Обзор на недооцененную игру Pillars of Eternity 2

Друзья, разрешите вам представить обзор на мою любимую игру, так как я считаю, что игра незаслуженно недооценена.

Столпы вечности 2 – великолепная игра в духе балдурс гейт и icewind dale.

Ролевая система претерпела логичное развитие со времен балдура. Авторы учли ошибки в балансе боя первой части. Убраны дрова для отдыха, которые даже с модом на количество портили геймплей. Упавшие персонажи встают после боя, но с травмами, и все умения и заклинания сразу перезаряжаются. Что совершенно не портит геймплей. В отдых кормим персонажей (люблю после боя по пивку). Локации и данжи стали более обширными и разнообразными. Какой никакой открытый мир. Морские сражения сильно не впечатляют, но вносят разнообразие в игру.

Итак адекватная игра предполагается на максимальной сложности и в классическом “балдур” стиле боя с паузой (пошаговый бой хоть и люблю, в этой игре считаю лишним).

Полировка модами существенно улучшает игру.

Первый мод рекомендую на награды Бераса. Ставлю все награды кроме 4 уровня и открытой карты – портят геймплей.

Также имеет смысл: мод на шестого персонажа, отключение дружественного огня, улучшение торговли, адра бан в магазинах (в обычной игре не хватает на апгрейд), отключение ограничения для мультиклассов, увеличение сложности DeadlyFire, Community patch, ну и неплохо бы моды Yagisans на улучшения оружия.

Ставим прокрутку камеры с 1 на 3, большие головы (шутка). А при падении фпс, выходим в главное меню и жмем продолжить.

Сюжет.

Суть сюжета – один из богов Эотас решил наказать остальных и лишить их силы (ибо боги просто представители древней суперцивилизации сумевшие стать бессмертными за чужой счет), и вынуждает людей взять ответственность за свой мир на себя. Вас снаряжает другое божество Берас чтобы помешать Эотасу.

Мир копирует колониальную эпоху, торговые компании, пираты и аборигены. Что-то вроде - империя инков подвергается завоеванию “цивилизованными” государствами. Прогресс сменяет волшебство, огнестрельное оружие вытесняет холодное.

Отдельно стоит отметить дизайн города Некитаки, красивые строения, украшения из заколдованной воды и национальные костюмы местного населения. Дизайнеры и художники явно с любовью создавали культуру Уана и Ропару.

Сильно углубляться не будем так как не сюжетом великолепна эта игра.

Сильна эта игра своим разнообразием боевой системы. Смешение классов персонажей, формирование команды, планирование развития, заточка под определенные способности или конкретное оружие. Различные тактики, использование местности, знание слабых и сильных сторон противников и их расположения.

На первых прохождениях игры следует помнить простое правила всех рпг – если не можешь кого-то победить, значит надо подкачаться и вернуться попозже. Больше всего опыта (к моему сожалению) дают за выполнение квестов а не после эпичных сражений. Поэтому для подкачки открываем журнал и погнали по квестам.

Ориентировочно игру можно разделить на несколько этапов:

1. Зачистка первой пещеры на пляже в паре с Эдером. Этот этап сразу показывает все ваши недочеты при создании персонажа. Если вы хотели один результат, а получили намного хуже – пробуйте другие варианты.

2. Следующий этап – создание партии в таверне, конечно игру легко можно пройти и с готовыми персонажами, но они быстро надоедают и статы у них слабоватые. Итак, вы планируете определенный отряд, проходите несколько первых квестов, немного одеваетесь, подкачиваетесь и получаете первое боевое крещение – прохождение Энгвитанских раскопок. Ваша группа будет проверена на прочность. Вы узнаете, как бойцы ближнего боя держат удар и свою общую огневую мощь.

3. В случае создания удачной группы можно зачистить острова слева и справа от пути к Некитаке. Пуракау, пещеру ксаурипов и святилище скрепляющей клятвы. Последнее тоже довольно серьезное испытание, особенно бой с грибами, делающими персонажей враждебными и последний бой с группой инквизитора. Если группа слабовата оставляем острова на потом. Дальше, по возможности, проходим все что можно в Некитаке и после всех приготовлений спускаемся в руины Старого города. Этот этап также проверит вашу группу на прочность и правильно ли вы ее спланировали. Сложны бои с призраками, которые размножаются и со скелетами, которых не берет колющий и разъедающий урон. Орда зомби, черви и элементали попортят нервы. После боя с боссом получаем лучший щит в игре!

4. Дальше начинается приготовление к морской жизни. Всех ваших персонажей, не вошедших в группу, закачиваем и максимально бронируем. В бою на корабле рандомно участвуют 4 из них и их главная задача танковать, пока ваша группа дамажит. На этом этапе выносятся большинство кораблей и капитанов, за которых назначена награда. Дальше на выбор по порядку проходятся Поко Кохара, Ассонго, Мотаре-о-Коизи. Ваша группа становится толстой и раскачанной и можно начинать полную зачистку всей карты и мстить всем обидчикам.

5. Проходятся все дополнения. Ледяное не сложное. Арена не проста, бои очень затянуты и возможно придется пересматривать свои способы боя и тактику. Великолепное дополнение забытое святилище в очередной раз проверит вас на вшивость. Ваши бойцы, крутые в начале игры, могут стать бесполезны и наоборот. Очень сложные бои требуют тщательной подготовки и тактики. Так же на карте остаются мифические существа, как их победить на последней сложности – без понятия, я считаю эти бои маразмом, ставлю сложность на минимум, чтобы собрать мифические камни и не переживаю. После всего вышеперечисленного последний босс на Укайзо будет не страшен.

Билды.

Экспериментировать советую, создавая всю партию одинаковых классов, сразу будут видны их слабые и сильные стороны.

Начнем с ближнего боя.

Танк.

Без танка в этой игре обойтись крайне тяжело, бои часто затянуты, враги кусачие, их много и убивать их не всегда можно быстро.

При создании танка придется пожертвовать ловкостью и восприятием, что делает персонажа бесполезным с точки зрения урона. Также держа в руке щит сильно падает точность удара. Защиту дает решительность, а здоровье телосложение, поэтому упор на это. У воина и паладина есть хорошие перки на щиты. Так же худо-бедно танки могут быть полезны: воины сбиванием с ног, паладины аурами, подхилом, на высоких уровнях огненным уроном по всем рядом стоящим.

Вообще танковать может любой класс и несчастный Эдер, главное одевать и качать на защиту. Классический танк – боец(несломленный)/пал(Щитоносец) полностью закачанный на щит, также неплохо увеличить силу для лучшего лечения и интеллект для увеличения радиуса ауры.

ДД.

Дамажить вблизи можно, но опасно. Закачав урон: силу, ловкость, восприятие, персонаж начинает плохо держать удар и нуждается в постоянном подхиле. У каждого ближнего класса есть свой усиленный удар, пал - удар огнем, боец – сверхмощный удар, вор – удар по артерии, варвар –сильный удар, монах – вертушка. В бою дд идут вторым рядом после того как танк на себя всех сагрит. Дальше все по классике, обкастовываем и хилим. Каким оружием будем пользоваться – не принципиально, двуручное, в одной руке или два оружия - урон будет хороший. Так же стоит учитывать, что чаще всего большому количеству воинов ближнего боя негде будет развернуться и половина будет тупо стоять и ждать своей очереди.

Дальний бой.

Экономим на телосложении и решительности, для кастующих также не забываем увеличить интеллект.

Следопыт отличный дд, но на высоких уровнях урона может не хватать, перки маловажны, просто он стреляет чаще и точнее остальных, обычно даю ему лучшее дальнобойное оружие. Учитываем, что смерть пета понижает точность стрелка. Обычно я ему отключаю интеллект и убираю подальше в бою.

Маг. Если часто падает – даем щит и палочку. Заклинания быстро заканчиваются и большую часть боя просто стреляет. На высоких уровнях очень мощный дд, особенно заклинатель с нужными артефактами.

Хил. В основном нужен для хила и буста но может и бить, особенно люблю огненный дождь. Когда заканчиваются заклинания продолжает хорошо стрелять. В ближнем бою ему делать нечего.

Певчий. Главная мощь в бесконечном призыве существ, также незаменимы ауры. Интеллект на максимум! - определяет время существования призванных существ и радиус ауры. Отличный рес упавших воинов (у пала через некоторое время поднятый перс снова падает, а когда ресает хил - мало здоровья у поднятого). Есть заклинания на дамаг и бусты, но они не эффективны.

Сайфер. Здорово что заклинания бесконечны, энергия набирается в бою, но толку от них не много. Главное преимущество – заклинание доминирование, когда по пол армии противника начинает сражаться за вас.

Друид - смесь мага и хила, всегда беру для разнообразия.

Всем вышеописанным лучше подойдет дальний бой, они дают основной урон, но их нужно защищать. Для максимального дамага даем двуручное оружие.

При смешении классов следует помнить, что персонаж не сможет бить одновременно двумя умениями, например, пал/вор не сможет одновременно ударить огнем и по артерии, придется по очереди. И при этом уровень умений будет ниже чем у одноклассового персонажа.

В остальном разнообразие вариантов группы поражает. Как только я не извращался. Например, группа друидов/паладинов ближнего боя, которые бьют огненными рогами. Или шесть певчих-зовущих с максимальным интеллектом, которые одновременно призывают 36 дракончиков! Получается ацкий зерграш. Партия монахов, которые голыми руками всех раскидывают и, как Чак Норрис, гасят всех с вертушки)) Расстреливал соло из лука вором по одному врагу и прятался. Или шесть магов одновременно кастующие ливень стрел! Здорово, что от группы зависит способ прохождения того или иного боя. Каждое новое прохождение думаешь – а как я буду бить тех? А как этих? Где-то может стать легче, где-то тяжелее, а где-то может стать вообще невозможно победить.

Всем удачи и эпичных побед!