29

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 24: Поддерживая темп

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 24: Поддерживая темп Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

- Подготовка к игре -

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

- Ведение игры -

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 22: Импровизация сцен и ситуаций

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 23: Использование разных стилей проведения сражений

«Хороший темп - пожалуй, самая важная черта, которая может быть у мастера.»
- Монте Кук, создатель «Numenera»

Понимание того, какой темп держит игра и как его поддерживать, требует огромных усилий. Поддерживать темп – это тяжелая работа. Но Ленивые ДМ не любят тяжелую работу, поэтому давайте глянем на иные варианты поддерживания темпа в наших играх.


«Твои действия?»

«Когда сомневаешься, пусть мужчина с пистолетом в руке войдет в дверь.»
- Рэймонд Чандлер, «Простое искусство убивать»

Неважно, как ведет себя сторителлинг в ваших играх, он всегда должен сводиться к одному вопросу: «Твои действия?»


Как и в случае с мощным началом, вам нужно создавать как можно больше действия в каждой сцене вашей игры. То, насколько часто вы говорите слова: «Твои действия?», показывает, насколько вы близки к действиям персонажей. Если у вас складывается ощущение, что вы увлеклись рассказом и давно не говорили: «Твои действия?», значит вы не ставите персонажей во главу сюжета. Они простые наблюдатели.


Легко рассказывать игрокам о том, что происходит в мире. Но гораздо важнее поставить ситуацию перед персонажами и позволить им действовать. Действия персонажей привносят жизнь в ваши игры. Вам нужно лишь создать окружение и быстро подать эпизод, чтобы персонажи начали творить всякое.


Проясните варианты


Даже когда вы уверены в том, что персонажи смогут тащить игру, иногда игрокам не ясно, что их персонажам следует делать. В импровизационном стиле игры игроки сами определяют себе квесты и цели, основанные на происходящем в мире. Но это не значит, что вы не можете помочь и прояснить эти квесты и цели.


Когда темп игры начинает провисать, вы можете подтянуть его, подытоживая варианты для персонажей. Вы можете напомнить о давешних квестах, которые были оставлены на обочине действия, напомнить персонажам о давно забытых злодеях или повторить основную цель персонажей, когда они войдут в подземелье. Вы даже можете записать эти вещи на карточке 8х12 и отдать ее игрокам. Вам не нужно заваливать их квестами, но вы можете помочь игрокам и прояснить их варианты, чтобы игра двигалась дальше.


Поддерживайте чередование действия и отдыха


Слишком большое количество экшена может утомить игроков. Идеальной кампании нужен циклический ритм действия и отдыха. Эпизод, в котором есть дискуссия с NPC, может вести к сражению. Это сражение может привести к исследованию древних руин. В итоге общий темп действия придерживается поведения «низкое-высокое-низкое».


Путь Ленивого ДМ упрощает это, сортируя созданные вами эпизоды на исследование, взаимодействие с NPC и сражение. Держите в уме эту структуру игры, пока выборы, сделанные персонажами, будут двигать сюжет в различных направлениях.


Если было много сражений, вы можете дать персонажам возможность узнать некоторые из тайн и улик, которые вы подготовили. Они могут сделать это, исследовав пометки на стенах комнаты, где произошла битва. Если они устали от подземелий, быть может им пора получить приглашение на званый ужин. Когда им надоело гулять по городу, торгуясь с купцами за зелья лечения, пора бы безумному ифриту сбежать из заточения в глиняном горшке, когда его чуть не уронит партийный вор.


Вы не будете знать эти возможности, пока игра не начнется. Таким образом, вам нужно быть готовым к импровизации, чтобы постоянно изменять накал действия. Даже если игра следует вашим наброскам потенциальных эпизодов, всегда есть вероятность того, что беседа персонажей с хозяином таверны займет слишком много времени и некоторые игроки полезут за телефонами. Пора сменить темп.


Понимание подъемов и спадов

«Истории притягивают наше внимание, постоянно модулируя наши эмоциональные отклики.»
-Робин Лоус, «Hamlet’s Hit Points»

Робин Лоус в своей книге «Hamlet’s Hit Points» описывает три типа подъемов и спадов, а также рассказывает, как определить эти типы в ваших играх. Если говорить конкретнее, то все подъемы и спады делятся на те, которые можно описать как «надежда», «страх» или эмоционально нейтральные. «Надежда» происходит, когда персонажи узнают нечто важное для них, получают союзника, побеждают монстра, выполняют задание или получают новый артефакт. «Страх» может включать в себя встречи с ужасными врагами, раскрытие ранее не раскрытого вопроса или тайны, попадание в ловушку, осознание мрачного факта или столкновение лицом к лицу с тропой, полной страданий.


Смешивая эти подъемы и спады, вы удержите интерес игроков к игре. Но, как и в случае с действием и отдыхом, вся суть в балансе. Завалите игроков страхом, и от игры повеет безнадежностью. Слишком много надежды, и она станет скучной и предсказуемой.


Импровизация ритма


«Все, что может пойти не так – обязательно пойдет не так.»
- Закон Мерфи

Скорее всего, подготавливаясь к игре, вы не сможете знать наперед, сколько вы увидите страхов или надежд подряд. Таким образом, вам нужно будет импровизировать эти участки, чтобы поддерживать равновесие между надеждой и страхом. Чтобы сделать это, полезно будет заготовить несколько идей о том, как можно вкинуть в процесс игры немного страха или надежды.


Подстройка сражений является одним из способов смены ритма с надежды на страх, или наоборот. Вы можете сделать это, добавив монстров, чтобы усложнить сражение или убрать часть монстров, чтобы облегчить его. Если персонажам все дается легко, они могут зайти в комнату, полную облаченных в броню огров. Если им слишком тяжело, они могут наткнуться на одинокого огра, спящего лицом в тарелке с сырым мясом.


Вот десять примеров подъемов, которые вы можете использовать, если того требует ситуация:


Персонажи спотыкаются сквозь тайную стену, что приводит их в сокровищницу.


Соперник ошибочно принимает персонажей за своих союзников, раскрывая им кучу секретов, прежде чем осознает свою ошибку.


Враг персонажей врага неожиданно присоединяется к ним в атаке.


Окружение негативно влияет на монстров, но не на персонажей.


Сбегает вся свита злодея.


Оружие монстра раскалывается.


Злобный культист случайно испепелен промахнувшимся заклинанием.


Отряд налетчиков уезжает из замка, предоставляя персонажам шанс пробраться внутрь.


Персонажи находят бассейн исцеляющей энергии.


Персонажи обнаруживают мощное утерянное оружие на истлевшем трупе павшего героя.


А вот десять примеров спадов, готовые появиться в игре, когда дела у персонажей идут слишком хорошо:


Появляется злодей, он оказывается советником лорда, который нанял персонажей.


Неожиданно в казарму возвращается одинокий охранник и натыкается на персонажей.


Худший за столетие шторм накрывает город в ночь, когда персонажи планировали ограбление.


Канализация переполнена.


Пожар на постоялом дворе.


Разумный меч паладина решает, что сейчас самое лучшее время, чтобы восстать против хозяина.


Ассассин снимает маску и оказывается сестрой одного из персонажей.


Вождь просыпается по нужде, пока персонажи шарят по его комнате.


Важный ключ падает в решетку канализации.


Ограбленный торговец оказывается двоюродным братом хозяина местной гильдии воров.


Чеклист для поддержания темпа


Держитесь ближе к действию, спрашивая игроков «Твои действия?»


Проясните варианты, которые могут вдохновить персонажей на действия.


Двигайтесь через исследование, взаимодействие и сражение, чтобы поддерживать ритм между действием и отдыхом.


Поймите суть подъемов-надежд и спадов-страхов.


Будьте готовы к импровизации надежд и страхов во время игры, чтобы поворачивать действие в том или ином направлении.

Лига Ролевиков

6K постов11.4K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod