Текстовый Квест - Лорды Проклятых Земель
Помню, как у меня взорвалась голова от рассказа "Стань Стальной Крысой" Гарри Гаррисона, опубликованном в старом журнале "Если". Помню, как хохотал над тем, что в "Хоббите" нa ZX Spectrum можно было положить Элронда в карман, чтобы он кормил тебя горячими завтраками. Так началась моя любовь к текстовым квестам. И вот я решил сделать свой - такой, чтобы в нем можно было путешествовать по миру и побеждать самыми разными способами. Я писал, писал и написал 1000 страниц про приключения паренька (а может, девушки?) на постапокалиптических пустошах в фэнтези. Да, там не было атомной войны - просто маги разбушевались так, что весь мир лёг в руины.
Завязка проста - в твою деревню приходит лорд-великан. Он, в принципе, парень неплохой, вот только страдает от одной привычки, которая через несколько месяцев приведет всех жителей к смерти. Так что время взять ноги в руки - и вперёд, на пустоши, где воют упыри и бродят чудовища!
Онлайн-демо игры: https://kvisaz.com/games/playtext/01-unlord/html/index.html
Ссылка на Steam-страницу игры (Windows) - в демо-версии.
В полной версии - 1000 страниц и 550 тысяч знаков. Согласен, можно утомиться даже читая. Поэтому игру вполне можно оценить по демке, где мир урезан до 200 тысяч знаков. В демке можно выжить одним из смешных способов. А в полной версии - можно и победить тремя разными вариантами. Умирать можно везде.
Я писал проект в Twine, это хороший и открытый редактор для гипертекстовых квестов. Проблемы начались на половине игры - все начало дико тормозить, невозможно было даже вводить текст - буквы опаздывали за клавишами на несколько секунд. Я чуть не начал бегать по стенам, потом вспомнил, что я ж программист, а исходники Twine лежат в свободном доступе - скачал и за несколько дней похакал все тормоза, убрав слишком умные редакторы текста с двусторонним биндингом в общий стейт приложения (это были заклинания для кодеров - они поймут).
Игра уже давно не влазил в один экран редактора при любом масштабе. Вот только небольшой кусок карты страниц и их связей (красненьким - смерти, сиреневое - статьи глоссария):
Можно заметить, что страницы группируются в архипелаги - локации. В игре получилось около девяти таких крупных локаций и еще кучка поменьше. Все дело в том, что я действительно хотел сделать, чтобы сюжет имел три разных концовки. Получилось заодно несколько сюжетов, как в книжке. Один безумный стареющий барон, один летучий корабль, приключения в большом городе с гитарой и красавицей-оборотнем особого рода.
Кстати, не судите меня строго за эту красавицу, равно как и за странную свадьбу с бароном. Дело в том, что барон бухал и верил в пророчество - он бы и на лысом сержанте женился, если бы поверил, что это приведет его к исполнению судьбы. Шутка. На самом деле я изначально не стал задавать пол героя, а потом, когда в сюжете появились романтические линии, я решил сделать их таким образом, чтобы они подходили для игроков обоих полов. Не исключено, что тут я перегнул палку. Посмотрю на реакцию игроков, сделаю выводы, покаюсь и наложу на себя епитимью. Хотя пока никто не жаловался, но я все ещё жду.
Чтобы не сойти с ума в процессе написания игры, я сначала составил карту. Сразу отмечу, что гробницу лича и пещеру с книжным шкафом пришлось выбросить - текста и так было уже много. В следующий раз разграбим!
Если бы я был гением, то писал бы более кратко и ярко, и скорее всего, смог бы воплотить все локации. Но знаете, вот посмотрите на город Заурхаз. По идее - это очень большой город (в условиях постапокалипсиса - примерно как Новосибирск). Как можно было оставить такого же размера, как деревню или болото? В следующий раз подобные места буду разбивать на отдельные локации, писать свою карту - как, наверно, это и делают во всех больших и настоящих играх.
Демо проходится быстро, вероятно, все варианты можно перебрать меньше чем за час. В полной версии из-за толстых сюжетных линий, по статистике Steam, получается в среднем 4 часа на прохождение по всем веткам.
Вообще игра получилась довольно простой, даже не игра, а именно что ветвящийся роман, бред несчастного графомана, которого соблазнил Элронд в кармане и прочие текстовые квесты. Но зато концовки, включая смерти, победы и прослушанные сказки, собираются и сохраняются в словари, которые можно читать даже после начала новой игры.
В любом случае, опыт мне дико понравился. Думаю теперь, как улучшить все и куда двигаться во второй версии.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.5K постов23.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"