147

Первые попытки в геймдев моделирование

Всем привет! Решил создать пост с моими первыми модельками, которые можно запихнуть в какой-нибудь Unreal Engine. Это просто хобби. Мне очень нравится сам процесс. Цель данного поста по возможности получить какой-нибудь фидбек, советы и критика приветствуются.

Модель №1

Модель №2

Модель №3

Кому нужна сетка и покрутить https://sketchfab.com/Deadeye88

Всем бобра!

P.S.:Если кто знает сообщества, где можно постить такое, спросить совета и т.д., поделитесь ссылкой

UPD. Сетки

P.P.S.: Делал в 3Ds Max, текстурил в Substance Painter, рендеринг  в Marmoset и капелька скульптинга вZBrush

CGI Media

3.1K постов6.6K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

10
Автор поста оценил этот комментарий
Нет смысла выкладывать на обсуждение и критику модели для геймдева не показав полигональную сетку. Почему бы не добавить её сразу в пост так же картинками?
Ну и хорошим тоном считается подписать в какой программе работал + какая система рендера
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Добавил

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

оо братишка максист) Щас налетят блендерасты и начнут тебе доказывать что нужно срочно переходить на блендер.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я простой любитель и Макс мне удобен и может всё, что мне нужно. И то, что Блендер весит пару сотен мегабайт и бесплатен, для меня не аргумент.

5
Автор поста оценил этот комментарий

На мой неискушенный взгляд - весьма годно, только на генераторе не хватает деталей и текстуры чтоль, вроде потёртостей и пыли, как на телевизоре.

Но бочка с огнеопасным содержимым ОБЯЗАНА быть красной. Это классика, это знать надо! (с)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Наверное с цветом бочки вы правы.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Модельки классные, но сетка, честно говоря, ужасная. В 3ds Max должен быть квадрангулятор, (по крайней мере в Maya есть, а они оба от Autodesk) - штука, превращающая корявую геометрию из треугольников в красивую геометрию из квадратов, через него если прогнать, должно получиться получше. Но не факт. Ещё в ZBrush есть ZRemesher, делающий это же, только лучше, его тоже можно попробовать.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вы наверное перепутали сетку под сглаживание и лоу поли

3
Автор поста оценил этот комментарий

Подводных камней было много. Например, в текстурах "черное и белое не говорить". Потому что белый цвет rgb-255-255-255 при определенном режиме должен в некоторых движках становиться источником света. А черный rgb-0-0-0 должен был быть полностью прозрачным, в зависимости от режима (экономили видеопамять, потому что отдельно альфа-канал не влезал в текстурную память).


п.2 Ее не видно. Нормал должен быть обоснованным. Кроме того, у него есть неприятный момент - текстура начинает блестеть как у кота яйца. И если на пластике это обосновано, то когда так блестит кожа или ткань - режет глаз.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я уже знаю, что крайних значений нужно избегать. Если честно, первый раз слышу что из-за нормал карты блестит текстура.

По поводу того что его не видно, не согласен.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий

Лет 20 назад сказал бы, что поликов оведох фига.. Для рендера - мало, для движка - много. Ну у нас и требования были другими - чтобы всё - и сцена, и анимация, и деревья - ворочалось на tnt2riva c 16мб на борту. Сейчас хз.


1. Модели берутся или делаются с минимальным количеством поверхностей. Это значит, что все круглые части либо не делаются (как у телека динамик), а делаются текстурой, либо делаются плашкой (на бочку крепится плашка/билбоард/плейн, в зависимости от терминологии) и альфой в текстуре режется край, результат - 2 полика вместо овердохуа.


2. Сейчас все движки и макс(должен) поддерживают некстген. Это значит, что у тебя телек - коробок, но или в фотошопе, или в збраше, или бейкингом в максе запекаешь в нормалмап хайполи модель и лепишь текстуру на лоуполи. В максе делать проще смуф-группами разделение поверхностей, тогда смуфить простую модель можно быстро


3. Для геймдева мелкие деталюшки делаются тогда, когда они используются в игре, или для рендера. Все остальное пустая трата ресурсов.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за развёрнутый комметарий.

1.Это очень интересная практика. Обязательно ознакомлюсь.

2.На всех моделях запечена нормал карта с хай поли. Другое дело, что может быть её качество посредственное

3.Важно конечно для меня понять баланс. Что нужно делать геометрией, а что текстурами. Буду работать над этим.

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Давно занимаешься?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

год наверное, но это непринуждённо и с перерывами

2
Автор поста оценил этот комментарий

Сколько времени в среднем на модель ушло?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

дней 5 очень неторопливой работы. если прям заниматься всё время, получится за 2-3 дня

0
Автор поста оценил этот комментарий

В какой программе моделируете? Спасибо!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

3ds Max

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
Сетка так себе. Для болванок пойдет. Для каких-то других целей нет.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Конкретней, пожалуйста.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, особенно бочка с её треугольниками, а потом в минимальных требованиях для галимого платформера мы видим i7, rtx 2060, 40gb, 16gb ram.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сразу видно комметаторов с опытом. Хоть одну сетку игровой модели видели?

1
Автор поста оценил этот комментарий

Это до тех пор, пока glosiness на нуле. Если бликами не виден рельеф, то и смысла почти в нормалмапе тоже нет.


Телевизор - кнопки программ можно было в нормал, динамик - в нормал, кинескоп - в нормал, там вообще прямоугольник с  бевел мог бы быть, причем отдельный, чтобы если что, вывести на телевизор "картинку", и с двойным кинескопом, на который можно проецировать пыль.


Сетка бочки же с вмятиной в оригинальном посте? Она может быть ровной, с в 2 раза меньшим количеством полигонов в верхней части, а закрашенные места сварки горловины можно было вообще не делать, их никто не увидит и не заметит.


Не подкопаешься к генератору. Но только если этот объект будет участвовать в геймплее ну или для гейм-сета. В остальном такая модель избыточна, видел генераторы с  квадратным сечением труб, и нисколько не сомневался, что передо мной генератор. Но вот как раз буквы бренда можно было нормалом выдавить на кожухе, хотя на оригинале есть, в нормале - нету. А они должны быть не на текстуре, а как раз на нормале.


А так-то все норм, и я даже не уверен, первые ли это работы, уж больно текстуры профессионально наложены. ;)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, учту. Просто мне казалось, если столько деталей нормалом делать, будет совсем не очень. Про избыточность соглашусь, еле себя уговорил не делать ещё миллон деталей.

И спасибо за комплимент,  до этого было не больше десятка законченных моделек, в основном для рендера

5
Автор поста оценил этот комментарий
Продолжай, у тебя хорошо получается
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, будем стараться=)

3
Автор поста оценил этот комментарий

поправьте если ошибаюсь, геймдев - разработчик игр? зачем тогда так с полигонами поступать? зачем их так много? это ведь лишняя нагрузка на пк или нет?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ваша правда. Эти кнопки - моя ошибка.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Дополню, если игра лоуполи и движек не супер со светом работает, то лучше не делать звезды трианглов из угла, а поставить звезду из центра, тогда нормали будут хорошо распределены и свет ляжет хорошо.

например в wc3 свет херово работал когда звезда из угла круга шла

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Полезная информация, спасибо.

2
Автор поста оценил этот комментарий
Как минимум так
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я так не стал делать, поскольку  так треугольников будет больше. Зачем так делать?

показать ответы