Почему я считаю, что ЛитРПГ - низкопробный мусор и зачем я продолжаю его читать

Вы знаете, я читаю достаточно много. И в последнее время значительная часть моего литературного рациона - это произведения довольно характерного и молодого жанра, ЛитРПГ. Что это за жанр? Ну если грубо - это когда писатель описывает как кто-то играет в компьютерную игру. Даже звучит довольно странно, да. Но во-первых, в последнее время мне крайне трудно найти что почитать, я вынужден по большей части перечитывать произведения любимых авторов, а хочется какой-то новизны. А кого-то уровня Шекли, Желязны или Кларка найти сегодня непросто, да и Булгаковы с Циолковскими не так часто встречаются, и даже Маркес или Уайлд не на каждом шагу. Я слишком много читаю, а интересные книги глотаю по 2 тома за день, то есть мне просто их не хватает. Вторая причина - я люблю компьютерные ролевые игры (и не только ролевые, хотя основные жанровые предпочтения всё же в области РПГ западной школы). И тут так звёзды сошлись, что это вот ЛитРПГ в последние 10-15 лет стало довольно популярно, пройти мимо явления я попросту не смог. И знаете...возможно я это зря. Уровень авторов, пишущих в жанре - это какой-то кошмар, безграмотная речь, неумение строить синтаксические конструкции, огромные пробелы в базовом школьном образовании, впрочем давайте подробнее.

Почему прежде всего я решил поговорить о том, что меня так сильно раздражает в них? Наверное накипело. Не буду останавливаться конкретно на речи авторов, хотя может и стоило бы, особенно сильно волосы шевеляться, когда читаешь кого-нибудь из топ-авторов того же Автор тудей. Хотел привести примеры, но затем решил, что всё же не стоит, пусть мне и больно это перечитывать, но всё же я не хочу тыкать пальцем в конкретных авторов, кто знает, может эти люди просто неполноценны, например страдают синдромом Дауна (я серьёзно, это не причина для шуток), а я на них наезжаю, хорошо, что они вообще могут как-то изьяснять свои мысли, некрасиво получится. Всё равно мне как-то актуальнее разобрать именно структуру подобного рода произведений.

А структура…это не только полная оторванность от реального мира (что для фантастики частично могло быть простительно), это отсутствие внутренней логики мира авторского, проработанных мотиваций персонажей и в целом системы взаимодействия причин и следствий. Посмотрите вокруг себя и скажите как изменили мир обычные смартфоны. Или интернет. Или телевиденье. Стали ли они чем-то, что никак не отразилось на культуре? Стало ли оно чем-то, на чём может зарабатывать каждый студент без опыта, навыков и капитала? Конечно появились мастерские по ремонту телефонов, но там работают не совсем случайные люди с улицы, для этого нужны навыки и инструменты. Конечно появились ОпСоСы, предлагающие свои услуги наперебой, но опять же, вы как работник такой организации будете зарабатывать не сильно больше дворника, у вас будут свои рабочие задачи, распорядок, начальство и вот это всё, то есть обслуживание сопутствующих отраслей – это просто ещё одна работа, оплата которой согласуется с экономической моделью и которая не даёт возможности зарабатывать миллионы каждому возжелавшего того студенту или школьнику.

Во-первых, любая игра, разработанная на основе прорывных технологий – это в первую очередь сами технологии, то для чего они ещё используются и то кем и в каких целях созданы, программист на Юнити Вася не сделает на коленке капсулу виртуальной реальности и не напишет ИИ, да и миллион кодеров не напишут ИИ. Если ИИ появится (нейросети не ИИ, я о другом) – он появится не в играх, это очевидно, ибо разработка такой вещи явно дороже бюджета на игру от любых ЕА или Юбисофт, его вероятно разработают в каком-то крупном закрытом НИИ под плотным патронажем и при активном спонсировании гос.структур (разработка ARPANET, который мы знаем сегодня как Интернет, финансировалось Минобороны США и заняла 30-40 лет)

Во-вторых никто не делает игры для НАШЕГО обогащения, каждый игродел делает игру с целью заработать денег на игроках, а не предоставить им способ заработка, способный по валидности конкурировать с работой да хотя бы грузчиком на рынке. Если все грузчики уйдут работать в игры – кто будет работать на рынках? Кто будет создавать ВВП? Кто будет обслуживать сервера, кто будет драить клозеты программистам? Правильно, никто, экономика стагнирует, никто не будет производить валовый продукт, деньги обесценятся, своё возмёт пирамида потребностей, никому не нужны игры, если в холодильнике шаром покати, игра – это развлечение, а не жизненная необходимость. Потому игра – это не способ заработка игроков, это способ отьёма у них заработанных иными методами средств, так было и так будет всегда и везде, иное – влажные мечты подростков, далёких от азов экономики, которые хотят лежать на диване и получать много баксов, просто прокачивая своего персонажа в ММО. В общем единственные кто зарабатывает реальные деньги на игре – её создатель и инвесторы, это как в казино. Но игра может быть площадкой для создания авторского контента, можно делать гайды, выкладывать ролики с прохождениями, на её движке создавать постановочное «кино» или пилить в фотошопе скинчики для золотых калашей (но издатель всё равно заберёт у вас половину их стоимости, не забываем, он ничего не даёт даром и ничего не делает ради ушлых барыг, скорее наоборот банит золото полученное в обход кассы, мультиаккаунты, ботов, подаёт в суд при нарушении авторских прав и тп), разработчики могут спонсировать какие-то чемпионаты с призовым фондом для привлечения новых игроков и рекламы (пару раз встречал эту идею, она неплоха, но не популярна). И наконец можно банально обманывать игроков/владельцев игры, то есть занимаясь чем-то криминальным, что не одобряется законом. Ребята, которые обманывают закон неплохо описаны у Гибсона, как и их культура и мотивация, high tech – low life и вот это всё, как и их трагически-бесславный (обычно) конец, но ведь авторы ЛитРПГ подают скажем конвертацию виртуальной валюты в баксы как нечто обыденное, а не как следствие кражи информации с серверов крупного дзайбацу бравыми хакерами.

В-третьих. Боль, испражнения, скучная бытовуха и вот этот весь подобный натурализм. Он никому НЕ НУЖЕН! Более того, игру в которой игрок способен хотя бы теоретически испытать 20% от боли по удалению зуба без анестезии не лицензирует ни одно адекватное правительственное учреждение, вы представляете сколько говна поднимется отовсюду, если скажем…геймпад начнёт бить вас слегка током, предоставляя 1/1000 часть боли что вы бы получили от реального попадания мечом по вашему персонажу? Не забываем, игра – развлечение, боль – убийца фана (для всех, кроме мазохистов), современные тенденции в плане создания игр пытаются избавить игрока даже от вызванных проигрышем разочарований. Но в случае реальной физической боли возбудятся все, не только игроки (мазохисты никогда не составляли большинство). Подтянется Минздрав, напомнив о всяких сердечниках, их водителях ритма да эпилептиках. Затем Общество Защиты Державной Скрепности. Эти игры предаст анафеме как сотонинские котриарх Перил. Затем возбудятся пожарные, затем милиция…В общем ЗАБУДЬТЕ про боль в играх! А так же забудьте обо всём нудном, скучном, бытовом. Стирать регулярно портки от запаха мочи? Чистить зубы? Пилить 20км пешком 5 часов без единой интересной активности? Да боже, Скамфилд полили вёдрами грязи за пятиминутные путешествия по пустым локациям и были правы, игра – это шоу, шоу должно быть ярким, оно не должно дать игроку заскучать ни на секунду, постоянно подкидывая что-то новое, а если игрок грустит – предлагая ему купить (у разработчика конечно же) новый виртуальный меч-пистолет, прокачку персонажа сразу до 999го уровня или утешительный минет от всего отдела работы с клиентами «нам очень жаль *чмок-чмок*, что мы *слюрп-сёрб-чавк-чавк* вас огорчили, дорогой вы наш игрок! С вас 300 баксов.» В игры идут главным образом:
1 – сбежать от скуки и обыденности.
2 – найти нечто недоступное в реальной жизни.
3 – просто и без обязательств убить время.
Всё прочее – это один игрок на миллион. Если в игре будет много скучного контента – она не станет популярной, а для серьёзной игры с серверами на которых крутится ажно целый ИИ это просто приговор, нишевость – смерть любого дорогостоящего проекта. В хардкорные и нишевые игры не станут играть массово и долго. И никакая фишка со «смотри, тут так же как в реале!» этого не изменит, в реале-то оказывается тоже как в реале, к тому же бесплатно, зачем мне игра в которой ТАК ЖЕ, как в реале, я хочу чтобы там было ЛУЧШЕ, чем в реале!

В-четвёртых. Вся эта альтернативная физика/математика и непонимание даже самых банальных вещей, о которых пишет автор. Самое простое из недавно вымученного во время медитаций на Белом Троне – автор в РеалРПГ описывает огнемёт, и говорит, что у огнемёта плавится ствол, не выдерживая высокой температуры. Он не понимает, что огнемёт – это «брызгалка», у него есть резервуар с топливом, под давлением, топливо подаётся на сопло, не воспламеняясь в стволе, по стволу идёт обычная горючая жидкость, скажем условный бензин. И только покинув ствол, на каком-то расстоянии от сопла, этот бензин поджигается. Там снизу под основным стволом стоит небольшая горелка, может быть газовая, «зажигалка», её температура – только чтобы зажечь смесь на выходе из сопла. И даже когда смесь горит, пиковая температура факела будет ещё в нескольких метрах от этого самого сопла. Да воздух вокруг будет продуктами горения сильнее накаляться, чем само сопло, ака «ствол» огнемёта (если у вас начал плавиться ствол – вам бы какой-то макинтош из асбеста себе приобрести). И основная проблема не температура, а дальность огня, так как контейнер, который создаёт давление горючей смеси, может выдержать только какое-то определённое разумное значение этого давления. Поэтому бьют ранцевые струйные огнемёты метров на 50. Речь понятно про «струйные», да, но о капсульных, частным случаем которых являются реактивные огнемёты (тот же РПО «Шмель» или ТОС «Солнцепёк») автор произведения вероятно совсем не слыхал. Как и о том, что такое «плазма». Ооо..плазма в  современных произведениях – это вообще песня. Чаще всего это зелёная/голубая всеразьедающая субстанция (да, в одном из произведений она и правда действовала как кислота и разьедала плоть и метал), вылетающая из ствола оружия неким сгустком, который в воздухе не рассеивается по какой-то причине. Автор не понимает даже значения термина «плазма», (вики в помощь, возможно даже мне бы не помешало что-то там подсмотреть по теме, пишу «отбалды», я не самый крутой спец в физике плазмы, так что не обессудьте), плазма – это ионизированный газ! Каким образом сгусток газа (сгусток газа…какой я только бред пишу) в другой газовой среде будет держаться в виде некоего единого образования? Газ стремиться заполнить весь доступный ему обьём. Далее, огнемёт по сути и есть «плазменная пушка», потому что в процессе сгорания горючей смеси образуются эти самые ионизированные газы (низкотемпературная плазма), в газоразрядных лампах (ионки всякие) – плазма, молния (или сварочная дуга) – плазма, плазма вообще может иметь очень большой разброс температур. От отрицательных, конечно по Цельсию, и до высокотемпературной, там миллион градусов и выше, это самое распространённое состояние материи, космическая пустота заполнена сильно разреженной плазмой при температуре в несколько градусов, Кельвина…(0 Кельвина – это -273 Цельсия, одним словом очень холодная плазма) Авторам втоит учить в школе физику, ну или хотя бы самообучаться в Википедии (но я прекрасно понимаю, как это лень, потому лучше в школе). Если используют «плазменную пушку», или упаси хоспаде «плазменный дробовик» в своих фантазиях – руководствоваться описанием оружия из Серьёзного Сэма наверное не лучшая идея. Всё же…

…В-пятых! Выразительные методы в художественной литературе и компьютерных играх несколько различаются. Игры – это синтетический жанр, там есть визуал, музыка, можно как-то оттенить момент красивым закатом в фоне или показать зрелищного монстра, описать которого литературно просто невозможно, невероятно, жутко, чудовищно, непередаваемо, невыразимо..ой, товарищ, Говард, вас сюда не приглашали. В общем сложно. Для этого мало перечислить количество его щупалец, анусов, пастей и тому подобных деталей анатомии. Чтобы создать нужный эффект может понадобиться как работа с субьективным восприятием героем ситуации, так и с метафорами, эпитетами и прочими сугубо техническими средствами влияния на читателя. Но автор, который имеет низкую начитанность и не способен грамотно связать пары предложений, на это попросту не способен. Он думает, что достаточно сказать что враг огромен и ужасен и все этим проникнутся. Чем огромнее и ужаснее – тем лучше. Рекомендую почитать новелизацию Чужого кстати (за авторством Алана Фостера) и сравнить роман с книгой, нет, книга не лучше, она просто немного другая, прекрасны и фильм и роман.

Резюмируя. Игровой сеттинг в ЛитРПГ проистекает почти всегда из лени и/или банального неумения писателя проработать целостную вселенную. Он, наиграв 4000 часов, берёт за прототип условную «вовку» или «линягу», а может «скурим» с множество игровых условностей, пестрящих нелогичностями и пилит на их основе «ну типа живой мир с прокачкой!», никак не прорабатывая ни влияние НТР на быт за окном этой виртуальности, ни финансовые модели, ни сам игровой мир. Потому в чистом виде это почти всегда синоним низкопробного говна, простите мне мой французский. Исключения редки, но они есть. И в большинстве случаев это «реалРПГ», то есть не «человек в капсуле», а «система вокруг человека». Слияние миров, воля богов, которые дали своим последователям некий интерфейс, киберимплант который выводит на дисплей степень мутаций хозяина и вот это всё, в ином случае почти всегда всё очень-очень плохо. Лень в одном тянет за собой лень в другом, лень разума при создании миров – следствие лени разума при познании собственного мира. Потому ЛитРПГ – синоним крайне низкопробной литературы. Не думайте конечно, что я пытаюсь как-то блеснуть своей «илитарностью», я признаю, что читаю кучу дерьмовой литературы, мой мозг постоянно требует какой-то пищи, а за неимением вкусной он готов потреблять почти что угодно, да и «палп фикшн» неплохо разгружает мозги, так как для глубокого осмысления там очень мало материала, это такая однородная кашица для беззубых с язвой желудка как мне кажется, ну и от некоторых произведений можно получить удовлетворение, иногда жемчуг всё же можно найти даже в груде навоза.

Несколько примеров.

  1. Магазинников Иван, «Эволюция», кто-то ставит эксперимент, в котором студентам предлагают сыграть в необычную ММО с полным погружением. Чем необычную? Вы будете играть за…муравья в муравейнике. Неплохой слог (автор работал сценаристом для Космических рейнджеров, что уже о многом говорит), оригинальный взгляд и идея. Недостаток – автор не так давно умер, новых книг не будет.

  2. Свадковский Алексей, цикл «Игра хаоса». В целом идеи автора очень сильно пересекаются с..идеями старой карточной игры Magic the Gathering, у нас есть некий бог, который создал неких «мироходцев», в книге они «хаоситы», и эти мироходцы получают опыт разгадывая загадки своего бога и убивая врагов в этих мирах, за что получают в награду новые карты призыва брони, оружия, боевых юнитов, а так же уровни и очки характеристик. Но по сути это всё оболочка и абстракция, по сути такую форму принимают божественные дары. Слог неплох, автор пишет довольно грамотно, хотя явно перезатягивает повествование просто ради того чтобы его перезатянуть (доступ к книгам у него платный и по подписке, ему просто выгодно тянуть кота за яйца как можно дольше, из-за чего со временем серия выглядит всё слабее и менее убедительно).

  3. Евгений Понарошку, серия «Экспансия Зла», цикл окончен, это его большое достоинство. Неплохой вариант тёмнофентезийного прихода «системы» на планету Земля. Стилистика и слог – не выдающиеся, но вполне вменяемо. Идея – есть некая вселенская сила, «система», которая постепенно включает в свою игру миры один за другим, чтобы их испытать и взрастить в атмосфере настигшего планету апокалипсиса несколько выдающихся личностей. В ином же случае мир просто разрушается.

  4. Калашников Марк, серия «Трансформа», концепция очень похожа на предыдущую, только главный герой пострашнее и всякой жести побольше.

Есть конечно ещё какое-то количество более-менее сносных авторов и отдельных произведений, но по большей части это всего лишь «более-менее сносных». Но опять же, я не хочу претендовать на истину в последней инстанции, у меня всё же свои субьективные представления о том, что такое хорошо, и что такое плохо. И весь вот этот лонгрид выше – это мысли вслух, которые у меня возникло настойчивая потребность как-то выплеснуть вовне. Спасибо, если сумели дочитать, а если не сумели – тоже спасибо. И интересных всем нам книг :)