Вселенная "Подземелий и Драконов" в своём изначальном варианте - шикарной настольной ролевой игры - в России как-то не прижилась. Неудивительно - даже на своей родине в США игра почти два десятилетия считалась забавой "полных задротов" и только в последние лет пять-шесть стала относительно приемлемой и среди простых американцев. Особенно умиляет то, что среди новых игроков можно найти даже "четких пацанчиков", решивших попробовать игру после того, как небезызвестный Вин Дизель несколько раз назвал её своей любимой настолкой и признался в наличии среди его многих персонажей охотника на ведьм 8-го уровня, о котором он скоро снимет фильм...
Но о новом расцвете настольного D&D поговорим как-нибудь в другой раз, если будет интересно. А сейчас - время для более популярного в наших широтах формата - компьютерных игр жанра РПГ (помимо них во вселенной выходили beat-them-up'ы, симуляторы полетов на драконах и стратегии, но с настолкой они почти ничего общего не имеют). А таковых по этой вселенной вышло немало.
АЛЯРМ! В описании не попали Demon Stone, Sword Coast Legends, консольные игры и Neverwinter Online. Причина этого - в их полной и абсолютной серости.
ГЛОССАРИЙ НАЧИНАЮЩЕГО D&D'шника:
Сеттинг - вселенная, в которой происходит действие. "Подземелья и Драконы" - это только базовый набор правил, которому подчиняются игроки, а вот собственно вселенных в рамках игры - великое множество. От классически фентезийного Faerun (мира "Забытых Королевств") до модернизированного фентези Eberron'a, урбанистичного Pelennor, готичного Ravenloft и эпично-майндфакового Planescape. Каждый сеттинг добавляет свой свод правил, дополняющий базовый набор.
Раунд - один ход в пошаговой игре или примерно пять секунд в играх на Infinity или Aurora. В настолке - и то, и другое. Обычно, за раунд можно совершить только одну атаку или любое другое действие, но существуют предметы и навыки, которые увеличивают это число.
Первые попытки перетащить ДнД на экраны мониторов и телевизоров произошли в конце 1980-х годов, когда компания SSI выпустила Pool of Radiance, воспроизводившую в игровой манере знаменитый сеттинг Фаэрун. Вместо открытого мира, такие игры предлагали полноценную игрофикацию официальных приключений, поставляемых вместе с настольной игрой, и отличались крайне строгим следованием правилам и скупостью внебоевых моментов. Из-за этого управление было предельно простым, да и вообще играли в них в основном для того, чтобы своими глазами увидеть давно пройденные модули. По моим меркам, все эти игры играбельны до сих пор, хотя поставленный на рельсы геймплей может быстро надоесть современным геймерам. А что поделать, жанр - партийный данжен-краулер - обязывает...
Основными сеттингами той эпохи стали Dragonlance и Faerun, хотя были и несколько модулей происходивших в Ravenloft, а также менее известных сеттингах - Mystara, Spelljammer, Al-Qadim и Birthright. Несмотря на это разнообразие, друг от друга все эти игры чувствуются одинаково - боевка во всех сеттингах не особо отличается, так что различия в основном только визуальные.
Из всего многообразия выделить стоит следующие:
Pool of Radiance, 1988, SSI.
Первая игра по существующему сеттингу, что тут сказать. Несколько примитивная даже в сравнении с товарищами, но для своего времени была великолепна. Имеет несколько сиквелов, которые выходили вплоть до 1993.
Champions of Krynn, 1990, SSI.
Те же яйца, но в DragonLance. Отличий немного, если не считать абсолютно новой графики и сюжета. Серьезно механику будут менять только в сиквелах, которых тоже хватает.
Eye of the Beholder, 1992, Westwood
Да, бл*ть, Westwood. Та, что Nox, Command & Conquer, Dune II, The Legend of Kyrandia, Red, мать его так, Alert - Westwood! Eye of the Beholder и его сиквел считаются лучшими ранними данжен-краулерами вообще, так как авторам удалось достигнуть идеального баланса между сюжетом, загадками и боевкой, что вполне компенсирует заезженный сеттинг - Фаэрун.
Также олдфагам будет интересен DragonStrike от тех же Westwood, вышедший годом раньше. Это не РПГ, а аркада, но довольно неплохая.
Warriors of the Eternal Sun, 1992, Westwood.
Первая (и единственная) jRPG в сеттинге D&D, вышедшая сначала на Sega Genesis. Очень хороша, но жуткая системая сохранений убила все шансы на её популярность. Сеттинг на этот раз довольно малоизвестный - Мистара, более дружелюбная и красочная версия "высокого" фентези.
Отличается очень странным графическим решением - односторонней правильной изометрией. С непривычки смотрится довольно вырвиглазно, но со временем привыкаешь.
Treasures of the Savage Frontier, 1992, SSI.
Последняя РПГ от SSI по "Подземельям и Драконам". Не хорошая, не плохая, просто последняя из почти двух десятков. Сеттинг - Фаэрун.
Spelljammer: Pirates of Realmspace, 1992, Cybertech.
В первую очередь игра выделяется сеттингом - в наборе правил Spelljammer к фентези добавилась научная фантастика с космическими кораблями, путешествующими от планеты к планете. В игре есть даже полноценная экономика, которая позволяет зарабатывать на перевозке товаров методом "купи тут - продай там". Также есть бои между кораблями, абордажи и довольно примитивный сюжет, но за оригинальность - плюс.
Ravenloft: Stone Prophet, 1995, Dreamforge.
Очередной данжен-краулер, но на этот раз в сеттинге Рейвенлофт, который можно описать как готичный ужастик. В отличие от неказистой первой части, выделяется очень сильно прокачаным графонием, неплохим сюжетом и даже элементами открытого мира. Собственно, последний годный данжен-краулер по DnD, в связи со смертью жанра. Зато уже через несколько лет выйдет нечто абсолютно новое...
Второй рассвет вселенной "Подземелий и Драконов" совпадает с концом второго тысячелетия и самым началом нового, третьего. Именно тогда Wizards of the Coast (издатели настолки) выставили в свет её третье издание, а никому еще не известная компания Bioware представила Infinity Engine - движок для партийных РПГ, умеющий в открытый мир, спрайты высокого (на тот момент) разрешения, активную паузу и многое, многое другое. В качестве демонстрации движка была выпущена игра, тут же ставшая культовой.
Baldur's Gate, 1998, Bioware
От всего предыдущего игра отличается практически всем. Пошаговые бои сменила активная пауза, вид от первого лица - изометрия, да и правилам второго издания настолки (на которых она как-бы основана), игра следует довольно избирательно, причем избирательность эта странная - неудобоваримые вещи вроде негативных меткости и класса брони тут приветствуются, а вот вполне приемлемый прогресс некоторых классов переписан под авторское видение.
Но все недостатки меркнут и бледнеет перед её масштабом. Перед нами огромный открытый мир с десятками локаций и подземелий, нарисованный в высоком разрешении и даже озвученный. Да и персонажи в игре задают стандарт всем прочим творениям Bioware - у каждого из них есть личность, история, предпочтения (которые могут конфликтовать, что доходит до полноценных дуэлей) и иногда даже личный квест. Сеттингом кампании является всё тот же многострадальный Фаэрун, так что любители фентези освоятся быстро.
Но и тут не всё в порядке - современным геймерам может показаться, что персонажи очень уж сухие - друг с другом почти не взаимодействуют (не считая конфликтов), на события во внешнем мире не реагируют, да и вообще рот открывают только по команде. К счастью, это исправили модами... так что давайте-ка я вам подскажу, какие из них стоит ставить на не так давно вышедшее Расширенное Издание игры для самых лучших ощущений от неё.
NPC Project - Добавляет в игру разговоры неигровых персонажей между собой, а также новых NPC, которых тоже можно взять в команду. Также добавляет романы, но эта часть перекрывается третьим модом в списке.
Mini Quests and Encounters - Добавляет серию миниквестов, которые заполняют ранее пустоватые области игры.
Romantic Encounters - Расширение первого мода, добавляющее расширенные романы с NPC как для мужских, так и для женских персонажей.
Baldur's Gate: Unfinished Business - Возвращает в игру квесты и персонажей, вырезанные на ранних этапах разработки. В разработке мода участвовали даже сами сотрудники Bioware, так что он определенно стоит внимания.
Rogue Rebalancing - Сильно меняет баланс игры для классов "вор" и "бард", а также их подклассов, приближая всё это к правилам настолки.
Baldur's Gate Graphics Overhaul - Перерисовывает многие карты игры, исправляя ошибки изначальных картоделов и артефакты изображения.
Sword Coast Stratagem - Переписывает ИИ игры, делая многих врагов куда умнее и опаснее. Например, если раньше вражеские маги были ходячими копилками опыта, то теперь высокоуровневые волшебники могут в одиночку раскатать всю вашу партию, имея доступ ко всему арсеналу заклинаний игры.
Скачать русские версии многих этих модов можно тут.
Игра стала мегапопулярной, а сами Bioware тут же приступили к работе сначала над DLC, а потом и над сиквелом. Но перед этим движок Infinity был дан в аренду другим разработчикам, которые сделали на нём едва ли не более значимые игры.
Planescape: Torment, 1999, Black Isle Studios
Что будет, если разработчикам Fallout дать в руки Dungeons & Dragons? Вот это.
Несмотря на то, что в геймплейном плане Planescape: Torment почти не отличается от Baldur's Gate, в вопросах сеттинга и сюжета она легко даёт творению Bioware прикурить. Основные действия игры происходят не в каком-то там Фаэруне, а в Сигиле, Городе Дверей. Сам Сигил расположен на вершине гигантского шпиля пронзающего все планы Мультиверсума Dungeons and Dragons.
Еще не чувствуете эпичность? А если вы узнаете, что Рай и Ад - это тоже лишь планы? И даже боги склоняют головы перед Госпожой Боли - хозяйкой Сигила? И что именно из Сиджила можно попасть в любую точку любой Вселенной? Я думаю, теперь вас достаточно проняло, ведь именно в городском морге Сиджила и начнется ваша история. Да-да, вас прикончили, причем к этому стоит привыкнуть - нечто подобное произойдёт еще не один раз.
Вообще, на персонажах игры Black Isle оттянулись по полной - никаких двухмерных рыцарей без страха и мозгов здесь нет. Зато есть говорящий (точнее, незатыкающийся) летающий череп; истово неверующая целомудренная суккуба-клерик; страдающий вполне оправданными приступами суицида эльфиский самурай; вечногорящий трусливый пироман-психопат; механический паук с собственным придурковатым ИИ; призрачный воин, истово ненавидящий главного героя, но всё равно следующий за ним; а также абсолютно обычная, беззаветно влюбленная в главного героя девушка-тифлинг, которая СОВСЕМ, АБСОЛЮТНО ничем не выделяется на фоне основной партии... что, тоже купились, да?
Сюжет в игре неслабый - искать придется не какую-то там Финтифлюшку Могущества +3, а раскаяние за грехи, о которых мы ничего не помним. И раскаянье в D&D присутствует только в одном варианте - фатальном. К несчастью, этой возможности у Главного Героя нет, так что придется по кусочкам восстанавливать поступки своих предыдущих воплощений и искать среди них тот, который и лишил нас возможности достойно покинуть этот мир. Учитывая полностью обезбашенный сеттинг, в котором разве что ядерную бомбу нельзя найти... путешествие будет невероятно крутым и оригинальным. А учитывая огромное число выборов в игре и их влиянии на мир, неудивительно то, что она до сих пор считается эталоном партийных РПГ.
Русскую версию со всеми фанатскими исправлениями и годными модами можно скачать тут, собирать её самостоятельно я врагу не пожелаю. Но рекомендую купить еще и лицензию на GOG.com - в конце концов, основная работа по её портированию на современные системы была проделана именно этой командой.
Icewind Dale, 1999, Black Isle Studios
Так как Planescape получился в основном атмосферной игрой, собственно боёв там не так много, как могло бы быть. Так что очень многие годные идеи левел-дизайнеров Black Isle пришлось отложить в сторонку. Но количество идей росло и вскоре было принято решение - параллельно со сложным Planescape сделать куда более простую игру на том же движке, где упор будет как раз на бои. Так и зародилась Icewind Dale, снова вернувшая нас в Фаэрун, причем в один из наиболее известных его регионов - Долину Ледяного Ветра.
Стоит признать, авторам игры хватило такта не запихнуть в историю Эльминстера или Дриззта, хотя последний вписался бы сюда куда лучше, чем в Baldur's Gate. С другой стороны, игра практически лишена примечательных персонажей, даже всю партию мы создаём сами. Так что фанатам вдумчивых РПГ со сложными выборами она вряд-ли понравится, а вот фанатам сложных тактических боёв - легко.
Да и проблему с NPC тоже можно решить - нужно только поставить модификацию NPC Pack, которая заранее создаст пять из шести персонажей партии со своими диалогами и реакциями на действия игрока. Увы, на русский переведена только версия для классического издания игры, а она довольно нестабильна.
Впрочем, на сюжет и диалоги можно честно забить - они тут довольно неплохи, но не более. В сюжетном же плане перед нами чистый данжен-краулер, пускай нам и дадут несколько раз побегать под открытым солнцем. То есть есть партия героев, есть злодей и есть его злодейские прислужники, который мы будем жестоко наказывать. Также есть несколько сайд-квестов, но они довольно одноклеточные. В общем, так могла бы выглядеть усложненная версия Diablo.
Зато вот в вопросах боевки игра даст фору любому предыдущему творению. Тактика "Эй, ухнем!" с трудом работает даже на первом серьезном противнике - шайке гоблинов-лучников. Придется заранее продумывать свои действия, а также изучать арсенал и пути прокачки персонажей. Особенно интересно будет в режиме "Сердце Зимы", который усложняет игру еще сильнее... но всё равно недостаточно, ведь на Youtube можно найти видео-прохождение этого режима всего одним персонажем вообще без смертей. Вот только повторить это куда сложнее, чем кажется...
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, 2001, Bioware
Вторая часть создавалась уже с оглядкой на критику первой, а также игр от Black Isle Studios. Так что карта стала значительно более наполненной контентом, сюжет стал двигаться немного быстрее, а члены партии наконец-то научились замечать друг друга и обсуждать происходящее. Несмотря на то, что действие второй главы разворачивается на другой стороне континента, авторы нашли способ вернуть в строй практически всех героев первой части, так что достойный эпилог получит каждый. А уж количество сюжетных линий и качество их написания достойны всех похвал - эта игра до сих пор держит звание "Лучшая РПГ всех времён" по версии многих журналов.
Также серьезным изменениям подверглась система снаряжения - она была значительно расширена по сравнению с Icewind Dale и первой частью, что позволило сделать персонажей более специализированными и нуждающимися в помощи других. Спорное решение, но многим нравится.
Отдельно стоит отметить работу художников - если карты первой части были в основном пространными, то здесь каждый сантиметр заботливо прорисован, так что карту можно изучать часами. Еще одним необычным ходом является прямой перенос персонажа из первой части, так что стартуем мы уже прокачаным героем и в ходе Baldur's Gate II и дополнения Throne of Bhaal прокачиваемся до эпических уровней.
Стоит заметить, что между первой и второй частью проходит довольно много времени. О том, как именно развивались события в этом промежутке, расскажет дополнение "Осада Драгонспайра", которое должны выпустить для Расширенного Издания дилогии в конце зимы.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, 2001, Stormfront Studios
Первая DnD-игра в 3D. Точнее, с 3D-моделями. И есть у неё один большой недостаток - она ОТСТОЙ!!! Серьёзно, игра является ремейком самой первой игры в этом посте и даже от оригинала я получил куда более приятные впечатления. Абсолютно никакой дизайн уровней и привычка авторов гонять игрока по ним взад-вперёд навевает дикую скуку... разбавляемую только необходимостью разбивать 100500 бочек - в одной из них может быть ключ на следующий.
Не знаю, может тут и есть фанаты "Руин Мит-Драннора", но я эту игру пропущу. Не о чем тут говорить.
Neverwinter Nights, 2002, Bioware
Основной серии переход в новое измерение тоже дался нелегко... Несмотря на огромное количество бонусов, таких как красивая графика, конструктор кампаний, великолепный сюжет, ролевая система издания 3.5 и даже уход от многих надоевших всем элементов сеттинга, Neverwinter Nights имеет один большой недостаток, отвернувший от неё многих игроков - интерфейс.
Дело в том, что в ту пору Bioware еще не совсем поняли как всё это в рамки игры запихнуть, так что камера в этой игре живёт своей жизнью, а меню напоминает задачки на нечеткую логику. Если потратить хотя бы полчаса на освоение всего этого, игра начинает сиять всеми красками, но именно идеально простого интерфейса ей не хватает для того, чтобы скинуть Baldur's Gate 2 и Planescape с трона.
Отдельно стоит отметить редактор кампаний, который фактически является инструментом разработки Aurora Engine. Он - великолепен. Благодаря ему, для Neverwinter Nights были воссозданы фанатами несколько классических ролевых модулей, а также созданы новые, запоминающиеся и самобытные истории. Это не говоря уже о графических апгрейдах, которые помогают поддерживать эту классику в строю и забыть о её дате выхода.
Bioware именно здесь впервые опробовали тактику DLC - для Neverwinter Nights вышло три небольших аддона, добавлявших новые приключения для игры. Аддоны неплохи, но вот в своё время были однозначно слишком дороги... хотя истосковавшиеся по достойной ПК-версии третьего издания фанаты хавали и не жаловались. Еще бы, за пару лет до этого, никто из них даже не надеялся увидеть Невервинтер не то, что в 3D, а вообще в компьютерной игре... но движок Aurora и не такое позволял - даром он что-ли прослужил компании вплоть до Dragon Age 2?
Впрочем, последний привет от 2D и Infinity Engine мы еще услышим, причем прямо сейчас.
Icewind Dale 2, 2002, Black Isle Studios
У Black Isle были проблемы. Их издатель, из-под крыла которого к тому моменту успешно свалили BioWare, терпел одно финансовое поражение за другим, так что денег на новый Fallout, Planescape или даже просто 3D-движок не было. Но тихо помирать в банкротстве не хотелось и потому уйти было решено по-приключенчески - шумно, ярко и желательно со взрывом. Так что команда поскребла по сусекам и пошла делать Icewind Dale II.
Движок слегка подтянули (как в графике, так и в механике - например, здесь уже тоже используется третье издание правил), сценаристы быстро набросали неказистый сюжет, а левел-дизайнеры открыли папки с неиспользованными наработками для предыдущей части...
И знаете, что самое страшное? Icewind Dale II - это не халтура. Да, игра во многом вторична, но теми моментами, на которые Black Isle хватало денег, наслаждаться можно до бесконечности. Нам даже позволят пробежаться по шикарно отрисованному Андердарку - королевству тёмных эльфов, которое раньше только упоминалось в компьютерных РПГ. И правила третьего издания изрядно меняют уже набившую оскомину боевку. Вот только нужно было торопиться и денег хватило не на всё.
Сказка заканчивается печально - несмотря на успех игры, издательство Interplay всё равно обанкротилось, а команда Black Isle разбежалась в разные стороны. Кто-то ушел в Bioware, кто-то в новообразованную Obsidian, кто-то на заслуженную пенсию. И несмотря на то, что многие члены этой команды сделали потом другие хитовые РПГ, ничего уровня Planescape у них по одиночке не вышло. Последняя надежда на inXile и их грядущую Torment: Tides of Numenera - даже несмотря на то, что сценарист Planescape Крис Авелон там только консультантом, игра всё равно сводит вместе трёх наиболее значимых разработчиков Black Isle.
The Temple of Elemental Evil, 2003, Troika Games
Troika Games была основана на руинах Black Isle теми, кто ушел от Interplay еще до их финансового краха. За то время, которое понадобилось Interplay на агонию, команда выпустила шикарный (и не особо хорошо продавшийся) Arcanum, а после конца Black Isle приняла в себя многих разработчиков среднего звена.
Сама Troika Games известна в сообществе тремя вещами:
* Они сделали только три игры.
* Их игры всегда были жутко забагованными и нуждались в фанатских патчах.
* Они долбаные гении!
Temple of Elemental Evil - не исключение. Игра основана на сеттинге Грейхоук, который значительно приземленнее и мрачнее Фаэруна. Да и вообще сама игра куда ближе к настольным правилам - бои тут пошаговые, а редакция правил - 3.5.
По-настоящему игра расцветает только с фикс- и модпаком Circle of Eight, который правит тонны и тонны багов, а также добавляет в игру вырезанный и просто дополнительный контент, которого ей жестоко не хватает - как и Icewind Dale II, игра разрабатывалась в состоянии жестокого цейтнота.
И как и в Icewind Dale II, с сюжетом тут тяжко. Так что хотя игра и является шикарнейшим симулятором боёвки и тактики, искателям годных историй придется искать их в другом месте. Но тут явно не вина разработчиков - даже оригинальный модуль не блещет авторским стилем или оригинальностью. Даже странно, что Wizards of the Coast предложили им именно его, а Troika согласилась... хотя в тех условиях они бы на что угодно согласились.
Neverwinter Nights 2, 2005, Obsidian
Забавное слово "последний". Это - последний блок в данном посте, но вы его еще читаете и читать будете некоторое время. И игра эта - тоже была последней годной РПГ во вселенной, но прощание подзатянулось - последнее дополнение вышло только в 2008 году, а фанаты продолжают делать контент до сих пор. На эту игру уже даже перенесли первый Baldur's Gate и Icewind Dale, хотя вот модов для них тут по понятным причинам нет.
А всё потому, что в Obsidian наконец-то поняли то, над чем ломали головы в Bioware. И поняли настолько хорошо, что Bioware просто передали Obsidian свой Aurora Engine специально для этого проекта и оказывали всю возможную поддержку. Да, сюжет основной компании был довольно неказист по меркам обоих этих ребят, но зато техническая часть игры была на высоте, интерфейс был удобным и простым, а редактор карт был доступен со старта. Да и правила наконец-то расширили, добавив престиж-классы - единственную часть третьей редакции, которую не успели сделать для оригинала. И всё получилось - игра продалась и были заказаны дополнения, где сценаристам уже дали развернуться по полной.
Neverwinter Nights 2 - это как последняя битва кампании, где две параллельных истории наконец-то сливаются в грандиозный финал. И логично, что именно эта глава стала последней в истории годной РПГ по вселенной Dungeons & Dragons - уже в 2006 году всё пошло под откос и даже сами Wizards of the Coast поимели множество проблем после провала четвертого издания правил.
Сейчас всё снова налаживается - олдскульные РПГ поднимают голову (только взгляните на Pillars of Eternity или Age of Decadence, да и Tides of Numenera уже на горизонте!), а Wizards of the Coast создали действительно годное пятое издание правил. И хотя новые игры по вселенной пока не радуют, мне хочется верить, что это недоразумение вскоре снова будет исправлено и придут новые, молодые и дерзкие разработчики, которые нагнут застоявшихся Bioware (хотя с этим и CD Project RED неплохо справляются). Ну... иногда ведь и "20" на игральной кости выпадает, правда?)