AleksJusper

AleksJusper

Геймдизайнер днем, инди-разработчик ночью
Пикабушник
поставил 0 плюсов и 0 минусов
149 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 4 поста 0 в горячем

Делаем hack and slash файтинг. Часть 4

Привет, Пикабу.


В свободное от работы время мы с друзьями делаем мобильную игру. В предыдущих публикациях вы дали довольно много советов о том, как лучше сделать сюжетный режим в файтинге. Мы прислушались и нарисовали карту, по которой наш персонаж будет путешествовать, и лэндмарки, в которых будут происходить схватки.

Делаем hack and slash файтинг. Часть 4 Gamedev, Indiedev, Prototype, Видео, Длиннопост

В последнее время мы добавили много нового - новых противников (у каждого из них будет своя история), новое оружие, новые склейки анимаций и плащи (используя технологию Dynamic Bone). Хотелось с вами поделиться и услышать вашу конструктивную критику.

Игра родилась из прототипа, который мы когда-то делали небольшой командой в Питере. Мы даже выпустили игру в Google Play, но она была очень сырой и недоработанной. Собрав аналитику и часть хвалебных отзывов (а их немного) мы увидели, что сама задумка вполне себе жизнеспособна, и приняли решение, делать вторую часть, можно сказать, с нуля.


Ниже представлено видео сравнения геймплея двух частей. Та, что просто Slash Polygon - первая.

Показать полностью 1 2

Прототипируем дуэльный слэшер. Часть 3

Привет, Лига!


В этой части мы пробовали синхронизацию по сети.

Для тестирования использовалось два интернета на разных девайсах: "так-себе-DSL-интернет" по WiFi и 3G.


Да, видео немного ломает мозг, но посмотрите, пожалуйста, не попалось ли вам какого-то явного косяка в синхронизации? Как вообще в целом ощущения от происходящего на каждом экране?


Логирование пинга:

Прототипируем дуэльный слэшер. Часть 3 Gamedev, Indiedev, Видео
Показать полностью 1

Прототипируем дуэльный слэшер. Часть 2

Привет, Лига!


В прошлой публикации многие из вас дали отличные советы по тому, как лучше подать в нашей игра PVE режим. Огромное спасибо, часть из рекомендаций мы включили в план разработки.


Хочу поделиться с вами более свежим видео игрового процесса.

Как и оригинальной игре core боевки состоит из следующих возможностей (действий) персонажа:

- Передвижение

- Удар (3 типа на каждый вид оружия)

- Блок (продолжительное действие отнимающее выносливость)

- Кувырок (souls-alike)

- Смена оружия (игрок берет в бой два оружия)


В оригинальной игре все действия базировались на громоздком и запутанном аниматоре Unity с большим количество мини-стейтов, которые по сути дублировали свои функции и не позволяли отлаживать ошибки в синхронизации по сети.


Вид старого аниматора:

Прототипируем дуэльный слэшер. Часть 2 Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

Во второй части мы решили использовать другой подход - описание анимаций и ивентов с помощью JSON. Это позволило существенно лучше настроить события и тайминги для синхронизации действий двух игроков и фактически избавиться от десинков (чем сильно грешила первая часть).


Для сравнения, скину пример боевки из первой части (на PC шейдерах, поэтому так много теней и картинка сочнее):

Какой вариант боевки, читатели Лиги, вам нравится больше и почему?

Показать полностью 1 1

Прототипируем дуэльный слэшер. Часть 1

Привет, Лига!


Мой никнейм Jusper, я работаю старшим игровым дизайнером в небольшой студии на Кипре. Хочу показать на ваш суд небольшой домашний проект.


Немного истории: Год назад с группой единомышленников сделали прототип дуэльной арены, где два персонажа используя силу сетевого кода рамсуют друг другу лица оружием. Прототип содержал в себе базовую механику, прокачку оружия, небольшой магазин и коллекцию персонажей. Оценив потенциал (а он был сильно ниже среднего), мы разбежались, оставив Slash Polygon тухнуть на просторах Google Play.


Спустя год, прикинув все ошибки и на наши силы, мы с моим хорошим другом-программистом, вернулись к идее, дополнив базовую концепцию. Используя игровой движок Unity и его нововведения (систему ECS и Lightweight render pipeline) был создан небольшой прототип нового игрового процесса. Суть та же: два средневековых персонажа лупцуют друг другу фейсы, подгадывая тайминги и слабости.


Но у нас есть одна нерешенная проблема: режим прохождения (не PVP) и как его интересно завязать, чтобы это не выглядело как та же рамса, но с ботами. Есть ли у Лиги хорошие идеи, которые можно было бы воплотить в нашей игры?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!