ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 4_2)

Для минусов комментарий внутри :)

6. Делись и давай делиться
Все вещи вашей партии тоже размещены в некоем пятом измерении, откуда каждый герой, где бы он ни находился, может их в нужный момент позаимствовать. Даже в том случае, если подобравший предмет герой бродит по древним руинам на одном конце планеты, а использующий -сидит в темнице у главного злодея на другом.
7. Распишитесь В Выбытии (правило Кайт Ши)
Если персонаж оставляет партию навсегда (чаще всего -погибнув), все его вооружение и вещи непременно возвращаются в инвентори. Даже если его со всем имуществом распылило на мельчайшие кусочки инопланетное чудище или раздавил складывающийся храм.
8. Правило Ржавого Меча (принцип Масамунэ)
Негодный ржавый меч, найденный вами воткнутым в камень, или лежащим в пещере, или в желудке кита -никогда не окажется просто негодным ржавым мечом. На самом деле это сверхмощное легендарное оружие из следующего правила:
9. Легендарный Меч
Обязательно наличествующее оружие с героическим названием типа "Масамунэ", "Экскалибур", "Меч Маны" и тому подобное. Носить его может только главный герой. Назначение -убить большого злого демона.
10. IDKFA
Слабость огнестрельного оружия компенсируется тем, что патроны к нему либо бесконечны, либо их очень легко купить. Это относится даже к самому экзотическому огнестрельному оружию.
11. Узкая Специализация
Каждый герой умеет обращаться только с одним видом оружия. Если его научили драться мечом - он будет драться только мечом и ничем другим. В результате: если злодеи отбирают у героев оружие, толк в бою будет только от тех, кто вместо мечей учился драться кулаками. Остальные герои, как бы круты они ни были, будут стоически переносить удары врага и ждать, пока им вернут оружие.
12. Закон Неразрушимого Оружия
Сколько бы раз вы ни ударили мечом по чьей-нибудь броне или палили из пулемета очередями -оружие не затупится, не сломается, не заклинит и не потребует починки. Что не исключает случаев, когда оно ломается по сюжету.
13. После Стирки Она Растянется Или Сядет
Любая броня превосходно подходит по размеру всем бойцам партии, от шестилетней девочки до пятиметрового дракона.
14. Новое Платье Короля
Броня невидима. Что бы вы ни надели на героя - он все равно будет ходить всю игру в одном и том же костюмчике.
15. Материаловедение 1
Золото, серебро и прочие драгметаллы прекрасно подходят для изготовления отличных доспехов, хотя в реальности эти материалы слишком тяжелые и мягкие, чтобы использовать их по такому назначению. Что характерно - никому не приходит в голову распилить многокилограммовую цельную броню из чистого золота, переплавить в слитки, продать и купить себе тропический остров в океане.
16. Материаловедение 2
Все, кого вы встретите, с энтузиазмом будут рассказывать вам о фантастически редком материале (например, железе), из которого можно сделать самые-самые мощные оружие и броню. Ах, если бы вам только попал в руки кусочек железа! Но, как только вы, пройдя через чудовищные испытания, добываете вожделенное железо -все объявят, что железо - вчерашний день, и начнут вещать о еще более редком и замечательном металле типа золота. Повторять, пока не дойдете до самого редкого, например, мифрила... и до металла, который еще реже и круче, чем мифрил.
17. Правило KOTR
В любой игре есть сверхмощный спелл, предмет или персонаж, наносящий врагам совершенно безумный урон. Как только вы его получаете, игра становится невероятно легкой, ибо ваше приобретение как катком раскатывает всех, кто встает у вас на пути, не исключая и последнего босса.
18. Принцип Золотого Чокобо
Всегда есть как минимум одно супер-пупер-улучшение для вашего оружия, или вашего верного средства передвижения (дающее ему способность перемещаться куда угодно, например). Для получения этого суперапгейда понадобится потратить уйму усилий и времени, но, как только вы его получите -используете один раз, а дальше по игре от него никакого проку.
19. Следствие Золотого Чокобо
Сей суперапгрейд придется добывать чрезвычайно сложным путем, причем не ждите от игры никаких подсказок. Скорее всего, придется лезть в интернет за очередным гайдом.
20. Правило Черного Ящика
Сундуки с сокровищами могут без ущерба для содержимого выдержать любые внешние условия: жар раскаленной лавы, давление километровой толщи воды и вакуум открытого космоса.
21. Кто Оставил Это Здесь И Зачем?
Эти принципиально неразрушимые сундучки кто-то старательно растыкивает по всему миру. В какую удивительную локацию бы вы ни попали - например, жерло вулкана, или пещера на Луне, или лабиринт в другом измерении, или подсознание одного из ваших героев - там обязательно будут сундуки с разными полезными вещами.
22. Руки Прочь!
Все эти сундуки никто не открывает, даже если вы и не единственные люди, шатающиеся по локации. Похоже, все вокруг точно знают: это ваша собственность, трогать ее нельзя. Исключение: сундуки у вас под носом может открывать важный для сюжета персонаж.
23. Стандартный Набор
В любой игре есть следующие лечилки:
- предмет, восстанавливающий НР,
- предмет, восстанавливающий МР,
- предмет, восстанавливающий НР и МР,
- предмет, исцеляющий любые изменения статуса,
- предмет, навсегда увеличивающий какую-нибудь характеристику,
- предмет, восстанавливающий НР и МР на запоминалках и в карте мира.
При этом совершенно одинаковые по своему назначению предметы из данного набора в разных играх носят разные названия. Нет чтобы всем удовольствоваться стандарными Potion -каждый разработчик извращается по-своему.
ГЕЙМПЛЕЙ
1. Принцип Профессора Даравона
Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее, чем шутки в хорошем.
2. Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда)
Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания, типа "....", "...!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается -еще более странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#&#!"
3. У Семи Нянек...
Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются.
4. Закон Пятого Измерения
Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим, в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка метра три.
5. Не Хочу Учиться!
Единственно возможный способ выучить заклинание -побеждать в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая книги, невозможно.
6. Закон Избирательной Неуязвимости
Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз!
7. Время Растяжимо (правило Риноа)
Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке на высоте пары сотен метров над землей -пусть себе висит. Будете вы торопиться или наоборот, провозитесь часа два -все равно выполнена задача будет как раз в нужный момент.
8. Правило Ключевых Предметов
Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что:
9. Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила Ключевых Предметов)
Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен. Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны - всегда оказываются потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого проку, тем она потом оказывается круче.
10. А Остальные Сидят У Меня В Кармане
В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам и кататься вниз головой на гигантском муравье... Ну и где сидят все остальные?
11. Правило Паровозика
Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят впечатление клинических идиотов; когда же - в некоторых случаях -по игре мотается длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью, гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика.
12. Правило Картии
Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют совершенно случайным образом и довольно глупо -лечатся, когда у них полные HP, атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал бы партии гамовер в каждом втором бою.
13. Избирательный Паралич
Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень, или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого цвета - они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие, а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося на полном ходу поезда.
14. Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая
Применительно к магии основными стихиями обязательно являю