30

Трёхколёсный Мультяшный Автомобиль «Векто»

Ещё в начале года закончил моделировать такой трёхколёсный мультяшный автомобильчик. Назвал его "Векто". У модельки интересная судьба начинал её моделировать в 3DS Max, а заканчивал в Blender 2.8... Тем самым окончив своё самостоятельное обучение азам Блендера.

В начале нарисовал машинку с нуля в Фотошопе, черпал вдохновения от Морганов. Да и вообще очень нравятся трёхколёсные автомобили, самое главное чтобы спереди было два колеса, а не сзади, чтобы не получился ещё один Reliant Robin :D

А дальше потихоньку стал моделировать. Так как на рисунке я не отобразил приборную панель, то её придумывал на ходу.

Основная деталь, большой спидометр по селёдке, вдохновлялся ею уже у другой английской легенды — Mini. Снизу сенсорный дисплей как дань моде, хотя без него было бы скучно. Пригодились иконки из предыдущего моего проекта "смартфон моей мечты"... Узор на сиденьях, клетка — это одна из любимых деталей интерьера старых Мерседесов. Получилась сборная солянка так сказать. По экстерьеру и остальным деталям я бы назвал это чистой воды американщиной 30-х 40-х годов из-за слишком большого количества хрома. Далёкий привет от Chrysler Airflow и Tucker Torpedo.


Ещё немного скриншотов.

Спасибо за внимание :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Когда в серию?)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

в 2030-м))

0
Автор поста оценил этот комментарий
В асето корсе буде? Хотел бы погонять
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

наврядли)

0
Автор поста оценил этот комментарий
был сделан шов. Это дополнителная процедурная текстура по определённым полигонам?

Это всего-лишь слой по маске. Маска делается генератором одним из нескольких способов. Или по границам UV островов или на основе карты кривизны.


Первый способ не сложно замутить и в фотошопе. Ctrl+клик по острову, чтобы выделить внешний контур. Затем сместить выделение внутрь на несколько пикселей. Затем перевести выделение в полилинию. Затем настроить полилинию, чтобы она была прерывистой как стежок. Затем использовать получившуюся прерывистую линию как маску слоя. Должно получиться, но мне лень пробовать. Правда, если тебе пришлют изменившийся мэш, то всё придется делать с нуля. Как сделать подобное в фотошопе, опираясь на кривизну поверхности, я хз.


это всё в Блендере есть

В Максе тоже всё есть. Это не делает его удобнее и быстрее специализированных инструментов.


Годот это я сам, так как вижу в нём потенциал, а так программист использует Unity

Я бы и тебе посоветовал Unity. К самому движку есть вопросы и он далеко не идеален, но C# лишним точно не будет. Это язык «общего назначения», достаточно старый и достаточно перспективный. Начинать изучение программирования с, как я понимаю, GDScript – это отличный способ выстрелить себе в ногу. Ещё у юньки масштабное комьюнити, много обучающего материала и ассетов, низкий порог вхождения. Опять же, понимание, что и как работает в движке, под который тебе придется делать ассеты, лишним не будет.


Вообще, когда знаешь базовые вещи, пересаживаться с одного инструмента на другой не сложно. Как-то товарищу на работе поставили небольшую задачку по формированию таблицы из нескольких CSV-файлов на Python. Он завтыкал, а я её набросал за вечер, с учетом, что в тот же вечер Python был впервые открыт. Такой же фокус проворачивал с лабораторными по Pascal для знакомой. Короче, или юзай C#, который в годоте вроде как есть или ты идешь по тупиковому пути. Начинают с чего-то массового, а не с экзотики.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как сделать подобное в фотошопе, опираясь на кривизну поверхности, я хз.

Как показывает практика очень легко особенно если это средне/высокополигональный объёкт. Но маски реально чудесны, в независимости от программы.


В Максе тоже всё есть. Это не делает его удобнее и быстрее специализированных инструментов.

ой всё... :D ладно я промолчу...)


C#

Да, именно на нём я и остановил свой выбор для изучения, но мне чего-то туговато прямо всё это программирование идёт. Какого-то маленького мостика чтоли не хватает чтобы досканально понять, смог даже провести аналогию между визуальным программированием и текстовым, но на каком-то уровне случается адский затык после которого руки опускаются изучать дальше. Так что Годоты и Юнити всё это из разряда непонятно когда сбудется и проще, быть может, на данном этапе работать с кем-то знающим чем изучать. Но это всё настолько неточно, что я в замешательстве насчёт этого вопроса нахожусь.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Вот этот пример https://www.artstation.com/artwork/8gBoO мне очень нравится, это конечно крайность

Да, это действительно крайность. Когда я говорю о правильном пути, я говорю о доступных ресурсах и трудозатратах. Если тебе дали только фотошоп или не ограничили во времени, то и разговаривать не о чем. Современный софт он в любом случае экономит время, а значит деньги. Поэтому его и используют.


На счет бесконечных текстур и фотошопа такой себе пример. Вот пример того, что я недавно применял на практике. В основе - мэш из ассетов Oculus для Unity. В оригинале рука полупрозрачная. Я всего лишь накинул смарт-материал из коробки и за секунды получил перчатку. Не сомневаюсь, что всё это можно сделать в фотошопе. Но зачем?


А вообще, мне кажется, ты мешаешь в одну кучу несколько разных понятий. Поэтому и так яро полемизируешь. Дизайнер, да заточен под процедурную генерацию (впрочем, я с ним не работал, поэтому ничего более не скажу). Но процедурная генерация это лишь один из методов. Пейнтер это считай тот же фотошоп, но с инструментарием, заточенным под текстурирование. Здесь в основе те же самые растровые слои, на которых ты можешь рисовать своих бесконечных крокодилов. Грубо говоря, закинув мэш в Пейнтер, ты генерируешь карту кривизны поверхности, на которую будут опираться генераторы. А дальше эти генераторы берут на себя ряд рутинных задач, которые можно, но сложно сделать вручную. А знаешь, в чём главная прелесть? В том, что в разы быстрее можно внести правки, которые всегда будут на проекте (как и в любой работе, где почти ничто не делается с первого раза и без замечаний).


Я так понимаю, у вас проект на Godot? Почему, кстати, не Unity или UE? На ассеты под эти движки спрос выше. Как и предложение. Я ни в коем случае не навязываю движок. Я немного работал с Unity, поэтому стало интересно.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Интересный пример. В особенности интересно как был сделан шов. Это дополнителная процедурная текстура по определённым полигонам?


Godot?

Годот это я сам, так как вижу в нём потенциал, а так программист использует Unity.


Поэтому и так яро полемизируешь.

Полемизирую, наверное от того, что это всё в Блендере есть, но пока я не нахожу применений на практике, больше в упражнениях. Вот пример моего баловства.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты пойми меня правильно. Я не говорю, что ты должен делать свои проекты как-то иначе. Для простых вещей вполне можно юзать и фотошоп. Я лишь аргументировал свою позицию, что фотошоп для текстурирования имеет крайне ограниченный функционал, а поэтому применять его как основной инструмент при текстурировании это не есть правильный путь.


От потёртостей у меня уже голова болит, насмотревшись чего люди выкладывают

О, да! А ещё они оставляют сгенерированные потертости там, где они никогда не появятся на реальном объекте ))) Впрочем, и в реале есть упоротые страйкболисты, угандошивающие своё оружие в тех местах, в которых оно никогда до такой степени не сотрется. Вот, например: https://fsostrikeball.ru/item/157-cyma_m4_pj_16_cm069#pretty...


Ну а процедурные текстуры это уже Substance Designer, а не Painter

Не совсем. В Пейнтере есть некоторое количество генераторов, создающих маски по определенным алгоритмам. То же запыление делается смешиванием слоев через маску, созданную генератором. Потертости делаются на основе карты Curvature, которая запекается при импорте мэша в проект. Да и смарт-материалы (фактически, пресеты) покрывают значительный объем задач и легко изменяемы.


могу реализовать свои навыки в т.ч. и игры

Ты делаешь модели для чьей-то игры или сам изучаешь геймдев?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Что есть правильный путь не знаю, да и нету его. Я знаю, что есть устои и понятия как принято работать, но я подвергаю это критике на данный момент, например, захотелось мне сделать крокодиловую кожу в фотошопе в виде узора бесконечного на 3д модель, я смогу быстро нарисовать узор. Наложить эффекты для бампа и перевести его спокойно в нормали. Всё. Конечно я знаю, что процедурной текстурой это тоже можно сделать, но тут нужны слишком большие вычислительные мощности. Вот этот пример https://www.artstation.com/artwork/8gBoO мне очень нравится, это конечно крайность, но у меня комп с ума сойдёт это всё генерить. Так что считаю всему своё время и пока комп неособо мощный не вижу смысла уходить в такие дали, да и мне хватает на данном этапе.


Вот, например: https://fsostrikeball.ru/item/157-cyma_m4_pj_16_cm069#pretty...

Я хоть в оружие мало что понимаю за пределами игр, но вот это реально убило:

"Сделал антуражные потёртости"...

😅 

Ты делаешь модели для чьей-то игры или сам изучаешь геймдев?

На данный момент пилим мобильные простые игрушки с одним программистом. Он ещё издателей потихоньку ищет. Сам я тоже пытаюсь изучать Godot, но с программированием у меня туговато идёт.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так разговор не про баяны, а про текстурирование. Банальнейший пример. Нужно, чтобы объект был запылен. Можно, конечно, отдельно рендерить ч/б маски с зависимостью отклонения нормалей поверхности от вертикали, а потом закидывать их в фотошоп. А можно накинуть генератор и сделать то же самое в разы быстрее. А всякие потертости на кромках? Тоже можно отдельно рендерить карту Curvature и использовать её за основу слоя. Но только всё это ни разу не интерактивно и на любой чих нужно лезть в сторонний софт или тратить часы на ручную доводку того, что генератор сделает за секунды. Фотошоп это как нож. Его бессмысленно «хоронить». Он ровесник цивилизации. Однако, резчики по дереву юзают стаместки, а хирурги скальпели. Явно не просто так.


Твой текущий доход от 3d покрывает твои потребности? Или это пока что подработка?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так ведь в голове всё выстроено уже, модель или идёт дальше на окончательную доработку или уходит на продажу. Фотошопа в данном случае хватает. От потёртостей у меня уже голова болит, насмотревшись чего люди выкладывают. Так что мастера какие-то однобокие. Редко когда знают меру в этих потёртостях. Ну а процедурные текстуры это уже Substance Designer, а не Painter, пока я до этого ещё не добрался толком. Да и те процедурные текстуры, что есть в Blender хватает для простых вещиц. В целом же, повторюсь, мне именно для моей работы хватает Фотошопа. Я не отрицаю, что будь у меня комп мощнее, я бы себе выстроил другой метод работы, но на данный момент мне этого хватает.


Нет конечно не покрывает потребности, именно поэтому я и пробую новые направления где могу реализовать свои навыки в т.ч. и игры.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Эх, а я в прошлый раз так понял, что ты нашёл постоянную работу.

Ну, фотошоп, на сколько я понимаю, прошлый век. Щас рулит Substance Painter и подобные. Да и развертку бы сделать в Unfold3d. В любом случае, арка за колесом это плоскость. Её хоть в фотошопе, хоть где логично оставить плоскостью, а не странной короной, как на третьей картинке.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Уже идёт доход от моего творчества теми средствами, которые я использую, недавно сдвинулась с мёртвой точки и продажа 3Д моделей. Так что постоянка может была бы хороша, только пока её найдёшь кучу времени потратишь, которое можно использовать для создания своего творчества на продажу и повышения своих навыков.


Фотошоп столько раз хоронили, что порвали несколько тысяч баянов. Универсальная программа, как по мне, а порисовать на полигонах можно спокойно и в Блендере.


Твоё утверждение про UV-сетку верно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Щито за странные развертки? И не дофига ли поликов на воздухозаборник, при том, что находящееся рядом зеркало большего размера имеет их несколько меньше? Да и на ручке, опять же имхо, можно было сэкономить.

P.S. Как работа?

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Развёртка такая чтобы мне было удобно рисовать текстуру в фотошопе, в т.ч. и карту нормалей. Резонно насчёт зеркала, сейчас бы уже сделал с большим количеством полигонов.


В 3D пока работаю над маленькими игровыми проектами. Набиваю руку, так сказать.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
У куды тогда вилку сувать?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Там аккумы из лучшего мира, запас хода — 100 лет.

0
Автор поста оценил этот комментарий
А на чем ездит?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Электричестве)

показать ответы