Приемы
9 постов
9 постов
Что такое фрейминг
Выделение важных с точки зрения сюжета объектов — одна из главных задач композиции. На помощь приходят линии третей, диагонали, перспектива, а также свет, цвет и формат кадра. Но иногда для привлечения внимания к отдельному событию, герою или детали основных границ оказывается недостаточно. В этом случае может использоваться фрейминг («внутрикадровое кадрирование» или «рамочное обрамление»).
Кадр из фильма «Бразилия» (1985)
Суть приема (от англ. frame — рамка) заключается в ограничении главных объектов композиции другими элементами. Речь может идти как о поиске естественных рамок, так и о постановке искусственных конструкций перед объектом в момент съемки. В качестве рамки используется что угодно — окно, дверной проем, фигуры людей, листья на деревьях или любые предметы, которые создают дополнительную границу внутри кадра.
Для чего используется
Фрейминг применяется не только в изобразительном искусстве, но и в медиа — как форма подачи информации. Естественно, это разные подходы, но главная цель одна — фокусировка внимания. При этом в живописи, в фотографии и в кинематографе фрейминг наряду с практической выполняет художественную функцию — создает иллюзию тайны, перемещая зрителя в кинореальность. Эти функции могут сменять друг друга, помогая добиваться нужного в конкретном отрезке повествования эффекта.
Рассмотрим, в каких фильмах прием фрейминга позволял правильно расставить акценты, где давал нам возможность посмотреть на ситуацию с необычной стороны, а в каком случае рамочное обрамление стало одним из ингредиентов рецепта красивой картинки.
Фокус внимания
Один из самых знаменитых кадров, ставший визитной карточкой «Сияния» (1980) — Джек, проламывающий дверь топором и дьявольски ухмыляющийся в небольшую щель. Вряд ли было бы так страшно, если бы он просто распахнул ванную и появился на пороге с оружием в руках. Кубрик не использует никаких посторонних элементов, не играет с глубиной резкости — на экране только белая дверь и лицо Джека Николсона. Наше внимание максимально сконцентрировано на угрозе, исходящей от безумца, благодаря минималистичному композиционному решению.
Сцена из фильма «Сияние» (1980)
В «Бразилии» (1985) Терри Гиллиама фрейминг также привлекает внимание к отдельным событиям. Перемещаясь по небольшим комнаткам Министерства информации, камера постоянно натыкается на различные конструкции, которые как бы сжимают людей, превращая их в винтики рабочего механизма. Наиболее яркий фрейминг в сцене, где Сэм Лаури объявляет, что уничтожил данные о Джил Лейтон из компьютера Министерства. Здесь этот прием одновременно привлекает к персонажам, вовлекает в историю в качестве наблюдателей и придает всему эпизоду иллюзорное, фантазийное звучание. Верхний ракурс показывает влюбленных через воздушные ткани, а затем скрывает от глаз любопытных зрителей.
В «Интерьерах» (1978) Вуди Аллена часто можно наблюдать, как окна становятся фоном для портретов героев. Как правило, это силуэтный ракурс, либо профиль. Используя окна в качестве удачного светового решения, оператор Гордон Уиллис с их помощью строит дополнительные рамки внутри композиции, которые несут смысловую нагрузку. Окна становятся границами между внутренним и внешним миром, превращают героинь в пленниц собственной жизни, фокусируют внимание на отдельном персонаже. Интересно, что Аллен изначально хотел назвать фильм «Окна».
У Ричарда Айоади в «Двойнике» (2013) фрейминг разделяет двух персонажей, сыгранных Джесси Айзенбергом. В некоторых сценах рамки выделяют то скромного Саймона, подчеркивая его замкнутый характер, то его альтер-эго — Джеймса. Наряду с размытием переднего плана используются и четкие конструкции, например, двери лифта, рабочие кабинки, длинные коридоры, в которых герой кажется еще незначительнее, незаметнее.
В «Миллионере из трущоб» (2008) при активной ракурсной съемке с разных углов и расстояний в кадр постоянно попадает множество деталей. Благодаря интересному расположению одних объектов относительно других Дэнни Бойл и оператор Энтони Дод Мэнтл отражают общую атмосферу места и диктуют направление зрительского взгляда. Хорошо это видно в сцене погони полицейского за мальчишками в начале фильма (примерно на 8-й минуте): когда камера отдаляется от героев, нам видны только их фигурки, затерявшиеся в лабиринте бедных кварталов. К слову, Мэнтл снимал «Догвилль» фон Триера такими же верхними планами, а внутренние границы в кадре создавали схемы на сцене.
Позиция наблюдателя
В «Подглядывающем» (1960) Майкла Пауэлла часть событий мы видим через видоискатель камеры. Она становится субъективным взглядом, совпадающим с глазами главного героя. При этом визуально все работает именно с помощью фрейминга, сетка видоискателя разделяет экран на фрагменты — получается буквально кадр в кадре.
Роман Полански в «Жильце» (1976) выбирает в качестве декораций темные коридоры, тусклый свет, путаные лестничные пролеты, разбитые стекла, грязные зеркала. Эти ломаные линии оказываются лучшим образным решением для раскрытия всех ужасов терзаний главного героя. Зловещая атмосфера особенно нарастает в моменты, когда бедный служащий смотрит из окна квартиры на самого себя, стоящего в окне напротив. Наблюдателем здесь становится и сам герой, и зритель — сцена снята из-за плеча, а в кадре видны границы сразу двух окон.
Классик поэтического языка киноповествования Вонг Кар-вай наряду с отражениями, субъективной камерой, различными ракурсами и крупными планами часто использует внутрикадровую фокусировку, помещая героев в естественные рамки — дверные проемы, оконные рамы, решетки, зеркала. В его трилогии «Дикие дни» (1990), «Любовное настроение» (2000) и «2046» (2004) фрейминг можно увидеть на протяжении всего хода повествования.
В «Диких днях» он служит для выделения героев в моменты особенно сильных переживаний — словно отгораживает фигуры, подсказывая, на что стоит обратить внимание. В «Любовном настроении» камера пролетает через открытые окна, подглядывая за героями, подслушивая их разговоры, делая зрителя незаметным участком процесса. В «2046» смешивается несколько подходов, в числе которых один из любимых у режиссера — дверной проем. Он позволяет строить многоуровневые планы, создает глубину пространства, а нам дает возможность перемещаться в реальность фильма и вместе с героями блуждать по местам действия.
Наконец, «Мои черничные ночи» (2007) почти полностью сняты через призму других предметов. Мы наблюдаем за героями через оконные витрины, причудливые надписи на стеклах, занавески, боке вечерних огней, различные цветовые блики или смотрим через плечи их собеседников, будто принимая непосредственное участие в разговоре. Кадры практически никогда не бывают «чистыми», минималистичными — в них всегда очень много деталей на переднем плане. Они скрывают героев, предоставляя зрительскому взгляду самому искать замочную скважину для подглядывания.
Многие моменты в фильме Томаса Штубера «Между рядами» (2017) показаны сквозь стеллажи продуктов, решетки, окна, кабинки — камера снимает все с разных углов, но всегда через что-то. Фрейминг в этом случае логично дополняет сюжет — тут не только зрители, но и сами герои подсматривают за коллегами и посетителями, да и на свои жизни глядят словно чужими глазами.
Художественное решение
Есть и эстетическая польза от необычного обрамления объектов. Кинематографисты могут позволить себе ввести в сюжет несколько видов, которые не несут никакой смысловой нагрузки, при этом наполняют фильм выразительными образами и усиливают впечатление от отдельных сцен.
В коротком видео Джон де Борман, оператор «Воспитания чувств» (2008) объясняет, как решение снимать героиню Кэри Маллиган в машине, показывая другого персонажа через отражения в стекле, позволило наглядно выразить мысли и чувства девушки. А работа с фокусом избавила от необходимости менять планы и прибегать к монтажу, чтобы показать происходящее в двух местах одновременно.
Прямые линии сцены и темный силуэт Кейт Бланшетт в кадре «Загадочной истории Бенджамина Баттона» (2008) не влияют на суть сюжета. Это в первую очередь красиво с визуальной точки зрения. Четкая граница сцены делает перспективу композиции более глубокой и выразительной.
Что важно учитывать
Использование фрейминга не всегда влияет на практическую или художественную значимость сцены. Скажем, фильм может быть снят в каком-то большом доме, и тогда персонажи неизбежно будут оказываться в дверных проемах, на фоне окон или смотреться в зеркала. Обрамление объектов становится дополнительным источником информации о героях в тех случаях, когда замкнутые пространства, либо «подглядывание» с помощью камеры логично дополняют сюжет. В любом случае при введении в композицию кадра дополнительных рамок особое внимание уделяют:
соотношению между границами и объектом;
работе с фокусом;
глубине резкости;
построению глубинных мизансцен;
открытой или закрытой структуре кадра;
статике и динамике сюжета.
Если фрейминг используется в нелинейных композициях, на первый план выходят цвета, необычные световые схемы, неровные силуэты предметов, а при линейном подходе ценятся прямые структуры и четкие контуры. Иногда обрамление даже создает некоторое препятствие для взгляда.
Кадр из фильма «Дикие дни» (1990) / Фото: In-Gear Films
Таким образом, один статичный кадр, выстроенный с помощью различных техник и приемов способен незаметно расставить акценты в сюжете, привлечь внимание к неочевидному, сделать зрителя участником событий или создать яркий и запоминающийся визуальный образ. (..tvkinoradio)
Где должны стоять актеры? Нужно ли им двигаться в кадре? Если да, то как и куда? Вот всего лишь несколько вопросов, которые режиссеры и операторы задают себе, когда разводят сцену. Они могут показаться довольно простыми, однако первое впечатление здесь обманчиво. Видеоэссе StudioBinder рассказывает, как можно наладить диалог со зрителем, просто правильно расположив персонажей и предметы в кадре.
Как думаете, интересно ли смотреть на людей, которые весь фильм разговаривали бы друг с другом? Вероятно нет, люди бы не стали тратить деньги на такое кино. И все же они платят за это постоянно. Ведь, по сути, кино сводится к разговорам. Диалог — это один из столпов любой истории. Но как в этом случае авторам удается приковать внимание зрителей к разговорам персонажей?
Секрет кроется в правильной мизансцене, расстановке актеров на съемочной площадке. Место, которое актер занимает в кадре, очень сильно влияет на восприятие фильма. В первую очередь авторы должны следить за тремя главными составляющими мизансцены: пространством, фигурами и линиями. Если подойти к вопросу со всей тщательностью, вы сможете динамично и интересно развести любую сцену, добавив ей глубокого подтекста.
Пространство
Эта сцена начинается с мальчика Чарли, который играет зимой на улице. Вскоре камера плавно переходит на других героев, родителей Чарли, которые ведут серьезный разговор. Как можно заметить, режиссер сосредотачивает внимание на матери мальчика, а не на его отце, который находится в дальнем углу комнаты, как бы уменьшившись в размерах. Все это время Чарли остается в кадре, на заднем плане. Обратите внимание, как при помощи пространства выстраивается визуальный контраст, который передает напряжение и важность сцены.
Кадр из фильма «Гражданин Кейн» (1941)
Фигуры
В киноязыке есть три базовых геометрических фигур: круг, квадрат и треугольник. Все вокруг можно расставить так, чтобы предметы соответствовали одной из них, даже если речь идет о лицах актеров.
Выбор подходящей фигуры неразрывно связан с эмоциональной подоплекой сцены. Например, круг кажется безопасным и гостеприимным, квадрат создает впечатление ограниченного пространства, словно герой оказывается окруженным со всех сторон, треугольник несет в себе агрессию, но вместе с тем в каждом треугольнике есть вершина.
Разберем сцену из «Стражей галактики». Как видно, расположение актеров формирует треугольник, вершина которого сходится на Груте. Это ироничная сцена: в то время как главные герои обсуждают, казалось бы, очень важные для истории детали, на втором плане разворачиваются ключевые события.
Анализируя свой кадр, обратите внимание на эмоциональный подтекст и фигуры в кадре, проанализируйте, куда они направляют зрительский взгляд.
Фигуры состоят из линий, о которых мы сейчас поговорим.
Линии
Не забывайте о линиях в кадре и о том, как они влияют на потенциального зрителя.
Взгляните на сцену из второй части «Крестного отца». Здесь мы видим обычный диалог между героями. Обратите внимание, что Майкл в этот момент стоит у окна — таким образом, он создает вертикальную линию -, в то время как развалившийся в кресле Фредо представляет собой почти горизонтальную линию. Именно поэтому в этой сцене мы видим напряжение между героями, особенно если учитывать особую технику монтажа. Если бы в этой сцене стояли оба персонажа, у зрителя не создавалось бы ощущения, что между ними есть разница в силе и важности. Подобная мизансцена в сочетании с особым монтажом добавляет напряжение и подчеркивает, у кого на самом деле все козыри в рукаве.
В какой-то момент Фредо приподнимается в кресле, и его линия становится чуть ли диагональной, словно герой пытается противостоять своему оппоненту. Но когда Фредо прекращает злиться, сцена возвращается в изначальное положение. Так, Майкл пересиливает Фредо и произносит свою финальную реплику: «Ты мне никто. Ты мне не брат и не друг. Я не хочу ничего знать о тебе».
Итак, для правильной расстановки персонажей очень важны все три элемента, о которых мы сегодня говорим. Тем не менее важно помнить, что сами по себе они не смогут сделать диалоговые сцены глубже, если только автор не вложит в них подтекст или не добавит контраста.
Подтекст/контраст
Если мизансцена резко контрастирует с тем, что говорят и делают персонажи, в происходящем появляется некий скрытый смысл. Благодаря ему история становится еще более глубокой.
Для хорошего визуального заявления важны не только постановка актеров, но и понимание между участниками съемочной группы: оператором, режиссером, художником-постановщиком и актерами. И в этом как раз помогает мизансцена. Она расскажет об их истинных намерениях и переживаниях персонажей.
Чтобы тщательнее спланировать сцену, пригодится раскадровка. Подумайте, что именно говорят персонажи, и включите это в нее. Обратите внимание, как люди себя ведут в повседневной жизни: как они разговаривают, как держат себя, как передвигаются. Вполне возможно, вы обнаружите для себя что-то новое. ( Источник tvkinoardio)
«Смена окончена, снято!» — именно эта фраза снимает груз с плеч большей части съемочной группы. Но для звукорежиссеров работа только начинается. Чем же звуковой департамент занимается дальше?
Когда фильм наконец-то смонтирован, его передают в звуковой отдел, где звукорежиссерам предстоит еще больше «оживлять» картину. Конечно, работа начинается не с нуля: отправной точкой являются шумы и речь, записанные на съемочной площадке. На большом производстве в звуковом департаменте задействовано сразу несколько специалистов. Давайте разберемся, кто здесь чем занимается.
Постпродакшн-супервайзер (Post-Production Supervisor)
Супервайзер звукового постпродакшна тесно работает напрямую с режиссером и продюсерами фильма, контролируя сроки работы, качество и бюджет, выделенный на каждый из этапов.
Звукорежиссер речевого озвучания (Dialogue Editor)
Часто за речь отвечает отдельный человек, ведь основной информационный поток в фильме идет именно через диалоги персонажей. Звукорежиссер речевого озвучания оценивает записанную речь на площадке и по возможности «чистит». Часто выходит так, что, например, в петличный микрофон на актере попал звук проезжающей машины, наполовину заглушив реплику актера. В таком случае на помощь приходит ADR (Automated Dialogue Replacement) — переозвучание речи в студии. Этот этап довольно тяжелый — актеру нужно «попасть» в свой же голос, в свою мимику ровно так, как он это сделал на съемочной площадке.
Инженер звукозаписи (Sound Technician)
Этот специалист решает больше технические задачи, нежели творческие, обслуживая звуковое оборудование и помогая коллегам с техникой на протяжении всего производства.
Саунд-дизайнер (Sound Designer)
Саунд-дизайнер — член звукового департамента. Его работа — создавать уникальные звуковые эффекты. В пример можно привести звук светового меча из «Звездных войн», рык динозавра из «Парка Юрского периода», вой Кинг-Конга и другие. Специалисты должны подходить к делу творчески, так как фактически многих звуков попросту нет в природе, а задача саунд-дизайнеров — не только хоть как-то озвучить, к примеру, страшного монстра, но и передать определенное настроение, сформированное супервайзером.
Монтажер звуковых эффектов (Sound Effects Editor)
Монтажер звуковых эффектов отвечает за редактирование шумовых эффектов, не входящих в категорию «фоли». Сюда, например, относятся звуки природы: пение птиц, шум ветра, шелест листьев, проезжающие мимо машины и другие.
Шумовик (Foley Artist)
Шумовик — тот самый человек, который записывает повседневные звуки для фильма: шаги, шорохи одежды, поцелуи, звук скачущей лошади, звуки передвижения предметов, с которыми взаимодействуют актеры, и так далее. Запись происходит весьма интересно: шумовик стоит перед большим дисплеем, «попадая» под происходящее на экране. Стоит отметить, что эта работа сложна не только тем, что нужно записать все синхронно, но и тем, что необходимо подобрать нужную фактуру (к примеру, если в кадре персонаж из паркета в гостиной переходит в ванную с плиткой, шумовику придется «топать» таким же образом, используя несколько поверхностей в студии).
Редактор музыки (Music Editor)
Редактор музыки — член звукового департамента, который вместе с композитором работает над музыкальными партитурами, а также «расставляет» нужные партии на протяжении фильма в зависимости от режиссерской задачи.
Композитор (Composer)
Эпоха «немого» кино давно прошла, так что без композитора в фильмах обходятся редко. Этот человек пишет музыку для фильма и нередко также выступает и дирижером, если партии подразумевают запись симфонического оркестра. Малобюджетный фильм в наше время может и вовсе обойтись музыкой, написанной на компьютере, используя различные плагины и сэмплеры.
Главный звукорежиссер (Re-Recording Mixer)
Главный звукорежиссер или звукорежиссер перезаписи — творческая единица, отвечающая за сведение всей работы вышеперечисленных кадров департамента в финальный микс. Действительно, на больших проектах есть сразу несколько звукорежиссеров перезаписи, где один может отвечать за речь, другой — за шумы, третий — за музыку и так далее.
Конечно, в зависимости от бюджета количество специалистов звукового отдела может как возрастать, так и убывать. К примеру, на больших фильмах может также присутствовать музыкальный супервайзер, супервайзер звуковых эффектов и синхронных шумов, а вот на производстве студенческих фильмов всю работу со звуком могут выполнять 2-3 человека, сочетая в себе сразу несколько функций.
К сожалению, популярная фраза «На посте исправим» часто не работает: халтура во время съемочного периода приводит к разногласиям и даже к ссорам, ведь чтобы исправить плохо записанный звук, требуется больше времени, а значит и денег. Только выполняя свою работу честно и профессионально, можно добиться хорошего результата, избежав совершенно ненужных творчеству проблем. (Источник tvkinoradio.ru)
Фильм — это чередование аудиовизуальных образов, изображения и звука. Если изображение (чаще всего) обращается к разуму, то звук действует бессознательно: работает с психикой, вызывает эмоции. Драматургия фильма развивается, основываясь на зрительном действии (наблюдении видеоряда), словесном действии (речевой компонент) и музыкально-шумовом действии (музыка, шумы).
Материал звуковой сферы состоит из четырех компонентов, которые, в зависимости от драматургии и режиссерской задачи, смешаны между собой в разных соотношениях. Все эти четыре компонента — человеческая речь, музыка, шумы, тишина, — могут создавать драматургическое движение. Сейчас же мы рассмотрим драматургическое движение исключительно за счет шумов.
«Зеленая миля» реж. Фрэнк Дарабонт
Из всех надзирателей блока «Е» тюрьмы «Холодная гора» явно выделяется Перси Уэтмор. Он племянник губернатора штата и позволяет себе издевательства над заключенными, что крайне не нравится команде. Помимо актерской игры сложно каким-либо образом как-то выделить одного охранника на фоне других, ведь все носят одну и ту же униформу.
Авторы фильма решили задачу интересно — к звуку обуви персонажа Уэтмора был добавлен характерный скрип, что сразу говорило о скользкой натуре злобного персонажа и помогало идентифицировать подлеца.
Со скрипучими ботинками в «Зеленой миле» связана еще одна интересная история. В 1991 году режиссер Фрэнк Дарабонт отправил костюмера к известному обувному дизайнеру Паскалю Фабрицио, у семьи которого была на тот момент небольшая мастерская в Лос-Анджелесе, чтобы исправить одну раздражающую его проблему. В сцене казни на электрическом стуле раритетная обувь 30-ых годов Тома Хэнкса скрипела, что сильно отвлекало режиссера. Фабрицио справился с задачей и костюмер доставил ботинки без скрипа на съемочную площадку.
Спустя несколько месяцев в мастерскую Фабрицио снова обратился костюмер с просьбой вернуть скрип обуви: Дарабонт посчитал, что скрип добавляет драматичности происходящему, еще больше нагнетая напряженную проходку по пустому коридору перед казнью.
«Крестный отец» реж. Фрэнсис Форд Коппола
Все киноманы помнят сцену в ресторане, когда Майкл, герой войны, присоединился к семейному криминальному делу, убив Солоццо и МакКласки. Спросив разрешения, Майкл встает и направляется в уборную, где находит оставленный ранее пистолет. В это время мы слышим звук приближающегося поезда. В Бронксе такое возможно: даже внутри закусочных порой слышна «подземка». Но поезд разгоняется так, словно вот-вот протаранит тайник, откуда Майкл только что достал оружие.
Этот эффект помогает зрителю понять персонажа «изнутри». Сэмпл поезда здесь не только элемент звукового ландшафта, но и метафора — после убийства Майкл уже не сможет вести спокойную жизнь, его беззаботные дни героя войны останутся в вагоне этого проносящегося мимо поезда. Вот как эту сцену прокомментировал монтажер и саунд-дизайнер фильма Уолтер Мёрч:
«Зритель удивляется: что это за звук? Визг поезда, который, вероятно, исходит откуда-то по соседству. Но из-за того, что он настолько оторван от изображения, металлический скрип отлично работает, отражая состояние Майкла в этот критический момент — прежде чем он совершит свое первое убийство, а его жизнь изменится. Это эффективнее, так как лицо Майкла спокойно, а поезд звучит ненормально громко. Нарастающее напряжение между тем, что мы видим, и что мы слышим, внезапно завершается выстрелами пистолета во время убийства Солоццо и МакКласки: разрыв между тем, что мы видим, и тем, что мы слышим, рушится в тот момент, когда судьба Майкла определена».
«Хэшер» реж. Спенсер Сассер
Когда Ти Джей узнает, что его давняя пассия Николь занимается сексом с Хэшером, Ти Джей по-настоящему злится и разбивает машину Хэшера. В это время мы слышим неочевидные звуки — сильного дождя и грома, хотя день стоит солнечный. Здесь звуковые эффекты передают внутреннее состояние героя: его злость и разочарование в подруге. Также эти звуковые эффекты — это звуковой мост к следующей сцене, где торжествует непогода. Это значит, что звуки дождя и грома оправданы и применен конвергентный контрапункт.
«Великий Гэтсби» реж. Баз Лурман
В «Гэтсби» звуковой эффект использован попроще, однако задача усилить драматичность эпизода выполнена отлично . В сцене убийства персонажа Леонардо ДиКаприо мы слышим лишь один выстрел — в самого Гэтсби, однако самоубийства Джорджа Уилсона не видим , — сэмпл падения тела миллионера в бассейн заменяет выстрел.
Звук — мощный инструмент каждого режиссера в создании драматургического движения в кино. Важно продумывать драматургию фильма ещё на стадии написания сценария, иначе вы рискуете оставить звуку лишь иллюстративную функцию.
Экспликация. Теория и практика
Работа художника по костюмам над фильмом начинается с чтения сценария, обсуждения его с режиссером и художником-постановщиком и поисков референсов. Далее он продумывает общую цветовую гамму, то есть, говоря словами основателя Мастерской художника кино и телевидения по костюмам во ВГИКе Ольги Семеновны Кручининой, разрабатывает «развернутое представление о движении цвета в фильме вообще».
В идеале сначала художник по костюмам должен сделать эскизы — экспликацию.
Эскиз костюмов Л. Ю. Нови к фильму «Легенда о Тиле» (1976) / Иллюстрация: коллекция Музея кино
В своей книге «Персонаж фильма и художественная функция костюма» второй основатель Мастерской художников по костюмам Лидия Юльевна Нови пишет: «В экспликации костюмов к фильму художник последовательно, сцена за сценой, просматривает и решает колорит костюмов по всей картине. Экспликация — это цветовая партитура, где в соответствии с драматургией сценария продуман каждый цветовой всплеск, каждое цветовое пятно. Естественно, что такую работу проводит художник по костюмам в теснейшем контакте с художником-постановщиком фильма, так как цветовое решение костюмов и декораций составляет единое цветовое решение».
Эскиз костюмов О. С. Кручининой к фильму «Хождение за три моря» (1957) / Иллюстрация: коллекция Музея кино
Но, к сожалению, сегодня редкий художник по костюмам рисует подобные эскизы. Во-первых, от него их почти никогда не требуют. Во-вторых, современные фильмы снимаются быстро, и времени на подготовку остается крайне мало. Поэтому чаще всего художник по костюмам выбирает более удобную для него форму выражения колористического решения фильма. Например, делает коллажи из лоскутков или собирает мудборд с референсами или просто делает заметки в записной книжке. У каждого свой метод.
Разработка характер-эскизов костюмов
После того, как была продуманна колористическая гамма каждой группы персонажей и основные цвета костюмов главных героев, художник приступает к разработке эскизов.
В них через линию и цвет прорабатывается характер героев. «Рисуйте не костюмы, а персонажи. Что юбки делать, пиджаки чертить! Делайте образы!», — учил режиссер Сергей Эйзенштейн художника по костюмам Лидию Наумову на съемках фильма «Иван Грозный».
Эскизы костюмов Пьеро Този к фильму «Леопард» (1963) / Иллюстрация: «Hollywood sketchbook. A Century of Costume illustration»
К тому же, работая над эскизами, художник может прочувствовать эпоху, цвет, фактуру, объем и понять, какие будут детали у костюма. Так, прекрасный рисовальщик и авторитетнейший художник по костюмам Пьеро Този рассказывал в одном из интервью: «Мои эскизы были мне нужны лишь для погружения в атмосферу: только рисуя, вы действительно можете понять, каким должно быть платье. Но окончательный выбор костюма зависит от ткани, а ткань должна быть выбрана под актера… Сначала я пытаюсь понять архитектуру тела, женского тела в особенности — принадлежащего определенному историческому периоду. При рисовании деталей я пытаюсь понять и войти во вкус момента. Из него я и вытягиваю детали».
Подача эскиза
Стиль эскиза тоже зависит от выделенного времени, требований художественной группы (или продюсеров), а также мастерства и предпочтений самого художника. Некоторые из них уже в подаче эскизов стараются отразить характер картины. Например, художник по костюмам, трижды «оскароносец» Энтони Пауэлл подбирает изобразительную технику соответственно жанру проекта: «рисунок легким и нежным карандашом или углем с заливкой прозрачной акварелью для комедии; рисунок плотной гуашью на темной бумаге для драмы» и так далее.
Эскизы костюмов Энтони Пауэлла к фильму «Тэсс» (1979) / Иллюстрация: «Hollywood sketchbook. A Century of Costume illustration»
Иногда иллюстратор (или художник) на эскизах пытается передать сходство с актрисой (актером). Сегодня это часто делают с помощью Photoshop.
Безусловно, этот способ льстит актерам и позволяет режиссеру быстрее визуализировать персонажа. Например, художник по костюмам Кэтрин Мартин говорит, что режиссер Баз Лурман отказывается даже смотреть на эскизы, если на них не изображен тот человек, который будет носить костюм в фильме. Поэтому она всегда просит своего иллюстратора вставить лицо утвержденного актера в скетч.
Но желательно, чтобы эскиз оставался читаемым, потому что это не просто красивая картинка для демонстрации режиссеру и актрисе (актеру): по нему будут изготавливать костюм, подбирать его на костюмерных складах или покупать в магазине.
В наше время художники редко делают красивые эскизы, про которые можно сказать «в рамочку и на стенку». Темп работы не дает возможности засесть за мольберт, вооружившись красками и кисточками. На Западе для этого привлекают иллюстраторов.
Разница между художником по костюмам и иллюстратором
Сегодня в сети можно увидеть красивые эскизы костюмов к старым и новым голливудским кинофильмам. У многих художников по костюмам по этому поводу развивается комплекс: «Я так красиво рисовать не умею». Эту фразу можно услышать даже от очень талантливых, успешных и уважаемых художников по костюмам.
Мы часто путаем две профессии: художника по костюмам и иллюстратора (скетчиста). Красивые картинки с узнаваемыми актерскими лицами (нарисованные или сделанные с помощью Photoshop) и в точных костюмах — это работа именно иллюстраторов, которая делается уже на постпродакшне для рекламы и пресс-релизов. В их задачу входит только красиво проиллюстрировать костюм. Роль художника по костюмам более сложная и многослойная, и включает в себя решение множества творческих и организационных задач.
Дебора Надулман-Лендис, в прошлом художник по костюмам, тоже, кстати, всегда переживавшая по поводу своего неумения эффектно рисовать, в книге «Hollywood Sketchbook. A Century of Costume Illustration» провела целое расследование на тему того, кто из художников по костюмам в Голливуде сам рисовал красивые скетчи. Оказалось, что таких людей были единицы.
Скажем, глава костюмного отдела Paramount, восьмикратная «оскароносица» Эдит Хэд, рисовала из рук вон плохо и пользовалась услугами целой армии профессиональных художников-иллюстраторов. Хотя в книгах и в сети вы можете увидеть тысячи замечательных скетчей, подписанных ею самой, и массу фотографий Эдит в окружении эскизов костюмов, иной раз с карандашом или с кисточкой в руке. Все это — талантливая мистификация, постановочные рекламные фото, а эскизы, которые она подписывала не дрогнувшей рукой, делали наемные иллюстраторы.
Как это происходит сегодня, рассмотрим на примере Айзис Массенден, художника по костюмам фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф». В 2006 году на Comic-Con Айзис увидела рисунки иллюстратора Оксаны Недавней, и ей понравились в них «богатство цвета и фактур». Художник по костюмам предложила Оксане работу в качестве скетчиста.
Про этапы работы рассказывает Оксана: «Сначала мы рассматриваем другие найденные художником изображения, а потом обсуждаем концепт, ткани и детали. Айзис предоставляет мне грубый карандашный набросок, обычно с тоннами заметок, которые действительно полезны, когда я сажусь за чертежный стол. Мой следующий шаг — предварительный набросок карандашом, который, возможно, потребуется доработать после другого разговора с Айзис. Как только рисунок будет утвержден, я перехожу к акварели».
Нужно ли вообще делать эскизы?
Как лучше поступить: делать или не делать свои собственные рисунки или собирать доски настроения, которые включают в себя коллажи из быстрых набросков, исследований (фотографий и репродукций) и референсов — художник решает сам.
К слову, далеко не всякий современный режиссер умеет читать эскиз. Часто можно услышать: «Я ничего не понимаю в этих картинках, покажи мне сразу костюм». Или, как в случае сотрудничества художника по костюмам Дмитрия Андреева и режиссера Андрея Кончаловского — мэтр сразу предупредил: «Мне эскизов не надо, покажи референсы, я должен понимать, что мы с тобой на одной волне».
Такое же отношение к костюму, кстати, и у Вуди Аллена. «Вуди считал эскизы костюмов красивыми и забавными картинками, но предпочитал ксероксы исследований блузок или шляп. Мы имели дело с настоящей паранойей по поводу эскизов», — вспоминал его художник по костюмам Санто Локвасто.
Мудборд Марианн Эйджертофт к сериалу «Полдарк» / Фото: Marianne Agertoft
Итак, резюмируем. Если продюсеры и режиссеры изначально не настаивают на красивых эскизах и экспликациях, художник по костюмам волен делать наброски в любой удобной для него форме. Или, при отсутствии времени и желания, но при необходимости — привлечь иллюстратора, который нарисует или сделает компьютерный скетч. В конце концов, красивая картинка — еще не костюм, и на ней все не заканчивается, а только начинается. Если вы можете донести до режиссера свое видение образа другим способом — уверена, никто не будет против.
В статье использованы: интервью О. Кручининой, П. Този, М. Милленотти, Д. Андреева, отрывки из книг Л. Ю. Нови «Персонаж фильма и художественная функция костюма» и Д. Надулман-Лендис «Hollywood sketchbook. A Century of Costume illustration».
Над фильмом работали компании Double Negative, Method Studios, ILM, Luma, ScanlineVFX и Lola VFX.
Студия Double Negative сделала 500 шотов, включая погоню в третьем акте фильма и драку с Призраком после возвращения Пима и Джанет из квантового мира. Method Studios сделали все сцены внутри квантового мира, а студия Lola VFX, как всегда, омолодила персонажей для сцен в прошлом.
Макросъемка
Съемку некоторых кадров для макро-экшна производили специальными объективами Фрейзира, созданными австралийским фотографом Джимом Фрейзиром. Они позволяют снимать макро с расширенной глубиной резкости. Но даже с такой оптикой команда DNeg не могла подобраться достаточно близко к некоторым объектам, чтобы обеспечить крошечных персонажей должным фоном.
Поэтому для отдельных сцен пришлось «поднимать» пол с помощью проекции и таким образом искусственно уменьшать расстояние между полом и камерой, чтобы обеспечить реалистичность микроэкшна.
Полный эффектов фильм сначала подробно превизуализируют. Этим, как обычно, занималась компания The Third Floor. Превиз — это черновая анимация, с помощью которой точно выстраивают ракурсы камеры, композицию кадра и направление движения объектов. На основе превиза делают разбор технологий: что будет отснято и как, какие фрагменты нужно снимать на фоне хромакея, где в игру вступит компьютерная графика, какой объектив потребуется и что из этого нужно будет сделать каскадерам.
Кроме того, на этом этапе можно узнать, какую информацию нужно будет собрать для создания компьютерной графики. Сюда, например, входит сканирование актеров в костюмах и без них, сбор референсов по освещению во время съемки и многое другое, о чем мы даже не задумываемся.
Например, главной сложностью в сцене драки на кухне была необходимость снять экшн на высоте полсантиметра от поверхности стола. Камера такого проделать не может. Поэтому был сделан стол без столешницы — по этой поверхности будет бежать компьютерный персонаж, которого все равно еще нет. Но зато камера находится на нужной высоте относительно всех объектов сцены.
«Стол был воссоздан на компьютере, а мы создали анимированного персонажа, — рассказывает Стефан Серетти. — По столу должны были ударить еще пару раз, чтобы усилить опасность для героини Эванджелин Лилли. Поэтому мы добавили CG-молоток в непосредственной близости от Осы. Так что эта сцена — комбинация отснятого материала, анимированного CG-персонажа, воссозданной на компьютере среды и симуляции того, что происходит с раздавленными помидорами. Может быть, мы добавили туда еще пару компьютерных морковок».
Создание VFX для драки на кухне
Большое и маленькое
В фильме есть сцена в школе, в которой главный герой находит портфель своей дочки, чтобы достать из него кое-что очень важное для сюжета. Костюм Человека-муравья все время сбоит, из-за чего он неконтролируемо увеличивается или уменьшается. Во время поисков персонажам приходится спрятаться в кладовке. И именно стам Скотт Лэнг в исполнении Пола Радда вырастает и упирается головой в потолок.
Над этой сценой работала Luma Pictures. Съемка проходили в несколько этапов. Во-первых, Человека-муравья сняли в хромакейной модели кладовки, а Осу — с применением реквизита, чтобы отыграть взаимодействие. Потом был отснят фон — реальная комната. Правда, ее также сканировали в 3D, чтобы симулировать взаимодействие едва умещающегося в ней Муравья и потолка со стенами, в которые он упирается при увеличении.
Что касается кадров в классе, то здесь персонажи разного размера передают друг другу рюкзак. Понятно, что это не один и тот же рюкзак — у Стива он больше по размеру, чтобы «отыграть» его уменьшение. Однако для Осы он обычный. Уменьшившегося Человека-муравья снимали в хромакейном павильоне, а Осу — в реальном классе. Так что они не встречались в этой сцене.
В обоих фрагментах актерам помогали другие люди. А в краткий момент передачи рюкзака он стал компьютерным.
После этого Скотт выбегает из школы и спускается по ступенькам. Эти сцены сначала снимались на локации без актера, но с применением системы моунш-контроля, которая запомнила движение камеры. После чего были построены ступени в два раза больше обычных, и Пол Радд отыграл сцену, где он по ним спускается. Съемка велась с тем же движением камеры, что и на локации.
Но движения камеры не были полностью идентичными, поэтому студии пришлось заменить ноги маленького Муравья на компьютерные.
Призрак
Double Negative отвечала за создание образа Призрака: когда вся работа над персонажем была проделана, студия поделилась своими ассетом (созданным объектом) с другими вендорами (например, художники студии Luma также делали сцены с участием Призрака). Они отдали не только планы персонажа и CG-пассы, но и сценарий для Nuke, который описывает, как создавались элементы. Это был самый сложный ассет DNeg из-за эффекта фазовки.
Работу начали со сканирования костюма Призрака в 3D в лондонской компании Clear Angle Studios. Кроме полностью одетого персонажа также была создана и версия без шлема с цифровой головой актрисы Ханны Джон-Кармен. Сканирование было сделано максимально детализированным и включало волосы.
Эффект фазового мерцания был разработан в DNeg на основе тестов. «После тестов мы уже знали, что нравится или не нравится режиссеру, — рассказывает VFX супервайзер студии Алессандро Онгаро. — Но это также ограничило наш выбор».
Финальная версия эффекта создана на основе 3D-решения в Nuke. «Мы не могли сделать это в 2D, — продолжает Онгаро. — Потому что персонажа нужно было показать в разных ракурсах, передвигающимся в разных направлениях согласно теории разных реальностей. Мы назвали эти образы фантомами — это разные пути движения, которые она могла выбрать». Фантомов анимировали с помощью анимации по ключевым кадрам.
Сцены поединков с Призраком и динамичный монтаж, выбранный Пейтоном Ридом, сделали картину весьма сложной для монтажеров и специалистов по визуальным эффектам. Поскольку во многих кадрах Оса, Человек-муравей или Призрак уменьшались, увеличивались или становились полупрозрачными в разных комбинациях.
Фильм снимали на камеру Arri Alexa 65 и выпустили в двух формата: 1.90:1 (версия IMAX) и 2.39:1 (широкий экран). Это значит, что подавляющее большинство кадров было сделано для IMAX. Более квадратная версия была основой для IMAX, а для широкоэкранной версии квадратные кадры были заново откадрированы с помощью каше.
Гонка на автомобилях
Финальная сцена гонки по сюжету разворачивалась в Сан-Франциско, но снимали ее в Атланте. Поэтому авторам пришлось воссоздавать нужную городскую среду, помимо всех плясок с размерами объектов, которые происходят в кадре.
«Это была сложная задача, потому что в Атланте нет таких холмов, как в Сан-Франциско, — делится Онгаро. — Это означало, что в отдельных шотах нам приходилось полностью менять фон».
Сцены с драками создавались под руководством Педро Фернандеса Сантоса. И его команда построила 100 цифровых декораций, каждая из которых в связи с динамичностью сцены не появлялась в фильме более чем в 3-4 шотах, ведь персонажи все время передвигались по городу.
Грузовик с платформой — это настоящий грузовик в 80% шотов. Кроме Человека-муравья и обломков асфальта ему также «нарисовали» разбитое лобовое стекло, тени и отражения, движение которых синхронизировано с отснятым материалом. В шотах, где Человек-муравей использует грузовик как скейтборд, машину поставили на гидравлическое устройство, имитирующее движения грузовика под невидимым Человеком-муравьем. После чего команда DNeg анимировала гигантского персонажа так, чтобы его движения совпали с движениями платформы машины.
Большинство сцен с уменьшением и увеличением разворачиваются на плоской дороге. В этих шотах только холмы на заднем плане говорят о том, что персонажи находятся в Сан-Франциско. Такая стратегия сократила работу для художников по визуальным эффектам. В самых сложных экшн-сценах реальные машины заменены их компьютерными двойниками.
Команда студии также провела лидарное сканирование всех локаций и все подробно сфотографировала, чтобы создать отражения.
При кадрировании нужно было сделать так, чтобы зритель мог продолжать следить за неожиданно уменьшающимися автомобилями. Игрушечные машины на общих планах просто терялись бы из виду. «Нам пришлось немного мухлевать с размерами, — говорит Алессандро Онгаро. — Иначе бы зритель не мог следить за действием». Кроме того, попадавшие в кадр другие объекты того же размера приходилось удалять из материала, чтобы зрители не путались, где на экране камень или пятно грязи, а где — уменьшившийся автомобиль.
В этих сценах Оса и Муравей также прыгают между машинами. В большинстве случаев это были отснятые каскадеры, а лица Лилли и Радда были спроецированы поверх цифровых голов. И только в сценах уменьшения и увеличения персонажи были полностью компьютерными. Но Призрак почти полностью была цифровой, что особой сложности не представляло, потому что она в маске. Это решение было принято, чтобы облегчить работу VFX-художникам над фазовым мерцанием ее персонажа.
Для всех сцен фильма был применен глубокий композ.
01. Драматургия: сквозной сюжет и герой-антигерой
Начнем с основы — с драматургии. «Во все тяжкие» перевернул существовавшие к тому моменту драматургические каноны теледрамы. Конечно, их уже расшатывали и «Клан Сопрано», и «Декстер», и «Безумцы». Однако «Во все тяжкие» кажутся более решительным шагом в том же направлении. Детище шоураннера Винса Гиллигана имело сложный нарратив, близкий к романной форме. Если прежде в каждой серии любого сериала подразумевалась простейшая классическая драматургия (завязка, конфликт, кульминация, развязка), то теперь к этому добавлялся глобальный сквозной сюжет. Это предполагает определенную последовательность событий, а значит «Во все тяжкие» нельзя смотреть с любого момента, как большинство других телевизионных шоу.
Повествование сводится не к набору отдельных случаев из жизни героев. Теперь это масштабная история, сплетенная из двадцати шести ключевых сюжетных линий (согласно подсчетам Роберта Макки). Если сжимать ее до самой сути, то авторы предлагали зрителю высокую трагическую историю обычного человека, использующего свои способности для морального самоубийства.
И тут мы переходим к еще одной особенности «Во все тяжкие», касающейся героя. Авторы сделали центрального персонажа не статичным, как это было принято, а меняющимся. Причем и эволюция его оригинальна и неоднозначна. Из слабака, жертвы Уолтер Уайт превращается в гения преступного мира. Причем важно, что создатели проявляют внимание к каждому мельчайшему этапу его эволюции.
И тут опять оригинальное решение — авторы вывели на экран героя нового типа — антигероя. Он не «белый» и не «черный», а, скорее, сложная, многогранная, противоречивая личность, занимающаяся скверными делами, однако при этом вызывающая сопереживание. Так о работе над своим героем говорит Гиллиган: «Мне было интересно создать постоянно меняющихся, не статичных персонажей. Придумывая Уолтера Уайта, я даже представить не мог, куда заведет его темная сторона, каким злом он в итоге окажется».
А так в нашем интервью восхищался Уолтером Уайтом уже упоминавшийся Роберт Макки: «Уолтер Уайт — герой, у которого можно выделить шестнадцать граней. Никто в истории человечества не создавал персонажа более многогранного. Даже Толстой, Достоевский или Чарльз Диккенс». Да и Стивен Кинг неспроста признал «Во все тяжкие» лучшим сериалом из когда-либо созданных.
02. Cold Opens
Авторы «Во все тяжкие» модернизировали такой элемент телесериалов, как cold opens, то есть сцены продолжительностью от тридцати секунд до десяти минут, демонстрирующиеся до вступительных титров. Если прежде в cold opens было принято кратко напоминать информацию о предшествовавших событиях или же нагнетать интригу о будущем развитии сюжета., то команда Винса Гиллигана нашла иное решение. Они стали делать своего рода короткометражки, оттеняющие основную сюжетную линию и заодно обогащающие историю и экранный мир, придающие ему дополнительную глубину. Прямой связи с сюжетом при этом могло не быть. Иногда это и вовсе мог быть музыкальный клип. Смелое решение, добавившее шоу разнообразия.
03. Финальный сезон из двух частей
Завершая «Во все тяжкие», авторы пошли на довольно рискованный, но в итоге с лихвой себя окупивший шаг. Они разбили последний, пятый сезон на две части по восемь эпизодов, и пустили их в эфир с разницей почти в год. Это, а также продуманная, насыщенная твистами драматургия, грамотная рекламная кампания и другие факторы подогрели к сериалу исключительный интерес. В итоге если первая часть пятого сезона открылась и закрылась с 2,93 и 2,78 миллионами зрителей соответственно, то вторая часть сезона открылась и закрылась с 5,92 и 10,28 миллионами соответственно. Позже по той же схеме были завершены и другие сериалы, например, «Безумцы».
04. Насилие
Откровенное насилие было уже довольно привычно для американского телевидения, однако и тут «Во все тяжкие» установил новый «стандарт качества». В фильме действительно довольно много кровопролития и много смертей (всего за 62 эпизода гибнет 271 персонаж). Жестокости столько, что заключительными эпизодами возмутился даже Оливер Стоун, режиссер, который, казалось бы, сделал для популяризации насилия как экранного приема в 1990-е годы больше, чем кто бы то ни было другой.
Но «Во все тяжкие» показывают суровые жизненные реалии, и реки крови в этом контексте служат задаче передать ужас бытия. Любопытно, что и тут авторы добавили любопытную художественную деталь. Маркером насилия часто становится… лысая голова! Чем больше у героя сохранилось волос на голове, тем он более безобиден, и наоборот, чем волос меньше, тем выше вероятность кровопролития.
05. Визуальный стиль: цветовая гамма, общие планы, POV
Цветовая схема костюмов персонажей по эпизодам
«Во все тяжкие» продемонстрировал, насколько важна для серьезной телевизионной драмы визуальная составляющая — она помогает выделиться на фоне других шоу. Выработав уникальное изобразительное решение, авторы смогли добиться, чтобы их творение опознавалось моментально, буквально по кадру. Не лишним будет разобрать некоторые особенности визуального стиля сериала.
Начнем с самой базовой установки, которую Гиллиган сформулировал как «Показывай, а не рассказывай». Иными словами, авторы продумывали решения сцен так, чтобы смыслы не проговаривались (хотя в картине блестящие диалоги), а визуализировались. Яркий пример того, как это делалось — через цвета костюмов персонажей, подчеркивающих состояние, настроение, характер. У некоторых героев эти цвета достаточно устойчивые, а у других, как у Уолтера Уайта — присутствует полная гамма, которая эволюционирует от сезона к сезону.
Авторы во многом оттолкнулись от локаций — от желтых и коричневых оттенков, доминирующих в ландшафтах Нью-Мексико, где проходила большая часть съемок. Причем главный оператор сериала Майкл Словис решил еще и усилить эти цвета с помощью специальных фильтров.
Создатели отошли от телевизионной традиции излишне высветлять изображение. Они часто снимали в полумраке, не боясь того, что отдельные сцены могут быть слишком темными. Наоборот, по мнению Словиса это давало кадру контраст, а также формировало стиль и особую атмосферу фильма. В качестве ориентира авторам здесь служил «Крестный отец» Фрэнсиса Форда Копполы и Гордона Уиллиса.
Нарушили создатели и телевизионную практику упора на крупные планы. И не прогадали. Возможно, самые известны кадры «Во все тяжкие» — это общие планы с бескрайними пустынными ландшафтами Нью-Мексико. Порой они сняты с помощью таймлапса, от чего и вовсе захватывает дух. Но это не только красиво и атмосферно, но и вновь работает на драматургию и смысловую составную фильма, а также подчеркивает состояние героев. Обилие общих «пейзажных» планов, кстати, было подсказано спагетти-вестерном Серджио Леоне и Тонино Делли Колли «Хороший, плохой, злой». Именно эту картину Гиллиган предлагал Словису в качестве референса перед стартом съемок.
Другой характерный для сериала формат кадра — сочетание нескольких объектов в кадре на разных планах, снятое широкоугольной оптикой. Например, пачка денег в фокусе на переднем плане и герой в расфокусе на заднем. Прием одновременно яркий визуально и выразительный с точки зрения смыслов.
Наконец, еще одна визуальная фишка «Во все тяжкие» — POV-кадры с необычных точек съемки. Например, кадр с точки зрения робота-пылесоса. Такие решения не только визуально оригинальные и интересные, но и соответствуют несколько безумной атмосфере действия.
06. Пленка и кинематографичное изображение
И еще один важный момент, касающийся визуального ряда. Все пять сезонов, 62 эпизода, «Во все тяжкие» снимались на пленку. Гиллиган сумел убедить руководство канала AMC, что такой шаг необходим ради создания по-настоящему живого кинематографического изображения. С одной стороны, это привело к удорожанию производства, зато с другой — в визуальном плане вывело проект на новый качественный уровень.
Оператор Майкл Словис замечает, что пленка к тому же стимулировала группу работать более ответственно. Примеру «Во все тяжкие» последовали авторы и других сериалов, например, «Подпольной империи» или «Американской истории ужасов» — их тоже снимали на пленку. Справедливости ради заметим, что под определенные задачи некоторые кадры «Во все тяжкие» все-таки снимались на «цифру» (Canon 5D, Canon 7D, Panasonic HVX 200A), к примеру, когда применялась субъективная камера или цейтраферная съемка.
07. Мемы
«Во все тяжкие» примечателен как продукт популярной культуры, базирующийся на повседневности и в повседневность проникший. Наиболее очевидно это проявляется в порожденных сериалом афоризмах, получивших хождение прежде всего в США. Однако если уход цитат в народ — это вполне традиционный способ проявления фильма в культуре, то более неожиданным оказалась онлайн-популярность шоу и его мемоемкость.
Метамфетаминовые приключения героев породили бесчисленное количество интернет-мемов, обыгрывающих, например, фрагменты сериала в применении к повседневности. И тут можно обнаружить дополнительное подтверждение универсальности истории сериала — он легко адаптируется под национальную и культурную специфику мемов разных стран. Следом за «Во все тяжкие» мемами стали обрастать и другие сериалы: взять хотя бы «Игру престолов».
08. Netflix
«Во все тяжкие» и Netflix взаимовыгодно повлияли на популярность друг друга. Как уже говорилось, сериал построен на сквозной истории, так что человеку, желающему его посмотреть, так или иначе, необходимо начинать смотреть с начала, а никак не с середины. И в этом на помощь аудитории в 2011 году пришел Netflix, позволивший вернуться к уже вышедшим эпизодам. Создатели сериала позже признавали, что без потокового сервиса их проект не обрел бы культовый статус. В пользу этого свидетельствуют и цифры. Если первый сезон в среднем смотрело 1,23 миллиона человек, то пятый — уже 4,32 миллиона. В свою очередь и «Во все тяжкие» способствовал обильному притоку на Netflix новых подписчиков.
Возможно, вы только начинаете свой путь в кино, но вот несколько операторских техник, которые нужно освоить в первую очередь
Когда кинематограф только зародился, камера была статичной. Технологии того времени позволяли ей снимать только то, что происходило прямо перед ней — обычно общим планом. Штатив не давал тогда особой свободы в передвижении. В 1903 году режиссер Эдвин Портер и оператор Блэр Смит впервые применили панорамирование в фильме «Большое ограбление поезда». С тех пор операторские техники постоянно улучшались, предоставляя авторам все больше и больше возможностей в движении камеры.
Зачем этот урок истории, спросите вы. Сегодня в нашем распоряжении электронные стабилизаторы, подвижные штативные головы и даже радиоуправляемые квадрокоптеры,которые могут снимать полноценные виды сверху на город. Именно из-за такого разнообразия мы воспринимаем простые движения камеры как должное: поворот, наклон, наезд и спуск. На видео ниже, вышедшем на канале Fandor, оператор Джейкоб Т. Суинни подробно разбирает все эти техники в надежде донести, насколько они важны для повествования.
Камера рассказывает историю. Здесь важно не только то, что происходит непосредственно перед объективом, но и то, как сама камера двигается в сцене. Или же не двигается.
Перечислять разные операторские техники можно почти бесконечно, но среди них есть несколько таких, с которыми должен быть знаком любой киноман: панорамирование, наклоны, спуски и наезды. Давайте рассмотрим каждую из них, чтобы узнать, как с их помощью можно передать зрителю определенную идею.
Панорамирование
Панорамирование — одно из самых простых движений камеры. Несмотря на то, что его можно увидеть почти везде, этот термин часто употребляют некорректно. Поворот происходит тогда, когда камера вращается вправо или влево в горизонтальной плоскости. Это значит, что невозможно делать панораму наверх или вниз — только направо и налево.
Если говорить о практической стороне техники, панорамирование просто следует за действием в кадре и показывает нам что-то новое в визуальной части. Однако на уровне подтекста решение снять кадр именно так может означать гораздо больше. Давайте вспомним сцену из «Любви, сбивающей с ног» Пола Томаса Андерсона. В ней, благодаря панорамированию, мы как бы уходим от действия. Взгляд наш сосредоточен на ослепляющей лампе, которая предупреждает о тех проблемах, которые нас ждут впереди.
Если же авторы фильма хотят добавить немного остроты, они могут применить быстрое панорамирование, которое хорошо работает на стилизацию изображения.
Наклон
Хотя панораму по вертикали делать нельзя, камера точно может наклоняться вверх и вниз. Как и панорамирование, наклон часто используют, чтобы следить за действием или показать нам нужную информацию. С помощью этой техники можно заявить окружение или эффектно показать персонажей.
Удачный пример использования наклона можно увидеть в начале еще одного фильма Пола Томаса Андерсона — «Нефть». Когда Дэниел падает и ломают себе ногу, ему приходится ползти назад. В этом кадре использован наклон вверх и небольшое панорамирование, что отлично доносит до зрителя, насколько сложная перед Дэниелом стоит задача.
Спуск или подъем
Спуск или подъем камеры обычно производится при помощи крана. Как и наклон, эту технику часто применяют, чтобы заявить сцену, но визуально подобное движение выглядит гораздо драматичнее. Спуск или подъем также полезен, когда на экране грандиозная сцена. В таком случае движение помогает создать необычную перспективу происходящего.
Наезд
Наезд (и обратное движение, отъезд) — это одна из самых универсальных техник. Применяя его, операторы перемещают камеру назад, вперед или даже боком по предварительно проложенным рельсам или при помощи колес. Наезд на персонажа (а также отъезд от него) — привычный прием, который значительно повышает кинематографичность фильма. Самые медленные наезды тоже оказывают мощное воздействие на зрителя, даже если он воспринимает их только на уровне подсознания. Наезд на персонажа может вложить в его действия и слова больше смысла и важности. Отъезд же может создать чувство изоляции, как будто мы бросаем героя, уходим от него.
Как пример, рассмотрим боковое движение в фильме «Таксист». Здесь камера будто специально уводит зрителя от разговаривающего по телефону главного героя, понимая, что у него вряд ли что-нибудь выйдет. Мы как зрители тоже осознаем, что протагониста ждет неудача.
Подобная же техника может быть использована для того, чтобы следить за движениями. Подобные кадры даже называют «следящими». Их можно снимать также и на стедикам, что делает движение более свободным, так как оно не привязано к заранее размеченному пути.