“Помни…” - игра от культовой российской студии Ice-Pick Lodge и первая игра, к которой не прикладывал руку глава студии - Николай Дыбовский, который и является причиной культовости студии. Игра является детищем технического директора - Айрата Закирова. Айрат раньше уже пытался сделать свою игру, но тогда Николая не сдержали и родилась “Эврика!”. “Помни…” же удалось выстроить забор и спастись, правда не до конца, так как отголоски Мора торчат из дырок в вышеупомянутом заборе самым наглым образом, будто “Помни…” - это переосмысление Мора по типу Shattered Memories у Silent Hill. Здесь и своя чума, и закрытие города, и свой бакалавр, есть даже ограничение времени по типу всего не успеть, но время добавлено только в первый квест, будто это такое студенческое задание - сделать хотя бы один квест со временем, что путает игрока, давая ему неправильное представление об игре и ее правилах. Все вышесказанное говорит о влиянии Мора и Николая лично на “Помни…” даже дистанционно, сидя в головах своих сотрудников. И возможно не только фигурально, но и буквально. Что это? Гипноз, чипирование, нейроконтроль. В этом ещё предстоит разобраться, а сегодня придётся довольствоваться лишь “Помни…”.
Помимо своего места в истории студии, описанного выше как переосмысление Мора, “Помни…” может стать экспонатом для демонстрации устаревших принципов геймдизайна, а также расскажет нам о существовании наивности в индустрии.
Начнём с последнего.
Наивные сюжеты
На сегодня в игровой индустрии можно констатировать существование неофициального наивного движения, членом которого можно считать и “Помни…”, то есть игры про обыденные вещи, про повседневность с наивным посылом. Иногда это игры про детей, например, отличная Альба и ее дикие приключения - Alba: A Wildlife Adventure от ustwo games про поездку на лето к бабушке, берег Средиземного моря и детский Гринпис. Иногда про взрослых, например, Assemble with Care от опять же ustwo games, кстати, это разработчики Monument Valley. Или Florence от Mountains, основатель которой, вроде, ключевой разработчик Monument Valley. Чтобы реабилитироваться, вот пример никак не связанный с этой игрой - A Bird Story от Freebird Games, создателя To the Moon, правда, она про ребёнка, но ладно.
А иногда это игра про взрослого ребёнка, как “Помни…”, то есть максимально инфантильное произведение, история про ностальгию по детству и неизбежность расставания со старыми друзьями и родителями. Если вы достаточно инфантильны и способны сопереживать чужой инфантильности, то это история для вас.
Если вы смотрели мое видео или читали пост по Firewatch и находитесь в числе тех, кто хотел заговора в сюжете, то “Помни…” услышала вас и выполняет ваши желания, пускай вас услышала другая игра, важно, что услышала. В “Помни…”, состоящей на 99 процентов из монологов про прекрасное детство, чай, снежки и мороженое, в оставшемся проценте начинается эпидемия “коронавируса”, которая приводит к карантину и всем атрибутам пандемии. Единственным симптомом болезни является забывание человеком всех своих близких, что приводит в конце к тому, что все люди на земле забывают друзей, жен, родителей и детей. Такое сюжетное решение трансформирует утрату детства и всего «страшного» что с этим событием связано в жестокую болезнь, истребляющую любовь и теплоту, что делает наивность сюжета еще более наивным. Сюжет выглядит так, будто ребенок нашел папин сокровенный дневник и сильно впечатлившись написал рассказ, соединив новости из телевизора и тоску папы по детству, гиперболизируя его переживания в историю вселенской катастрофы.
И раз уж “Помни…” заставила упомянуть наивность в индустрии, то стоит сказать, что, например, в России есть даже Манифест наивных игр, правда, написан он как задание для геймджема, а его автор не делает наивных игр, что как бы намекает на серьезность манифеста. Но сам факт того, что даже в нашем с вами отечестве есть такой текст, говорит о том, что наивность в играх заметна. В глобальном плане это говорит лишь о том, что игры пытаются говорить о важном и пока ввиду своей молодости это все похоже на детские рассказы, выливаясь в наивные сценарии про больную маму как в A Short Hike, заботу и все вот это. Когда уровень сценаристки и работы с нарративом в индустрии возрастет, такие детские сюжеты уйдут сами собой, точнее останутся в рамках детских игр. Как бы предвосхищая вопрос, сразу отвечу - да, у нас есть The Last of Us Part II или This War of Mine, которые говорят на сложные темы без наивности, но это не означает, что игры до конца понимают свою суть и как с ней работать, играм ещё долго развиваться, и часть наивных игр - это как раз этап этого развития, эволюция она очень медленная сущность. Оставшиеся игры, безусловно, наивны сами по себе, наивность автора в любой интерпретации слова наивность никто не отменял.
Устаревшие принципы
Недавно на канале мы говорили о Dying Light 2 и по ней очень легко объяснить работу “Помни…” с интерактивом.
Dying Light - игра в открытом мире, и как в любом открытом мире, одной из задач игрока является перемещение из точки А в точку Б. Смысл этому перемещению придаёт либо неизвестность, когда ты не знаешь зону, в которую попал и на пути тебе встречаются новые враги, секреты и прочее, либо смыслом является само перемещение как, например, паркур, либо все вместе как в Dying Light 2. И вот представьте, если все эти смыслы просто вырезать, что останется? Правильно, просто бессмысленное перемещение без какого-либо интереса и опыта, а только чтобы добраться до очередного текста. То есть “Помни…” находится в самой устаревшей парадигме нарративных игр - вырезает геймплейные механики и оставляет нарративные. Такой способ не подразумевает изменение игры под нарративные механики, а оставляет структуру игры такой же, как будто геймплейные механики остались. Даже Пинчбек не действовал так прямолинейно в Dear Esther, а это было в 2008 году.
Но пустая беготня по маркерам в открытом мире - это только вершина айсберга. Давайте посмотрим на работу нарративных механик, то есть триггеров текста, выглядывающих после обрезания. Главная нарративная механика - кружок из листьев как запуск истории и сбор пузырьков как ее продолжение. Максимально простое решение, стыдное даже для студенческой игры.
Дополнительная нарративная механика раскрывает мысли главного героя и прямиком взята из Heavy Rain. Но тут кроется проблема - при парадигме обрезания у тебя нет адекватной режиссуры, ведь ты же не делал игру под механику, и в итоге ты просто прокликиваешь все нарративные механики по очереди. Нет исследования, нет чего еще между действием для текста, что делает паттерн игрока похожим на работу киномеханика, только смена бобины происходит каждую минуту. Опыта такие действия не дают, а смотреть кино мешают. То есть такие нарративные механики только усложняют потребление истории.
Хороший пример игры, использующей исключительно нарративные механики, - Life Is Strange. Каждая активная точка на локации видна и при взаимодействии даёт комментарий главного героя или начинает сюжетную сценку. Объекты находятся на маленьком расстоянии друг от друга и дают четкое описание места или ситуации. Взаимодействие с объектами окружения чувствуется исследованием и положительно влияет на восприятие игры.
Идём дальше. Как мы знаем, для игры сегодня всего вышеперечисленного недостаточно, и каждый уважающий себя проект должен иметь мини механику, лучше бы чтобы на открытие двери, но как преграда для ещё одной строчки дневника тоже сойдёт. И тут чтобы не ударить в грязь лицом перед ААА играми февраля, “Помни…” взяла самую передовую механику 1766 года - пазл, при этом оставив ее в своем истинном обличии, не пытаясь испортить ее идеал. Собирать нужно тут и карту города, и фотографии, поиском которых мы занимаемся всю игру.
К слову, как мне сообщила Википедия, пазл родился как образовательная игра, для изучения географии, геймификация во все поля в 1766 году
Время появления механики как бы говорит само за себя, но у вас может созреть вопрос - “Но пазлы же нарративно оправданны, это же круто, собирание фото олицетворяют процесс ностальгии”. Нет, не круто, но это не столь важно, так как проблема в самом оправдании как приеме. Нарративное оправдание - это детище нарративного дизайна, оно не меняет суть механики и получаемый опыт, но оправдывает само наличие этой механики чем-либо, например, поиск рун в Hellblade оправдан тем, что одно слово в характеристике этой головоломки похоже на другое слово, но в описании ощущений шизофреника, из чего разработчик делает вывод, что механика олицетворяет шизофрению. В лучшем случае он понимает, что это натягивание совы на глобус, но все равно так делает, так как нет выбора, а в худшем считает, что теперь механика передаёт чувства шизофреника, что, возможно, даже оскорбительно. Оправдание - это как бутафорские усы и шляпа, лишь грубая попытка придать себе вес словами, никак не меняясь внутренне.
А теперь время маленьких ситуативных механик.
Первая ситуативная механика - это механика работы контролером, и работает она именно потому, что Лукас Поуп красавчик, а выбранное действие (напечатать имя, фамилию) хорошо интерактивизирует сюжетную ситуацию, первый раз оправдывая выбор медиа. Действие не является игранием, но при этом создает опыт внутри ситуации и в отличии от всех остальных механик не отдает дешевыми мобилками. Спасибо Поупу еще раз.
Вторая механика уже отдает детской мобилкой и очень сильно, но сделана хорошо. Решение запоминать заказ сразу для 4-х человек и только потом его выполнить дает достаточно усилий, чтобы считать ее хорошей ситуативный механикой. Тоже не дает игровой опыт, так как не содержит повторения, но при этом не бесполезна как, например, толкание машины.
Третья механика - игра в прятки с детьми, создана ради фразы “Дети разбежались, как и мы после школы”. А так же в ней нет пряток, но дети уверены, что они прячутся, а наши герои уверены, что они их ищут. Надеюсь, механика - это какая-то сложная метафора ко всей игре или здоровая самоирония.
Что по итогу хочется сказать. Вся игра является лишь функцией для воспроизведения личного дневника и воспоминаний главного героя, не знает меры не только в утрировании сюжетной части, но и в беге по локации, и в саунд-дизайне, который 6 часов пилит тебя невыразительным слезным фортепиано. От студии, которая 20 лет в геймдеве, хочется чего-то более осмысленного и профессионального. Но Ice-Pick Lodge до сих пор спорят о важности прыжков в играх без прыжков, считая отказ от прыжка невероятным экспериментом, который игрок не сможет принять, поэтому, к примеру, механики 18 века вполне вписываются в мировоззрение студии и ждать от них понимания индустрии сегодняшнего дня нельзя.
Закончить критику хотелось бы чем-то весёлым, интересным и позитивным. И это есть у меня.
Отыгрыш будущего
Николай Дыбовский в начале своей карьеры написал Манифест и сейчас 20 лет спустя продолжает придерживаться высказанной в нем позиции. Позиция эта является переносом термина “костяной дом”, выведенного советским фольклористом Владимиром Проппом относительно сказки, на игры.
Костяной дом - обряд инициации, после которого человек выходит обновленным, готовым к взрослой жизни и т.п. В сказках для героев это может быть избушка на курьих ножках, например. Николай же уверен, что игры и есть этот самый костяной дом, именно поэтому называет свои игры мучильнями, ибо в костяном доме изменения идут от пережитых мучений и их преодоления. Поэтому для него игры - это тренажер, репетиция возможного будущего. И вот как раз отыгрышем будущего я и предлагаю заняться. Логичная эволюция таких игр как помни - это мультфильмы в эстетике игры, предзапись геймплея как изначальный продукт, либо создание исключительно для летсплея, то есть произведение создано для того, чтобы летсплеер его воспроизвел для публики. Разницы в этих вариантов нет по сути, она лишь в способе подачи для зрителей - с актером воспроизведения или без. К сожалению, такое развитие возможно только в идеально логичном мире. Поэтому я предлагаю нам разыграть такое утопическое будущее и потребить “Помни…” как кино с актером воспроизведения. Вышло уже пару таких фильмов на YouTube. Так вы не только почувствуете себя в будущем, но и получите более комфортный опыт, что к тому же по всем заветам Николая Дыбовского сделает из “Помни…” костяной дом.
А на этом все, обязательно подписывайтесь на YouTube-канал или ВК. Уже сейчас там можно посмотреть емкое видео о различии паркура в играх, часовой разбор заблуждений вокруг Dying Light 2 и многое другое.
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика».