Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбачь в мире после катастрофы. Лови мутантов, находи артефакты, участвуй в рейдах и соревнованиях. Создавай предметы, прокачивай навыки, помогай соратникам и раскрывай тайны этого мира.

Аномальная рыбалка

Симуляторы, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • dec300z dec300z 11 постов
  • AlexKud AlexKud 43 поста
  • DashaVsegdaVasha DashaVsegdaVasha 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
81
warscape
warscape
7 лет назад
Warhammer 40k

Кабалы тёмных эльдар (часть 4)⁠⁠

Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000

Предыдущий пост

Перевод: Desperado

Источник: Дети Тёмного города (в группе переведена большая часть бэка из нового кодекса)

КАБАЛЫ КОММОРРЫ

В обществе тёмных эльдар господствующее положение занимают широко распространённые и сложные организации, известные как кабалы. Кабал — самостоятельная структура, представляющая собой нечто среднее между криминальным картелем, братством пиратов и знатным домом. Вцепившиеся друг другу в глотку кабалы составляют основную военную мощь Комморры и в значительной степени ответственны за непрекращающийся приток рабов, так нужный Тёмному городу.


Управляемые архонтами с раздутой манией величия, кабалы занимают вершину пирамидальной иерархии лабиринтного царства Комморры, определяя военную сторону тёмноэльдарского общества и жёстко контролируя все аспекты жизни в Тёмном городе. Самые малые из бесчисленного числа кабалов насчитывают всего несколько сотен участников, их территории ограничиваются скрытыми резиденциями, а политические связи совсем незначительны. В то же время численность крупнейших кабалов составляет миллионы натренированных воинов-кабалитов. Пагубное влияние этих чудовищных объединений простирается из одного края Галактики до другого, их участники изводят низшие цивилизации и подчинённые расы карательными рейдами по захвату рабов и актами кровопролитного грабежа.

Очень немногие тёмные эльдар обладают достаточной внутренней силой, чтобы подняться до архонта, и те, кому это удаётся, безвозвратно меняются из-за приобретённого опыта. Почти все архонты очень древние; хотя внешне они могут носить маску красоты, душа каждого из них пропитана столетиями, если не тысячелетиями зла. Кроме того, они настолько истощены, что лишь самые ужасные акты развращённости и насилия могут омолодить их, и ради заполнения внутренней пустоты их пристрастия становятся всё более утончёнными и странными. С виду архонт может иметь ауру жестокой, но благородной экстравагантности, но слишком часто под маской скрывается отчаянное и ненасытное безумие, которое пятнает души окружающих потенциальной возможностью развращения.


ЗАРОЖДЕНИЕ КАБАЛОВ

Жизнь общества тёмных эльдар когда-то вращалась вокруг тех же самых знатных домов, чьи стремления постигнуть глубины гедонизма привели к Грехопадению. Аристократия, если её так можно назвать, ревностно оберегала своё привилегированное положение, выискивая и убивая любого, кто угрожал её верховенству. Центральные районы Комморры, составляющие потрясающий метрополис из звездоскрёбов, архисвятынь, великолепных шпилей и храмов удовольствий, принадлежали только благородным домам. Власть доставалась лишь тем, у кого имелось на это право от рождения, и элитизм был укладом жизни.


Так продолжалось на протяжении нескольких тысячелетий после Грехопадения эльдар. Общество Комморры оставалось закоснелым и прогнившим настолько же, насколько и его древние хозяева. Затем, в период, который человечество называет 35-м тысячелетием, молодой воин-раб по имени Асдрубаэль Вект свергнул старый порядок родовой знати.

Вект провёл ранние годы своей жизни как слуга низкого происхождения, плетя заговор во тьме против тех, кто считал себя его повелителями.


Сообщники Векта соответствующе готовились к восхождению своего лидера, рассылая шпионов не только по Комморре, но также и по другим наиболее могущественным полисам тёмных эльдар, что угнездились в Паутине. Вект быстро поднимался по иерархической лестнице Тёмного города, собирая союзников, заинтригованных его замыслом, и ступая по трупам тех, кто препятствовал его успеху. Однако сам он ни разу не запятнал свой клинок кровью — для таких прямых мер он был слишком расчётлив и сдержан. Считая его типичным выскочкой из числа рабов, аристократия тем самым постоянно недооценивала коварство и безжалостность Векта, пока не стало поздно, и его влияние не распространилось по всей Комморре. Осторожный и терпеливый, как паук, Вект выжидал, пока плод разрушения не созрел полностью, прежде чем нанести удар. До того, как самодовольные старики из дворянских домов смогли бы остановить его, Асдрубаэль Вект основал собственную организацию убийц, объявившую войну силам Империума, и умышленно нарвался на ответный удар, который направил прямо в сердце Комморры, сокрушив благородные дома и непоправимо пошатнув их власть.


Стоит ли говорить, что собственная клика воинов Асдрубаэля Векта, которую он называл Кабалом Чёрного Сердца, находилась в готовности противостоять имперскому вторжению и перехватить инициативу, так внезапно утраченную знатными домами. Вект использовал крах старого порядка для претворения в жизнь новой системы — меритократии, где при помощи коварства и силы оружия правили сильнейшие, а не те, кому по случайности повезло родиться в знатном семействе. Он назвал это порядком кабалитов, системой организации воинов с естественным отбором, где каждый оттачивал свои боевые навыки путём постоянного соперничества в убийствах. Вскоре после этого Вект доказал, что является сильнейшим и хитрейшим из всех архонтов, взяв себе титул Верховного владыки и связав периферийные города с Комморрой посредством системы мерцающих врат и звёздных порталов.


После возвышения Векта переменчивые друкари приняли эту систему с энтузиазмом, рождённым из чувства самосохранения. Почуяв, откуда дует ветер, знатные дома старого порядка преобразовались в кабалы, хотя в действительности они по-прежнему жаждут вернуть признание их превосходства, данного им от рождения. Их неугасающая ненависть к выскочке Векту ярко пылает и по сей день. Тем не менее никто не станет отрицать, что порядок кабалитов лучше прежнего. Отныне власть не передаётся по наследству, её приходится брать силой. И хотя архитекторы судьбы Тёмного города — обладатели самых острых умов и клинков, потенциальная шаткость их положения гарантирует, что благодушие никогда не пустит здесь корни. Так, со времён низложения знати на самом верху общества располагается Асдрубаэль Вект, Верховный владыка, чья неутолимая жажда власти по-прежнему определяет все аспекты жизни в Комморре. Даже смерть не смогла подорвать его правление, так как он сумел использовать своё собственное убийство и последующее воскрешение, чтобы одним махом устранить самых опасных соперников.

ПОРЯДОК ЧЕРЕЗ АНАРХИЮ

В таком вероломном обществе, как у тёмных эльдар один жадный до власти индивидуум быстро наживёт себе врагов. Вскоре подобный одиночка ощутит лезвие кинжала у своей глотки или почувствует выжигающий нервные окончания яд, бегущий по его венам. Лишь те, кто присоединяется к крупным организациям, довольствуются хотя бы какой-то безопасностью; безопасность заключается в количестве, так они говорят, и даже в населённых тенями сумрачных царствах Тёмного города действует тот же принцип. Убить кабалита — значит напасть на весь кабал. Независимо от статуса, секты или рода, немногие комморриты готовы связаться с подобным могущественным противником без подходящей на то причины или без властных друзей на своей стороне для защиты.


Несмотря на различные обряды инициации, притом зачастую очень жестокие, за членство в кабале идёт свирепая борьба. Учитывая нескончаемый приток кандидатов и прихлебателей, кабалы в какой-то мере наслаждаются своеобразной бессмертностью. У каждого кабала хватает сил на то, чтобы недовольство его правителей в полной мере ощутил на себе любой, если их организации грозит опасность; редко случается, чтобы весь кабал был уничтожен до последнего эльдар, ибо лишь Верховному владыке Асдрубаэлю Векту по силам уготовить такую судьбу своим врагам, не опасаясь при этом вызвать по всему городу резких возражений и не боясь возмездия. Хотя подобная грандиозная резня случается нечасто, Комморру вечно разрывают крупномасштабные войны банд, подстрекаемые Вектом, и не одна ночь в Тёмном городе не проходит без эхом разносящихся по улицам и переулкам звуков перестрелок между кабалами. В конце концов, архонты не считаются с мнением подобных себе.


КАБАЛЫ НА ВОЙНЕ

Хотя в какой-то мере все кабалы предоставляют убежище — во всяком случае, от внешних опасностей — настоящая награда для принятого кабалита заключается в возможности поучаствовать в налёте в реальное пространство. Комморра процветает за счёт похищенных рабов: они предоставляют рабочую силу, источник развлечений, средства к существованию и даже строительный материал для Тёмного города. Потому-то захват рабов является делом первостепенной важности. Война с реальным пространством — это нескончаемая кампания чрезмерного насилия, направленная на общества людей, орков, тау, эльдар и других рас, которая всегда даёт свежее мясо для прожорливых кабалов. Устраиваемая во время таких рейдов бойня крайне воодушевляет тёмных эльдар, следовательно, среди кабалитов постоянно идёт яростное соперничество за право участвовать в подобных набегах. Если воин докажет свою полезность перед архонтом кабала, то это фактически гарантирует возможность сеять разрушение среди низших рас и принять участие в оргии кровопролития, свободной от любых политических разногласий межкабалитской войны. Призыв поучаствовать в налёте на реальные миры — это приглашение не просто на охоту, весьма восхитительную саму по себе, но и на пиршество битвы. Чем больше боли и мучений причиняют тёмные эльдар, пока неистовствуют в материальном измерении, тем сильнее они становятся. Когда военные силы низших рас узнают о своих потерях, вид откормленного энергией страданий кабала вселяет настоящий ужас.


Новые пленники и пиршество боли — это не единственные плюсы успешного рейда, к ним стоит отнести ещё и существенное укрепление влияния его организаторов. Удачное проведение налётов — один из самых прямых путей для кабала, чтобы возвыситься над соперниками. Крупнейшие и авторитетнейшие кабалы почти непрерывно ведут нападения в реальность, обрушиваясь на обтекаемых ударных кораблях на одну злополучную планету за другой ради разграбления и порабощения жителей. Крайне редко случается, чтобы какой-нибудь архонт отправил воинов своего кабала в битву без тщательно разработанного плана. Кабалы используют сеть шпионов, наёмников и информаторов, которые занимаются всесторонней разведкой местности, потенциально подходящей для налёта. Помимо этого, можно убедить ковены гемункулов помочь с выполнением более необычной задачи, будь то поиск шепчущих зеркал, стай невидимых духов-хранителей или заражённых каким-то вирусом. Само собой, такие услуги всегда имеют свою цену, однако успешно проведённый рейд обычно покрывает затраты десятикратно.


Чтобы противник всё время не вылезал из обороны, войска кабалитов с самого начала вторжения делают для этого всё возможное, используя продвинутые технологии и сведения, добытые у пленников, дабы всегда оставаться на шаг впереди врага. Тёмные эльдар никогда не вступают по собственной воле в открытое противостояние, ибо воины кабалов видят такие понятия, как честь или отвага, слабостями, которые можно использовать. Их рейдовые группы ударяют быстро и жёстко там, где противник уязвимее всего, стараясь нарушить систему управления и контроля, подорвать логистику и распространить страх и смятение. При столкновении с организованным отпором кабалиты попросту исчезают и атакуют в другом месте, больше всего не желая быть втянутыми в войну на истощение. Засада, обман, обращение одного неприятеля против другого и кровавая дорога, ведущая к личной славе, — таковы характерные черты кабалитской охоты.


Самый высокопоставленный архонт в кабале нередко носит титул владыки, и у него в подчинении ходит несколько младших архонтов, иногда называемых драконтами, которые отвечают за проведение небольших рейдов. Когда же в бой идёт сам владыка, он безжалостно расправляется со всеми, кого подпускают к нему его фавориты, отбирающие для хозяина только наиболее желанных оппонентов. Подобное зрелище неизменно будоражит и бодрит воинов его кабала. Особенно влиятельные архонты имеют в распоряжении даже несколько своих клонов, произведённых гемункулами. Его копии могут одновременно возглавлять налёты в разных концах Галактики или появиться вместе на одном поле битвы, если зверства обещают быть особенно восхитительными. Аналогично некоторые владыки, вечно подозревающие соперников в плетении против себя интриг, в ходе налётов в реальное пространство скрывают свою личность за иллюзорными копиями, тогда как иные действуют из тени, заставляя своих чемпионов наивно полагать, будто они истинные правители.


Многие кабалы склоняются к определённым методикам ведения войны, которые чаще всего основываются на персональных взглядах архонта. Одни, как, например, скитающийся по космосу Кабал Отсечённых, предпочитают бросать в бой большие авиакрылья истребителей, которые дробят и рассеивают силы жертв, прежде чем кто-нибудь из тёмных эльдар ступит на чужеродную землю. Другим — вроде Кабала Злобы Шторма или Кабала Кровожадного Крика — нравится применять ошеломительную огневую мощь, выставляя целые эскадроны "Губителей" и убийственные стаи наёмных бичевателей, которые разрывают врага на части издалека. И наоборот, есть великое множество кабалов, которые охотно сражаются на малой дистанции, где можно почувствовать любой брызг тёплой крови и услышать каждый восхитительный предсмертный вздох. Такие кабалы, как Дрожащий Клинок и Серебряный Коготь, особенно хорошо известны за устраиваемые ими подобного рода кровавые бани, и за право сопровождать их на поле боя идёт ожесточённое соперничество. Вероятно, самым странным из всех можно назвать Кабал Тринадцатого Шёпота, члены которого постоянно скрывают свои лица и славятся тесными связями с мандрагорами Элиндраха. Рейды, проводимые этим кабалом, поистине кошмарны: текучие потоки теней ознаменовывают продвижение кабалитов, в то время как ужасные создания с ледяными глазами шарят во тьме с клинками в руках. Доведённые до отчаяния кабалы работают вместе, как одно целое, когда намечается налёт в реальное пространство. В конце концов, Комморру необходимо кормить, а месть — блюдо, которое подают холодным.

Показать полностью 2
Warhammer 40k Wh back Dark Eldar Длиннопост
1
2
DELETED
7 лет назад
Warhammer 40k

Easter 40000 ч.2⁠⁠

Показать полностью 8
[моё] Inquisition Wh humor Xenos Tau Dark Eldar Space wolves Necrons Длиннопост
10
111
warscape
warscape
7 лет назад
Warhammer 40k

Происхождение тёмных эльдар (часть 3)⁠⁠

Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000

Предыдущий пост

Перевод: Desperado

Источник: Дети Тёмного города (в группе переведена большая часть бэка из нового кодекса)

Происхождение тёмных эльдар (часть 3)

ТЁМНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Десять тысяч лет назад страшные вопли новорождённого бога оставили от могущественной империи эльдар одни руины. Однако виновников этой апокалиптической катастрофы обошёл гнев божества, поскольку они спрятались в глубинах Паутины. Они прячутся там до сих пор — раса нераскаявшихся чудовищ, проклятая на вечную жажду чужих страданий.


Старейшая эльдарская империя была величайшей цивилизацией со времён Древних, и те разрозненные культуры, что от неё остались в 41-м тысячелетии, являются лишь блеклыми отражениями её былой славы. Но эльдар суждено было упасть с вершины наиболее низко. История происхождения тех, кто сейчас называет себя тёмными эльдар, своими корнями уходит глубоко во времена расцвета общества эльдар, когда они ещё были высокоразвитой и утончённой расой, правившей звёздами.


Древние эльдар развили науку до таких высот, что могли пересекать огромные расстояния за один удар сердца, перестраивать планеты на свой вкус и гасить звёзды по собственному желанию. Когда Галактика склонилась перед ними, а тяжёлый труд стал лишь далёким воспоминанием, эльдар стало постепенно овладевать надменное чувство вседозволенности и всемогущества. Эльдар высокомерно полагали, что уже подчинили собственную судьбу, и, имея возможность свободно потворствовать своим потаённым желаниям и удовлетворять любопытство, они проводили всё больше времени в погоне за тайными знаниями, отчаянно пытаясь сбежать от тоски, что преследовала их на протяжении всей жизни, длящейся столетия.


Психика эльдар отличается двойственностью и чрезмерной сложностью; зениты блаженства и надиры ужаса они переживают куда сильнее, чем другие расы. Поэтому они имеют равные шансы как впасть в моральное разложение, так и покорить новые вершины. Располагая подобной силой, жители центра империи эльдар — некогда жемчужины их цивилизации — сосредоточились на удовлетворении собственных прихотей. Гордая эльдарская империя медленно гнила изнутри.


Среди искателей удовольствий и безгранично любопытных были те, чья погоня за наслаждениями становилась всё более опасной. В их числе находилась большая часть аристократии общества древних эльдар; те, у кого имелись богатство и время, чтобы поистине вкусить плоды декаданса. Один за другим лидеры культов невоздержанности, которые захватили власть над обществом эльдар, становились одержимы собственным могуществом. Со своими последователями они уходили в лабиринтное измерение, известное как Паутина. Там они занимали спрятанные порты и строили крепости в ключевых узловых точках, наделённые таким влиянием, что могли повелевать целыми возведёнными подцарствами, где продолжались их порочные деяния. Почти все без исключения новоиспечённые королевства посредством порталов соединялись с расширяющимся городом под названием Комморра, где царило возбуждающее беззаконие.


Изначально Комморра являлась величайшим портовым городом Паутины из всех, способным транспортировать флоты к любой из наиболее важных планет эльдарской империи. Ввиду доступа к далёким уголкам реального пространства Комморра считалась важнейшим местом во всей Паутине. Она была слишком ценной для эльдар, чтобы целиком принадлежать какой-то одной составляющей их империи. Именно из-за своей независимости и того обстоятельства, что она находилась вне власти великих эльдарских советов того времени, портовый город быстро стал привлекать тех, кто желал, чтобы их дела остались сокрыты от любопытных глаз. Царство Комморры неизменно увеличивалось по мере того, как благосостояние и влияние множилось в его пределах. Оно простёрлось в пустоту, поглощая другие портовые города, частные участки и подцарства с каждым новым расширением, становясь крупнее и приобретая все более впечатляющий вид за счёт награбленного богатства. Сила и власть начинающих правителей, что владели шпилями и притонами Комморры, незаметно росла по мере того, как им удавалось завлекать всё больше сородичей на загадочные и тенистые пути. Именно среди зверств и беспорядка того ужасного периода сокрыты истоки возникновения тёмных эльдар.


Эльдар наделены исключительным психическим даром, в чём превосходят все прочие расы, и, как только моральное разложение завладело ими, эхо экстаза и агонии начало отражаться в пространстве и времени. В параллельном измерении варпа отражения насыщенных событий стали сливаться вместе ввиду того, что переменчивые течения Эмпиреев могут принимать форму вокруг сырых эмоций и привлекать к себе больше подобных абстрактных энергий, питаясь ими и усиливаясь, и в итоге даже обрести какой-то разум. Из империи эльдар, жители которой потворствовали всем своим прихотям, струился непрерывный поток энергии, подобный неостановимому течению реки. Внутри варпа нечто росло и прибавляло в силе — рождающийся бог излишеств, что теперь готов был ждать и расти.


ГРЕХОПАДЕНИЕ ЭЛЬДАР

Когда эльдарская империя стала тонуть в трясине собственного упадничества, брат пошёл против брата, преследуя ещё более тёмные удовольствия. Однако находились среди них те, кто предвидел грядущую катастрофу и ушёл в безопасное место. Первыми были экзодиты, видевшие угрозу яснее остальных. Они предпочли организовать сеть колоний вдалеке от поражённого болезнью сердца их империи. Многие из них живы до сих пор, и их культуры сосуществуют в симбиотической взаимосвязи с духами планет, что они защищают.


Среди последних, кто спасся, были прародители эльдар с миров-кораблей. Когда общество впало в безумие, они взглянули на то, что наделали, и отпрянули в ужасе, увидев, во что превратились. Осознав, что находятся на самом краю пропасти, они направили значительные ресурсы на постройку громадных миров-кораблей, изящных космических городов размером с небольшую луну. Эльдар обратились к аскетизму и самоанализу, сохраняя от своей древней культуры всё, что возможно. Они покинули сердце своей империи ради неопределённой безопасности пустоты космоса под насмешки и оскорбления оставшихся позади. Некоторые даже решили улететь подальше, чтобы избежать разрушений, что должны были последовать. Более хитрые наблюдали и изумлялись, попутно укрепляя свои потаённые оплоты в Паутине, где продолжались их гедонистические изыскания.


Пока безнравственность пронизывала каждый аспект общества эльдар, культы невоздержанности искали новые буйные ощущения. Вскоре по улицам городов эльдар потекли реки крови. Утончённая архитектура их дворцов превратилась в фон для поля боя, когда эльдар стали охотиться друг на друга, наслаждаясь жесточайшими преступлениями. Их сумасшествие и грязные увлечения изливались в варп, пока не достигли критической массы. С предвещающим конец света воплем, что вырвал сердце империи, родился новый бог — Слаанеш, Тёмный Князь Невоздержанности.


Крики новорождённого Слаанеш оказались настолько мощными, что погубили бесчисленные миллиарды душ психической ударной волной, которая прошла по Галактике. В это мгновение большая часть расы эльдар была уничтожена, поглощена катаклизмом ужаса и боли. Эпицентр их империи затянуло в варп, оставив на том месте зияющую воронку из чистого Хаоса. Слаанеш с жадностью пожирал отчаяние эльдар. Необоримый в своём могуществе новорождённый Властелин Удовольствий поглотил древние божества старой эльдарской империи и разбросал их останки по уголкам варпа.


Цивилизация эльдар исчезла. Остались только экзодиты в самых дальних девственных мирах, жители миров-кораблей, которые улетели довольно далеко, чтобы спастись от разрушительных волн, вызванных рождением Слаанеш, и те, кто спрятался в подцарствах Паутины. Значительная часть Паутины превратилась в руины, но в отличие от эльдар с искусственных миров, которые спаслись от катастрофы в реальном пространстве, те, что построили собственные заботливо оберегаемые империи в лабиринтном измерении, физически остались нетронуты появлением Слаанеш. Отголоски апофеоза нового бога все ещё резонировали в них, но в отличие от своих собратьев из реального пространства они избежали гибели. Крайне высокомерные, они даже на миг не прекратили свой поиск наслаждений. Такие понятия, как раскаяние и искупление, потеряли всякий смысл для тех, кто не признавал никаких пределов своей силы.


Перемена, произошедшая с теми эльдар, что скрылись в Паутине, оказалась хитрее. Вместо того чтобы выпить их сущности одним глотком, Слаанеш — божество, которое эльдар называют Той-Что-Жаждет — стала медленно вытягивать и поглощать их души. Эльдар ненавидят и страшатся Слаанеш больше всего на свете, ибо их же действия дали ей жизнь. Она до сих пор нетерпеливо ждёт по другую сторону покрова Паутины, чтобы забрать жизни всех и каждого из них. Тогда как эльдар миров-кораблей научились не попадаться в руки Слаанеш при помощи мистических камней души и кругов бесконечности, эльдар Паутины исключительно хорошо занимаются тем, что заставляют низших созданий страдать вместо них.


Только погрязнув в самых губительных и декадентских поступках, эльдар Паутины обнаружили, что проклятие Слаанеш можно ослабить. Чужая агония омолаживает их иссохшие души и поддерживает тела сильными, наполняя неестественными энергиями. За счёт регулярных подпиток эльдар Паутины стали физически невосприимчивы к воздействию времени. Так родились тёмные эльдар — раса садистских убийц, которые кормятся чужими страданиями, чтобы предотвратить медленное угасание своих бессмертных душ. Десять тысяч лет спустя, в сорок первом миллениуме, Слаанеш по-прежнему жаждет заполучить их себе, и на самом деле от неё нет никакого спасения. Раса тёмных эльдар непреднамеренно заменила ужасную, но милосердно быструю смерть на вечность в голоде.


Ныне тёмные эльдар совершают налёты и мародёрствуют по всей Галактике, нападая из своих скрытых подцарств в Паутине, сея как можно больше страданий и разрушений, похищая миллионы пленных и унося их в свои логова ради только им известных отвратительных целей. Они — мастера пыток и деградации, ибо, чем дольше тёмный эльдар сумеет растянуть жестокое обращение с пленником, тем больше подпитки он получит от этого. Тёмный эльдар, недавно насытившийся страданиями живого существа, сияет холодной и поразительной аурой силы: его фигура возвращается в прежнее безупречное состояние, даже если душа гниёт внутри. Тот, кто не питался подобными энергиями на протяжении долгого времени, становится тенью своего былого великолепия, отчаянно охотясь за чужой болью, благодаря которой можно утолить чувство голода в глубинах души.

Показать полностью 1
Warhammer 40k Wh back Dark Eldar Длиннопост
35
101
warscape
warscape
7 лет назад
Warhammer 40k

Комморра - город тёмных эльдар (часть 2)⁠⁠

Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000

Предыдущий пост

Перевод: Desperado

Источник: Дети Тёмного города

ЛАБИРИНТНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ

Для Империума Человечества путешествия среди звёзд возможны только через варп — изнаночную реальность богов Хаоса — что сопряжено с немалым риском, поскольку хищные слуги Губительных Сил способны учуять эмоциональный след вторгшихся в их владения и сожрать их души. Для друкари же, как и для прочих представителей их расы, опасность ещё страшнее; людскую душу можно сравнить с крохотным огоньком, тогда как эльдарская сияет в варпе подобно маяку. Поэтому войти в Имматериум, значит, привлечь ненужное внимание Той-что-жаждет, которую тысячелетия назад породило беспредельное декадентство предков друкари. Однако существуют и иные способы путешествовать меж звёзд, например, посредством промежуточного подцарства, называемого Паутиной.


Паутину создала одна из первых рас Галактики, известная как Древние. Эта сеть туннелей позволяла её хозяевам когда угодно путешествовать по несчётному числу далёких миров, не рискуя при этом использовать переменчивые течения варпа. Со времён Грехопадения царство Паутины превратилось в руины и стало опасным, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Тем не менее Паутина до сих пор позволяет особо смелым и дерзким внезапно появляться и атаковать из миллионов различных порталов, расположенных по всему реальному пространству.


Паутину, или, как её иногда называют, лабиринтное измерение, нельзя считать настоящей реальностью. Описать её можно по-разному, например, как невероятно сложное переплетение артерий и капилляров; лабиринт ярко сияющих туннелей; таинственную ткань, сотканную из невидимых нитей, что тянутся между реальным пространством и варпом. В лучшем случае эти аналогии можно назвать грубыми, потому как Паутина — сооружение, которое охватывает разные измерения. Она располагается между материальным царством и бурлящими потоками варпа — этот промежуток можно сравнить с поверхностью зеркала или покровом из ткани, закрывающим нечто ужасное. Древние альдари обнаружили, что можно находиться внутри этой зеркальной поверхности, перемещаться по нитям покрова. Именно они стали хозяевами первоначальной Паутинной сети, хотя она радикально изменилась со времён расцвета их империи, ныне распечатанная в некоторых местах из-за войн и катастроф. Перемещение между измерениями — полное опасностей занятие, но эльдар обладают необходимыми умениями и знаниями, поэтому до сих пор без колебаний пользуются Паутиной. И именно здесь обосновались друкари, поскольку бесчисленное множество скрытых порталов, соединяющих реальность и Паутину, позволяют рейдовым партиям Комморры изводить всю Галактику. Для них это идеальное логово.


КОММОРРА

В глубинах Паутины располагается Комморра, обиталище тёмных эльдар; те, кто боится произносить это название, именуют её Тёмным городом. Комморра — это не просто огромный город, ибо даже крупнейшие имперские ульи выглядят по сравнению с ней, как термитники на фоне высокой горы. Её размеры можно посчитать невозможными, если оценивать обычными мерками, а по численности населения город превосходит целые звёздные системы. Если уж на то пошло, Комморру можно описать как огромную совокупность сателлитных царств и городов, связанных друг с другом бессчётными порталами и скрытыми путями. С одной стороны, Комморра — это широкая система разветвлённых узловых пунктов, распростёршаяся по артериям Паутины подобно зловредному вирусу. Скопления подобных узлов разбросаны в реальности по всей Галактике, разделённые тысячами световых лет. Однако все эти места связаны между собой мерцающими пространственными проходами. Находясь внутри Паутины безмерные расстояния между каждым подцарством можно пересечь всего за один-единственный шаг.


Комморра выглядит как сложная структура невозможных масштабов; мерцающее, противоречащее законам физики царство, измерения которого лишают рассудка тех, кто окажется здесь. Тысячи судов ежедневно причаливают среди распростёртых громадных шипов, так как тёмные эльдар намного многочисленнее, чем могут подозревать их сородичи с миров-кораблей. Но не только общество друкари гниёт в недрах Паутины. В Комморре обитают многие разнообразные виды чужаков-наёмников, охотников за головами и предателей, и все они рискуют собственными душами в надежде претендовать на богатства Тёмного города.

Границы пространства вокруг Комморры прошивают сверкающие световые следы от кораблей, летающих туда-сюда между Тёмным городом и окружающими его порталами. Некоторые из этих проходов в реальное пространство имеют небольшие размеры и испускают тусклое свечение, тогда как главные порталы над крупнейшими полисами сияют божественным светом. Через каждый из них легко может пройти пиратский флот. Сосредоточить внимание на городе, которому служат эти порталы, практически невозможно, ибо по мере своего отдаления остроконечные вершины шпилей и звездоскрёбов становятся всё выше, и всякий их край почти фрактален по сложности своей формы. Из каждого архипелага и башни выступает великое множество усеянных шипами рангоутных доков, все якорные стоянки которых занимают изощрённые космолёты, удерживаемые в сверкающих лучах электромагнитного поля. В Тёмном городе бурлит непрерывный поток растления, словно сама Комморра притягивает зло лишь затем, чтобы выплеснуть его обратно в пустоту.


На сегодняшний день Комморра — это город бескрайних архитектурных контрастов и пространственных аномалий. Каждый её участок разросся до таких размеров, что пришлось направить его рост в вертикальную плоскость. Соперничающие регионы растут вверх, словно переплетения игольчатых растений, сражающиеся за толику солнечного света. Каждый шпиль и башня соединяются с другими такими же строениями тысячами изогнутых арок и дорог и увенчаны сложными серебристыми сооружениями, что светятся энергиями украденных звёзд. Эти громадные замки и дворцы растут вверх и вниз, уходя в глубины внутреннего пространства. С каждым проходящим годом паразитирующий город стремится поглотить всё больше пространства от скрытого измерения, где он расположен.


ВЛАСТЕЛИН ТЬМЫ

Все без исключения обитатели Тёмного города — садисты и убийцы, заботящиеся только о себе и не способные на сострадание. Ожесточённые междоусобицы ведутся постоянно, однако от полного скатывания к анархии останавливает безжалостное правление Асдрубаэля Векта, верховного владыки Комморры и превосходного стратега и тактика. Ум его так же остр, как и клинок, который он приставляет к горлу своих недоброжелателей. Именно его хитростью враждующие кабалы неизменно сохраняют равновесие: Вект не даёт им истребить друг друга полностью, но подстёгивает кровопролитное соперничество, имеющее целью добиться его расположения. Таким образом при содействии верховного владыки политический статус кабалов постоянно меняется, то взлетая, то падая.


НЕВОЗМОЖНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ

Комморра представляет собой сложное переплетение измерений, монолитный и вечно меняющийся спутанный клубок невероятных реальностей. Точно так же, как нельзя составить карту течений в варпе, невозможно создать полный и точный план Тёмного города, границы которого к тому же чётко не определить. Однако в нём вполне можно ориентироваться, ибо среди несчётных районов Комморры, есть множество узнаваемых. Одни хорошо известны, изучены и густо населены; враждующие кабалы свирепо защищают здесь свои территории, где стоят замысловатые шпили и проходят улицы, устланные костями. Другие представляют собой личные царства могущественных архонтов или страшных гемункулов, которые не любят непрошеных гостей. Однако опаснее всего те регионы, которые были заброшены из-за структурного обрушения или пространственного коллапса. Это могут быть населённые монстрами пустоши с остекленевшей землёй и окостеневшими останками или озера кипящего яда и кричащих теней. В последних зачастую появляются бреши меж измерениями из-за частичного или полного схлопывания пространства Паутины вокруг. Другие бывают выжжены светом умирающих звёзд, а некоторые существуют в зоне энтропийной радиации, которая за считанные секунды обращает в прах живые создания.


ЗАПУСТЕЛЫЕ ОКРАИНЫ

Торговые районы старой империи окружают титанические центральные шпили Тёмного города. Даже самые нижние порты в прошлом представляли собой архитектурные шедевры, но разрушения гражданской войны не пощадили их облик. Сегодня Нижняя Комморра походит на мешанину из разрушенных руин и мусорного великолепия. Некогда величавые крепостные комплексы и торговые порты простираются во всех направлениях, и ныне чёрные и угловатые шпили меньших кабалов беспорядочно вырастают на их окраинах. Во внешних зонах настолько мутный воздух, что можно скитаться в их запутанных глубинах целый месяц, так и не увидев ни единого проблеска украденного солнца. Множество мест населяют своры ур-гулей и кхимер, разные падальщики и призраки — те, кто изменился до неузнаваемости во время колоссальных потрясений Грехопадения. В непроглядной тьме подземных пещер бродят куда более крупные и безобразные создания, чем тёмные эльдар, ибо в Нижней Комморре размножаются потерянные и дикие, как черви в могиле.


Внешние районы Нижней Комморры занимают настолько громадные территории и так сильно различаются между собой, что и времени целой жизни не хватит, чтобы обойти их все. Однако даже простая попытка посетить эти районы с целью составления их списка может стать фатальной ошибкой, ибо тёмные эльдар весьма строго относятся к нарушениям границ своей территории и стараются немедленно прикончить незваных гостей лишь бы скоротать время. Один из таких районов называется Спрятанный Клинок — выгодно расположенная крепость кабалитов, которая торчит подобно зазубренному ножу, воткнутому между лопатками порта Кармин и Звука Ночи Гулен. Ассиметричные цитадели Спрятанного Клинка ощетинены дезинтеграторами, и с каждого из бесконечного числа парапетов и шпилей свисают поверженные враги в разной степени расчленения. В ангарных пунктах стоят авиационные крылья реактивных истребителей «Острокрыл» и бомбардировщиков «Пустотный ворон», чьи пилоты с большим желанием дожидаются возможности уничтожить нежеланного гостя.


По своей жестокой репутации порт Кармин считается вторым по счёту после порта Заблудших Душ. Огромные высокие рангоуты звёздного порта растут на мили, и каждый из них принимает флот изощрённых на вид космолётов. В центральных доках порта Кармин можно стать свидетелем поразительного зрелища с участием двух крупных кабалитских флотов на полном якоре; здесь сцепились в бесконечной борьбе за превосходство кабал Разрезанного Глаза и кровожадные члены Похищенного Сознания. Именно в этом порту пират-предатель, известный как герцог Слискус, похитил флагман «Непрекращающаяся агония», что привело предыдущего владельца, кхенита Эриака Лекса, на грань неистового безумия.


Созданные войной руины вокруг порта Кармин составляют обширный район, известный как Трущобы. По их промозглым улицам скитаются «иссушённые» — мертвенно-бледные тёмные эльдар, которые впали в немилость и оказались на задворках общества. Эти ненасытные твари издали наблюдают за актами чрезмерного насилия и таким образом омолаживают свои истощённые тела, поглощая объедки после кровавых представлений или наслаждаясь жестокостью воздушных боев между крылатыми бичевателями или шайками геллионов на скайбордах. Всякий раз, когда случается битва, Иссушённые собираются поблизости от места действия, словно замёрзшие люди у костра. Иногда они утаскивают смертельно раненных в тёмные переулки, где сражаются друг с другом за остатки умирающей души.


Трущобы сменяются сетью атриумов и шлюзов, по которым течёт ядовито-зелёная река Хаидес. Скрытый подземной тьмой и накрытый туманом, этот загрязнённый поток протекает через внешние районы Центрального Пика и вокруг них. Над токсичной поверхностью реки дрейфуют жалкие грависуда, посреди увядшего великолепия каждого из которых живёт заблудшая душа, что с трудом зарабатывает себе на жизнь, вылавливая трупы из Хаидес и продавая их, как еду для рабов. Гравициклисты, скайбордисты и небесные колесничие проносятся сквозь извилистые сводчатые проходы и трубопроводы на головокружительной скорости, разрубая на части труполовов в ходе жестоких состязаний на скорость. Проигравшие падают прямо в мутные воды, где со временем их тела полностью растворяются и смешиваются с едкой тиной.


Ближе к центру располагается район наёмников Сек Мегра, более известный как Нуль-город — лачужный городок размером с целую страну, постоянно раздираемый гражданской войной. Зловонный и густой кордитный дым висит над крышами, и с каждой проходящей минутой тишину нарушают чьи-то очередные крики. Ночью по выжженным улицам разносится эхо от непрерывной стрельбы и трескучих плевков осколковых винтовок, когда какие-нибудь переговоры и заказные убийства оканчиваются неудачей. Изредка можно увидеть, как наёмники-ксеносы, которых здесь в избытке, крадутся по нуль-улицам. Все они яростно дерутся за выгодные контракты на убийство, предлагаемые многими архонтами, и, по слухам, время от времени наиболее злобных из их числа даже приглашают служить в кабалы.

К ЦЕНТРУ

Какими бы жестокими ни казались районы Нижней Комморры — это просто детские площадки по сравнению с внутренними кольцами, прилегающими к сердцу Тёмного города. Здесь располагаются старейшие знатные дома, которые тысячелетиями жёстко правят в своих владениях. Широкие крылья их зданий и особняков увенчаны цитаделями, полными гордых аристократических воинов, каждый из которых произошёл от творцов Грехопадения. Гора Скорби — крупнейший из полисов, чья родословная тянется до древних эльдар — располагается вокруг мыса, ведущего в регион под названием Центральный Пик. Тринадцать поразительных статуй верховного владыки Асдрубаэля Векта стоят на страже Горы Скорби, каждая из них представляет одну из основ мести. Статуи служат постоянным напоминанием о том, что в прошлом самый могущественный знатный дом был целиком уничтожен благодаря одной лишь изобретательности.


Один из древних полисов Тёмного города некогда в буквальном смысле погрузился во тьму. Он называется Элиндрах — один из нескольких комморрских районов, которые существуют более чем в одном измерении одновременно. Тени здесь сгущаются и меняются, сложно живые, перетекая одна в другую и подползая к ногам тех, кто нарушил границы их территории. Посреди куполов величественных зданий находятся логова ужасных мандрагоров, купающихся во тьме. По слухам где-то в этой густой черноте существует портал, ведущий в мир демонов-теней, которые одним прикосновением могут заморозить душу.


Окраины Элиндраха сменяются Свалками Костей культов ведьм — районом, практически зарытым под грудами костей. Тут можно найти останки представителей каждой существующей разумной расы, замершие в различных позах, словно зловещие живые картины, и ведущие битву с несуществующими врагами. Миллионы разных скелетов, начиная по размеру с насекомых и заканчивая громадными колоссами, стоят в неестественных и мучительных позах по всему району Свалок как подтверждение занимаемого тёмными эльдар статуса главных хищников Галактики.


Ниже этих внутренних районов простираются оружейные и пищевые заводы шокирующих размеров, уходящие глубоко в нижние шпили под Старым городом. Ненасытные предприятия поедают миллионы рабочих и рабов каждый год. В расход идут люди, орки, тау и даже тёмные эльдар, ибо для последних циклическая монотонность и потеря чувств в ямах рабов представляют собой куда более страшное наказание, чем любая боль. За рабами присматривают подразделения жестоких надсмотрщиков, каждый из которых втянут в кровавое соперничество со своими соратниками. Именно этот мир под Старым городом позволяет Комморре вести свою беспрерывную войну против обитателей реального пространства, ибо без огромного объёма выпуска боевой техники Тёмному городу придётся вскоре пожирать самое себя.


ПОДЗЕМНЫЙ МИР

Под центром Комморры висят похожие на сталактиты сооружения, беспорядочно выпирающие в карманных измерениях под городом. Внутри этих перевёрнутых шпилей находятся выстроенные лабиринтами логова гемункулов, чей каждый ковен занимает обширную территорию с камерами и лабораториями, где практикует свои гнусные ремёсла. Внутренние помещения могут выглядеть по-разному: это и закрученные спиралью пыточные ямы, огороженные тёмным светом ублиеты и длинные галереи, по которым нескончаемо разносится крики проклятых. Во многих местах в суперструктуру этих кошмарных чертогов встроены останки прежних подопытных объектов, которым гемункулы не дали умереть. Так, винтовые лестницы освещаются лампами, вшитыми в глазницы неосторожных посетителей, а вдоль стен в качестве живых скульптур выстроены освежёванные тела несчётных инопланетных видов. Услуги ковенов гемункулов неоценимы для граждан Комморры, поскольку они занимаются видоизменением тел, дистилляцией наркотиков и, что важнее всего, воскрешением мёртвой плоти, и даже самые могущественные кабалиты входят в царство гемункулов с большой осторожностью.


ПРОПАСТЬ НЕВЗГОД

Пропасть Невзгод — один из недавно появившихся районов Тёмного города, который вместе с тем является и самым ужасным, так как представляет собой подпространственную бездну, кишащую демонами. Когда распахнулись расположенные в сердце Комморры врата Кхаина, с давних пор выступавшие плотиной на пути течений Имматериума, злобные приспешники богов Хаоса наводнили Тёмный город и без разбору поедали души друкари, наёмников и рабов до тех пор, пока их не удалось согнать в окрестности пробитого портала. Не сумев запечатать рваную рану на теле Паутины, друкари прибегли к искривляющим реальность технологиям, чтобы создать ряд подизмерений между разрушенными вратами и непосредственно Комморрой, отдав на растерзание бесчисленным тварям пришедшие в упадок участки города и территории зазнавшихся архонтов. Таким образом потустороннему приливу не дали докатиться до центра Тёмного города, однако каждый день к Пропасти приходится добавлять дюжины карманных измерений, иначе оттуда хлынут силы Хаоса и окончательно затопят Комморру.


ВТОРЖЕНИЯ ДЕМОНОВ

Многие отроги и рангоуты Паутины отломались во время Грехопадения альдари и в последующие тысячелетия ещё больше пришли в упадок, из-за чего обереги, некогда не пускавшие в лабиринтное измерение губительную энергию Царства Хаоса, разрушились навсегда. Как следствие, теперь, когда внешнее давление достигает в Комморре критической отметки, коллективный эмпатический сигнал друкари просачивается вовне, притягивая обитателей Имматериума к Тёмному городу, как хищников, почуявших кровь. Такие нашествия называются «разобщениями» или «разъединениями» и не имеют аналогов в материальной галактике. В эти периоды дьявольские отродья лезут из всех щелей в Паутине, чтобы полакомиться душами смертных, и от верхних шпилей до трущоб Комморра превращается в одно большое поле битвы, где ведётся отчаянная борьба за выживание. За свою долгую историю Тёмный город пережил несколько разобщений, однако ни одно не было ни столь же масштабным, ни столь же разрушительным, как после пролома врат Кхаина.

Показать полностью 2
Warhammer 40k Wh back Dark Eldar Длиннопост
18
118
warscape
warscape
7 лет назад
Warhammer 40k

Тёмные эльдар (часть 1)⁠⁠

Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000

Перевод: Desperado

Источник: Дети Тёмного города

Тёмные эльдар (часть 1)
Когда я смотрю на низшие расы, меня наполняет отвращение. Оставь их в покое, и они будут влачить ничтожно короткое и совершенно бесцельное существование. Сколько их поколений минуло, пока я живу? Даже не представляю. Однако при должном вмешательстве с моей стороны каждое из этих несчастных созданий сможет выдержать вечность страданий, и криками боли они докажут мне свою ценность.

— Уриен Ракарт, мастер-гемункул Пророков Плоти


ОЛИЦЕТВОРЕНИЯ ЗЛА

Тёмные эльдар воплощают в себе все развратные и жестокие наклонности древней расы, от которой происходят. Жутко сообразительные и дьявольски хитрые, эти пираты-налётчики наслаждаются болью, потому как подпитка за счёт чужих страданий является единственным способом, благодаря которому они могут отсрочить мучительную смерть собственных душ. Безграничный и исключительный потенциал тёмноэльдарского рода направлен на самые ужасные цели, какие они только могут вообразить. По причине того, что они живут тысячелетия, в распоряжении друкари есть время всей вселенной для доведения до совершенства своих мрачных искусств.


Эти бессердечные корсары являются тёмным отражением их сородичей с миров-кораблей, на которых они смотрят только с презрением. Друкари считают себя истинными наследниками древней альдарской империи и свысока взирают на всех, как на трусов или тупоголовых жертв. В свою очередь, жители искусственных миров считают комморритов оскорбительным напоминанием о позорном прошлом, от которого они предпочли сбежать. О такой взаимной неприязни забывают лишь на время перед лицом по-настоящему опасного общего врага.


Друкари покинули материальную вселенную давным-давно, но каждый раз, когда выбираются из своего сумрачного царства, они радуются возможности сразиться и превзойти врагов. Чтобы не марать свои языки произнесением похожих на хрюканье звуков, используемых в речи низших рас, тёмные эльдар обычно прибегают к устройствам-переводчикам в тех случаях, когда контакта не избежать. Воины кабалов стремительно и неожиданно нападают из порталов, открывающих проходы из лабиринтного измерения Паутины, а затем испаряются, словно привидения, когда сопротивление противника становится слишком ожесточённым. Их пиратские группировки атакуют с неба. Целые армии с пронзительными криками врываются в гущу войск неприятеля на своих причудливых грависудах, а затем спрыгивают с них, дабы принять участие в резне. Брызги артериальной крови и содрогающиеся в конвульсиях тела отмечают их продвижение, и смех этих беспощадных воинов зачастую становится последним, что слышат жертвы.


Для этих проклятых созданий сладкий плод страха также приятен, как и ласка острого клинка, вонзающегося в нежную плоть. Им нравится разрывать тела пленников, но ещё выше они ценят процесс сокрушения духа, ибо ничто так не доставляет удовольствие тёмным эльдар, как полное овладение тем, кто противостоял им. Они упиваются всеми оттенками горя, пока пленные лепечут и умоляют о смерти, но подобную милость друкари, как известно, даруют нескоро. И то для многих это вовсе не избавление, ибо отвратительные тёмноэльдарские гемункулы в своих когтях держат власть над жизнью и смертью. Многих пленников, уже слишком истощённых, чтобы продолжать с ними играться, рвут на куски, из которых затем делают трофеи или даже гротескные изделия ювелирного и мебельного искусства. У многих гемункулов, например, в логовах стоят стонущие и дрожащие стулья, собранные из останков любимых жертв. Других несчастных буквально растирают в порошок или выжимают из них все соки; они заканчивают своё существование в виде эликсиров или наркотиков, которые затем употребляют те же чудовища, что отняли у них жизни.


Все без исключения представители касты тёмноэльдарских воинов имеют высокий рост и гибкое тело, а их алебастровая кожа почти такая же бледная, как у трупов — и всё из-за того, что в их тёмном царстве нет настоящего солнечного света. У них атлетическое телосложение и сильно развитые крепкие мускулы, каких нет даже у их собратьев с миров-кораблей, ибо тёмные эльдар больше всего ценят боевое мастерство. Они шагают в пламя битвы с уверенностью и самообладанием полубогов, но всё это лишь внешнее великолепие. Если заглянуть в самую их суть, то друкари — отвратительные чудовища, чёрствые и озлобленные, с холодным блеском и испепеляющей ненавистью ко всем живым, вечно жаждущие чужих страданий, дабы заполнить щемящую пустоту в своём сердце.


Ради выживания они быстро учатся сражаться с любым оружием в руках, убивать без жалости и сожалений. Любой иной путь неизменно приведёт к скорой смерти, ибо среди всей расы тёмных эльдар ни у кого не найти и тени милосердия или сострадания, поскольку такие черты характера бесполезны на ночных улочках Комморры, и потому от них лучше отказаться в пользу излишней жестокости, заносчивости и неуёмных амбиций. Между противоположными полами не делается существенных различий, потому как личные качества и умения намного важнее, чем такие физические особенности, как рост или пол. Хорошо отточенное чувство паранойи, защищённые от света глаза и заострённые уши помогают им замечать малейшие признаки опасности. Говорят, они умеют видеть в кромешной тьме, чувствовать в воздухе страх и слышать учащённое сердцебиение даже через толстые стены. Все друкари имеют инстинкты хищника, сверхъестественно обострённые и совершенно необходимые для выживания, ибо они обитают в Тёмном городе, а неосторожные живут там недолго.


За бесчисленные поколения, проведённые в схватках между собой и внешними врагами, тёмные эльдар приобрели более высокую скорость реакции и физическую силу по сравнению с другими представителями альдари, однако врождённые психические способности, какие были у предков, со временем атрофировались. Позволить энергиям Хаоса протекать в Комморре означало бы навлечь страшную беду, так как подобное проявление психических сил, безусловно, привлечёт внимание Той-что-жаждет, немезиды эльдарской расы. Таким образом, использование психосил — один из немногих запретов, действующих в Тёмном городе. Разумеется, нельзя сказать, что за всё время никто не пробовал их применять. Но наказание для тех, кто вздумает играться с варпом, настолько чудовищное и мучительно долгое, что лишь немногие осмеливаются идти на такой риск, и только единицы выживают, чтобы предпринять вторую попытку.


Несмотря на то, что тёмные эльдар производят оружие, а не выращивают его ментально, оно не уступает по своей технологичности тому, которое используют обитатели миров-кораблей. Что касаемо войны, здесь тёмные эльдар непревзойдённые мастера. Их технологии доведены до такого совершенства, что с таким же успехом могут быть результатом магии. Более того, безграничное воображение и навыки завели их на зловещий путь: в число их любимых инструментов войны входят осколковое оружие, которое пронзает каждый нерв острой болью, излучатели тёмного света, хлысты, истекающие кислотным ихором, а также жуткие душеловки. Тёмные эльдар настолько уверены в собственных способностях, что острые пластины в их лёгких костюмах предназначены не только для защиты, но и используются ещё в качестве дополнительного оружия. В совокупности воинам Комморры известны все способы умерщвления различных обитателей Галактики, и они получают истинное удовольствие, совершенствуя свою технику в этом деле.

Показать полностью
Warhammer 40k Dark Eldar Wh back Длиннопост
12
92
Ructar
Ructar
7 лет назад
Warhammer 40k

Самые интересные моменты из нового кодекса Тёмных Эльдар⁠⁠

Перевод выполнен группой Warhammer 40k & AoS: Art of War, за что им отдельная благодарность.

Бездна Горя


Один из самых новых регионов Тёмного города также является одним из самых ужасных, ибо бездна подпространств, известная как Бездна горя, кишит демонами. Варп-существа вырвались на свободу, когда Врата Кхаина - расположенная в сердце Комморага древняя дамба, сдерживавшая имматериум - были прорваны. Злобные создания Тёмных богов прокатились по Тёмному городу, пожирая души Друкари, наёмников и рабов, пока в конце концов их не загнали в регион, окружающий разрушенные врата Кхаина. Не в силах закрыть то, что теперь являлось рваной раной в ткани паутины, Друкари использовали свои искривляющие пространство технологии, чтобы создать серию подпространств между Вратами Кхаина и Комморагом, поместив полуразрушенные части города и территории Архонтов-выскочек на пути бесконечного потока демонов. Таким образом демоническое вторжение никогда не достигнет сердца Комморага, но каждый день десятки новых карманных реальностей должны добавляться к Бездне, иначе превосходящие силы Хаоса вырвутся на свободу и сожрут Тёмный город изнутри.

Обсидиановое кольцо


Тёмная стекловидная субстанция была найдена во время рейдов на миры Некронов и Адептус Механикус. Внутри ковенов Тёмного города вскоре обнаружили, что этот материал можно использовать в изгнании демонических сущностей. После этого было проведено ещё больше рейдов на планеты Некронов и Адептус Механикус, украденные чернокаменные образцы были расставлены вокруг постоянно увеличивающийся Бездны горя. Пленники из этих рейдов также были отправлены в бездну, где их мучительные смерти питали души Друкари.


***


Кабал Сломанной печати начинают массовое наступление на Династию Саутех. Вскоре Некроны вынуждены использовать загадочные устройства, питаемые порабощёнными К'танами, но на каждом фронте Сломанная печать сосредотачивали все свои силы на уничтожении пленных Звёздных богов, прежде чем отступить.

Точность, с которой Леди Малис может предугадывать действия своих врагов, граничит со сверхъестественной, породив среди множества её недоброжелателей веру в то, что у неё есть психические способности. Однако правда заключается в том, что её ум подобен стальному капкану. Её ум настолько поразительно сложен, что однажды Асдрубаэль Вект взял её в супруги, пока Верховный повелитель не вышвырнул её. В ярости Малис и большая часть её воинов Кабала покинули Коммораг, отправившись в Паутину. Говорят, что там она встретила бога Арлекинов - Цегораха, который изгнал её последователей и вызвал её на поединок умов. После того, как Малис успешно ответила на все загадки Смеющегося бога, Цегорах исчез с изумлённым смехом, оставив полуразумный меч и пульсирующий кристалл, который оказался сердцем бога-обманщика. Решительно настроенная получить достаточно силы, чтобы свергнуть Векта, Малис использовала клинок, чтобы вырезать собственное сердце и заменить его на сердце Цегораха. С тех пор сердце бога бьётся в её груди.

Убийство Асдрубаэля Векта


Когда каждый телохранитель инкуб Комморага был отправлен сражаться с волной демонов, затянувшееся противостояние элиты Тёмного города переросло в кровавую бойню. Убийства стали обыденностью, и угроза гражданской войны становилась всё реальнее. И когда обитатели Тёмного города уже были готовы разорвать друг друга и город на куски, случилось невозможное. Сам Асдрубаэль Вект был убит, сражён Мандрагорами на службе неизвестному хозяину. Более того, каждый сосуд, содержащий фрагмент сущности Верховного повелителя, уничтожается, гарантируя, что он не сможет быть восстановлен гомункулами. Междоусобицы, которые разорили Тёмный город, сменились затишьем, когда каждый комморит пересмотрел свои союзы. Если даже Вект был убит, то кто среди Друкари мог быть уверен в собственном выживании?

Великое Пробуждение


Арлекины Скрытого пути подготовили пробуждение Векта в Нексусе - арене культа ведьм Проклятого клинка. Многие начали подозревать, что именно Проклятый клинок подстроил гибель Верховного повелителя, другие увидели в этом руку Леди Малис, ибо она и её Кабал Ядовитого языка покинули Коммораг, отправившись в разрушенные ответвления Паутины. Тем не менее Великое пробуждение привлекло огромные массы народа, как верных Векту, как и тех, кто пришёл поглумиться, прежде чем начать войну за раздел его территорий. Во время кульминации представления арена заполнилась мощным галлюциногеном, и Арлекины обрушили всю свою ярость на собравшихся Архонтов. К Скрытому пути присоединились Ведьмы Проклятого клинка, Пророки плоти и воины из кабала Векта. Кровь Архонтов потекла рекой, и посреди криков агонии и ужаса, Асдрубаэль Вект поднялся над центром арены, его тело было совершенным по своей форме, а глаза пылали яростью. Когда резня закончилась, те Архонты, которые остались верны Векту, были воскрешены Пророками плоти, как и несколько его врагов - однако лишь в виде искажённых чудовищ, чьей единственной целью было служить Верховнму повелителю своим мучением. Проредив высшие эшелоны Комморага, положение Векта становится практически неоспоримым, и он объявляет себя живой Тёмной музой.

Дражар, Мастер Клинков


"Хотя его склонность к убийству легендарна, Дражар интересует меня в другом ключе. Ни один из Друкари, чьи разумы я прочёл, не знал, кто он такой и откуда пришёл. Но они боятся его, и не без причины. Думаю, даже могущественный Вект задаётся вопросом, на что способен его молчаливый палач. Может ли быть правдой быть то, что он всего лишь прах, заключённый в доспех, как мои проклятые братья, и если да, то есть ли способ, с помощью которого я смог бы подчинить его своей воле? Я должен быть терпелив, время покажет"


- Азек Ариман верховный колдун Тысячи сынов.


Дразхар один из немногих комморитов, чьими зверствами восхищается весь Тёмный город. О деяниях этого загадочного мечника часто говорят, в особенности те, кому удалось воспользоваться его услугами в рейдах в реальное пространство. Существует бесконечное множество историй о его мрачной работе. Такие как, например, тот случай, когда он лично убил каждого защитника шпиля в улье Тарсон или когда он в одиночку разобрался с тремя кустодианскими стражами в ближнем бою.

Время Великой Дуэли


После битвы и победы над Иврэйн в Круцибаэле Лелит присоединилась к лидеру Перерождённых, заставив большую часть сил Культа Раздора сражаться в войне против Слаанеш. Королева клинков и её Ведьмы вместе с союзниками с искусственных миров и трупп Арлекинов сражались бок о бок с Иннари, что позволило Суккубу показать свою изысканную работу в обращении с клинками против орд Хаоса, заполонивших Тёмный Империум. И хотя у этого союза эльдари, казалось, была одна цель - уничтожение Той-что-жаждет - у Лелит были свои причины бороздить галактику. Её величайшим желанием было найти и схватить Люция Вечного, Лорда Хаоса Детей Императора, прославившегося своим боевым мастерством и постоянными воскрешениями. Стоит ей вернуть Люция в Тёмный город и сорвать с него проклятую Слаанеш броню, она сможет встретиться с ним один-на-один в Круцибаэле в том, что станет величайшей дуэлью, которую когда-либо видел Коммораг.

"Это правда, что подобных ей никогда не было, и своими клинками Лелит сделает так, чтобы ни одним другим Друкари никогда не восхищались больше, чем ей самой, на арене. Однако она встала на сторону Иврэйн - этой пророчицы ложного бога - тем самым направив свой культ по опасному пути. Но я планировал это. Лелит всегда искала самый опасный путь, и как бы меня это ни раздражало, я нахожу Королеву клинков полезной. Пусть следует за эмиссаром. Это пока что устраивает меня"


-Асдрубаэль Вект.

"Я давно заинтересовался людьми и их грубыми поделками из плоти. Адептус Астартес могучие воины, но их создатели всегда были слишком ограничены в их видении. Этот примарх, Робаут Жиллиман, закрывает доступ своего разума к такому количеству возможностей, и поэтому никогда не достигнет совершенства - совершенства, которое я определяю посредством применения своего мастерства. Если он хочет учиться у мастера, пусть приходит ко мне. Я с радостью найду ему место в моей величайшей темнице"


-Уриен Ракарт.

Ну, собственно, и сам кодекс (ЯндексДиск):


.epub

.pdf

Показать полностью 10
Warhammer 40k Drukhari Codex Wh News Wh back Длиннопост Dark Eldar
51
76
Agrim
Agrim
7 лет назад
Warhammer 40k

Dark Eldars vs White Scars⁠⁠

Dark Eldars vs White Scars

by Igor Sid

Warhammer 40k Wh Art Dark Eldar White Scars
13
66
InpopokI
InpopokI
7 лет назад
Warhammer 40k

Искандар Хайон ⁠⁠

Искандар Хайон 
[моё] Warhammer 40k Chaos Space marines Black Legion Thousand Sons Dark Eldar Chaos Daemons Wh Art
54
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии