания настроения.

  • Итог: Вам нужно всего 3-4 трека за сессию: Фон, Бой, Кульминация (+ Начало/Конец по желанию). Экономия сил – колоссальная!

4. Раздатки: Эмоции vs Эффективность

  • Соблазн: «Вот я сделаю крутой постер «Разыскивается: Живым или Мертвым»! Игроки будут в восторге!»

  • Реальность: Они действительно порадуются... минуты две. А потом забудут. А вы потратили на создание уйму времени.

  • Что запоминается по-настоящему? Яркие сцены, связанные с действиями самих игроков. Спасли ребенка в начале кампании? Встретьте его подросшим и благодарным через 10 сессий! Это оставит след. Раздатки приятный бонус, но не тратьте на них львиную долю подготовки, особенно как новичок. Их ценность часто не оправдывает затрат времени.

5. Боевые столкновения: Не сложность, а интерес

  • Заблуждение: Главное подобрать врагов по уровню, чтобы бой был на грани жизни и смерти.

  • Правда: Баланс важен, но главное сделать бой интересным. Лобовая атака в пустом зале? Скучно!

  • Как оживить бой:

    • Необычная арена: Бой на крышах движущихся повозок! Помещение, быстро заполняющееся водой! Лабиринт с движущимися стенами!

    • Уникальные противники: Не берите монстра из книги «как есть». Придумайте свою особенность (уязвимость к определенному элементу, фазу трансформации) и давайте игрокам подсказки, как его победить.

    • Динамичные цели: Не просто «убей всех». Спаси заложника, останови ритуал, удержи позицию!

  • Фильтр: Прежде чем добавить бой, спросите себя: «Это будет просто «закидывание кубами» монстров или в сцене есть что-то запоминающееся?» Стремитесь ко второму.

Итог: Подготовка – это баланс. Не гонитесь за тотальным контролем. Сфокусируйтесь на костяке сюжета, критичных картах, ключевых моментах для музыки и создании интересных вызовов, а не просто сложных. Ваше время и нервы – важнейший ресурс. Удачных сессий!

Показать полностью
5

Маленькие советы начинающим мастерам НРИ. Заметка 1: Поиск игроков для онлайн-сессий

Приветствую! Я веду игры по D&D уже полтора года, не ради денег, а для души. Хочу поделиться опытом с теми, кто только мечтает попробовать себя в роли Мастера, но не знает, с чего начать. Первую заметку посвящаю поиску игроков потому что считаю это главной проблемой на старте. Отсутствие игроков, которые хотят с вами играть или неудачный их подбор могут очень быстро убить мотивацию развиваться в этом хобби.

Миф о "плохих игроках" и суровая реальность

Часто можно услышать: "Нет плохих игроков, есть Мастера, которые не умеют работать с аудиторией. При правильном подходе любого можно развить!" Я с этим категорически не согласен. Да, у всех разные вкусы: кто-то "оживает" только в бою, а кто-то в социальных взаимодействиях. Но в онлайн-среде НРИ нет высокого порога входа, отсеивающего людей, которые:

  • Не умеют вести себя в социуме (грубят Мастеру/игрокам).

  • Страдают "синдромом главного героя".

  • Не могут адекватно объяснить, что их не устраивает.

  • Могут просто пропасть без объяснений в любой момент.

Любой из этих сценариев способен напрочь отбить у начинающего Мастера желание продолжать. Как же этого избежать?

Два пути к комфортной игре

Есть два основных способа найти "своих" игроков:

  1. Поиск "изнутри" (Идеален, если вы любите и играть):

    • Регулярно играйте в ваншоты (разовые приключения) у самых разных Мастеров.

    • Внимательно наблюдайте за игроками: Кто вам близок по духу? Как они отыгрывают? В какие моменты включаются? Как проходит коммуникация?

    • После игры пишите тем, кто вызвал искренне позитивные эмоции. Если сомневаетесь — лучше подождать следующей встречи.

    • Текст: "Привет, мне очень комфортно было с тобой играть, и я тоже хочу начать водить игры. Если не против, я приглашу тебя, когда найду подходящих игроков под свой стиль". По моему опыту, отказов почти не бывает!

    • Важно: Ищите с запасом! К моменту старта вашей кампании люди могут быть уже заняты в других играх.

  2. Поиск через объявление (Подходит, если вам интереснее водить, чем играть):

    • Вы анонсируете и ведете ваншоты, выбирая игроков из откликнувшихся.

    • Проблема: На бесплатное записываются все подряд. Нужен фильтр, чтобы отделить комфортных игроков от потенциального источника головной боли.

    • Как привлечь больше откликов? Сделайте объявление ярким! Большие заголовки, эмодзи, "дружелюбный" текст (можно попросить нейросеть переписать), и вы можете посмеяться над этим решением, но практика показывает увеличение откликов в несколько раз при том же тексте. Чем больше заявок — тем легче выбирать.

    • Ключевые фильтры:

      • Возраст: Старайтесь, чтобы он не сильно отличался от вашего (напр., если вам 22, ищите 18-26). Общие интересы помогут вам легче понимать друг друга.

      • Часовой пояс: Разница больше 1-2 часов это риск, что кто-то будет засыпать среди игры. Идеально = один пояс или соседние.

      • Четкие пожелания: Ясно опишите ожидаемый баланс "боевки" и "социалки", разрешенные источники (книги, расы, классы), технические требования (микрофон, вебка и техника) и важные для вас черты игроков.

    • Секретное оружие Google-таблица! Попросите заполнить небольшую анкету: имя, возраст, опыт, краткая история о созданных ранее персонажах/интересных моментах на играх/о себе, ник в соцсети.

      • Плюсы: Отсеивает самых ленивых/несерьезных. Позволяет оценить грамотность и умение излагать мысли. Создает вашу личную базу данных.

      • Как использовать базу: Отмечайте, кто понравился/не понравился в игре. При недоборе на будущие ваншоты у вас будет готовый список потенциальных кандидатов, которых можно пригласить напрямую.

Где искать?

Мои проверенные площадки (в основном Discord-серверы):

  • Dnd.su

  • Грядут приключения

  • Sneaky Dice

  • Истории на гранях
    У многих из них есть и Telegram-каналы с функцией размещения анкет.

В заключение

Поиск "своих" игроков это фундамент для долгой и радостной игры. Не бойтесь тратить на это время и быть избирательным. Ваше удовольствие от процесса Мастерства, залог отличной игры для всех!

Удачных вам приключений! Если тема была полезной — дайте знать, напишу еще пару заметок.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!