Серия «D&D комиксы (HiAdventureCast)»

333

Комиксы по Dungeons & Dragons, часть третья

---

* кастовать - накладывать заклинание.

** фаербол - огненный шар, классическое заклинание, встречающееся практически во всех фэнтези.

---

* маги в D&D используют для заклинаний три компонента - вербальный (слова), соматический (жесты) и материальный (расходники). И, конечно, должны видеть цель для атаки. Если заклинание требует, например, соматический компонент, то для отмены достаточно связать магу руки. Вербальный глушится заклинанием Тишина или кляпом, и т.д.

* аркана - само явление/течение магии в мире D&D, как физическое явление. Уже обуздав аркану, можно черпать из неё силы для заклинаний и т.п.

* 30 золотых это реально мало.

* почти все столкновения с боссами или мини-боссами предполагаются как весьма драматичные или важные точки в сюжете. Здесь обыгрывается момент когда злодей толком не успевает себя показать во всей красе, банально из-за того, что перед битвой игроки выкинули инициативу (порядок хода) выше, чем у злодея. В результате после пламенной речи (или во время), злодей просто целый круг огребает люлей, пока ждёт своего хода. Драматичность теряется, да. Но, к чести игры, действительно важные боссы обычно имеют легендарные действия, которые от такого спасают.


Источник.


В серии:

Комиксы по Dungeons & Dragons, часть первая

Комиксы по Dungeons & Dragons, часть вторая

Показать полностью 7
330

Комиксы по Dungeons & Dragons, часть вторая

* дикая магия - одно из возможных происхождений чародея в D&D. В отличие от волшебников, которые учатся обуздывать магию всю жизнь, или колдунов и жрецов, которые получают способность творить заклинания от своих богов/покровителей, чародеи получают эту способность случайно. Скажем, в детстве его чмокнула в лоб волшебная фея, или на ребёнка упал луч сверхновой звезды в полнолуние десятого вторника.

Накладывая заклинание, чародеи дикой магии также должны бросить кубик на результат последствий - и они как раз непредсказуемы, так как дикая магия очень нестабильная, и чародеи как бы не контролируют её исход. В данном случае, после открытия двери, дикая магия превратила чародея в цветок, но он стесняется признаваться, как именно это произошло.

* "Мой персонаж не стал бы так поступать" - D&D это ролевая игра. И опытные игроки создают себе персонажей, которые могут кардинально отличаться от них самих по характеру, тем самым, игрок как бы переживает все события от лица совершенно другого человека. Персонажи могут иметь свои уникальные черты. Например, скорее всего здесь имеется в виду что усатый парень боится воды или ненавидит орков, считая их порождением зла, поэтому в такой игровой ситуации его персонаж действительно не стал бы предпринимать никаких действий.

** "Я берегу ячейки заклинаний" - все маги в D&D имеют ограничение на количество накладываемых заклинаний в день. Например, волшебник первого уровня может наложить всего два заклинания в день. После длительного отдыха (целая ночь), он просыпается и все эти слоты становятся свободны снова. Беречь их порой имеет смысл, ожидая что в следующей локации могут быть опасности посерьёзнее, но доводить до абсурда, как в комиксе, тоже не надо : )

* жёлтый игрок правильно отыгрывает персонажа, не желая использовать метагейм. Это бесит остальных, потому что они не знают как с этим справиться, а всего-то надо поговорить с ним от лица персонажа, а не игрока (если это возможно).

** закуп - нормальная ситуация в игре, когда группа решает завалиться к торговцу и затариться новыми доспехами и оружием. Другое дело что происходит это обычно последовательно, и может занять кучу времени, в которые можно было делать что-то гораздо более интересное. Поэтому я, например, стараюсь мотивировать игроков закупаться между играми в моей личке (если игра кончилась не посреди боя или пустых болот).

* игроки злоупотребляют механикой, позволяющей не убивать врага насовсем, а как бы нокаутировать его, когда у него остаётся совсем мало жизней. Это значит что через 1d4 часов он сам встанет и постепенно очухается, таким образом они как бы никого не убили.

* жнецу реально обидно что он не может сопроводить душу умершего варвара, так как у игрока в партии есть жрец, который постоянно его воскрешает.

* язык Санты - инфернальный. Комикс нарисован по классической американской рождественской кампании, где Санта представляется как главный антагонист, что-то навроде Крампуса.

* комикс нарисован автором ко дню благодарения, юмора мало, больше философии : )


Источник.


В серии:

Комиксы по Dungeons & Dragons, часть первая

Показать полностью 7
925

Комиксы по Dungeons & Dragons, часть первая

---

* спор идёт о мировоззрении игрового персонажа, пример таблицы.

* безрассудство - более мощный уровень ярости у варвара, позволяющий пробивать более крепкую броню.

* выпадение "20" на двадцатигранном кубе гарантирует невероятный успех, иногда довольно абсурдный.

* застать врасплох - механика D&D, позволяющая группе атаковать (или быть атакованной) с преимуществом, так как объект атаки не ожидает никакой опасности.

* варвары, впадая в ярость, получают сопротивление простому урону. Механически он просто получил в два раза меньше урона, поэтому и выжил.

** баянометр справедливо заметил что пост уже был. Не хочу удалять, так как я перевожу все комиксы автора пачками, и с самого начала.

Источник.


Стоит ли и в дальнейшем давать такие пояснения по терминологии D&D?

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!