1

No Mercy Mercs спустя год после Гринлайта

Привет друзья, хочу с вами поделиться тем, насколько изменился наш проект за год!

Перерисовано практически всё, и переписан почти весь код, и впереди еще очень много работы!

Коротко об игре - сайд-скролл пошаговая РПГ с уклоном на бои. Игровые механики будут представлены в следующих видео.


Прошу ознакомиться с обновленным геймплеем (пре-альфа версия). За звук заранее приношу свои извинения =)

Надеюсь на конструктивную критику! Благодарю!

Пара скриншотов из видео

No Mercy Mercs спустя год после Гринлайта Длиннопост, RPG, Инди игра, Пошаговая стратегия, Пошаговая тактика, Видео
No Mercy Mercs спустя год после Гринлайта Длиннопост, RPG, Инди игра, Пошаговая стратегия, Пошаговая тактика, Видео

И для сравнения видео сделанное год назад

Скриншоты

No Mercy Mercs спустя год после Гринлайта Длиннопост, RPG, Инди игра, Пошаговая стратегия, Пошаговая тактика, Видео
No Mercy Mercs спустя год после Гринлайта Длиннопост, RPG, Инди игра, Пошаговая стратегия, Пошаговая тактика, Видео

Благодарю за внимание!

Найдены дубликаты

+1

ну если уж игра у тебя побоища против зомбей и нечисти) то петов надо бы побрутальнее сделать, а не лисёнка и цыпленка)

раскрыть ветку 3
0

Ну там тема не раскрыта еще =) На данный момент планируется, что петы будут давать бафы, сами в бою участие принимать не будут. И сами петы на данный момент: проклятая кукла, зомби ципленок, и т.д.

раскрыть ветку 2
+1

аа тогда гуд)) зомби цыпленок самое то) значит прорисовать нужно просто)

раскрыть ветку 1
Похожие посты
31

Illness in the East. Работа в игре

Привет Пикабу!

И вновь мы немного расскажем о нашей маленькой инди-игре про хвори на востоках.:)
И на сей раз наша речь пойдет о видах работы и способах заработка кровных злотых.
А вариантов заработка у нас достаточно много. И рассматривать квестовые поручения мы не будем, благо у нас есть готовый конвертер "энергия -> золото".

Три деревни, где требуется наша помощь, доступны сразу.
Вершие - сбор яблок за 9 злотых.

Рыбово - ловля рыбы (неожиданно!), награда зависит от улова ̶и̶ ̶м̶и̶р̶о̶м̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶р̶а̶н̶д̶о̶м̶а̶.
Житово - чистка свинарника.

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост
Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

В дальнейшем в самом крупном  ̶п̶о̶с̶е̶л̶к̶е̶ ̶г̶о̶р̶о̶д̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶т̶и̶п̶а̶  селе, после помощи местным жителям, можно будет открыть еще две работы, а именно дойку коров и помощь в поле.


Изначально, уже при планировании, мне не хотелось на подобную рутину создавать мини-игры, которые в конечном итоге быстро бы надоедали. Поэтому процесс перечисленной выше работы полностью автоматизирован. Сделали, отнялась энергия, добавились денюжки. Да, чем проще, тем лучше :)

Однако, будет несколько заданий на разную награду, которые так же можно считать работой в примерном смысле этого слова.

Одно из них - это сбор трав для знахарки из Мирома.

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

Второе - поиск нужных ресурсов для лихованских купцов (временное, кстати, так как эти ребята долго сидеть на одном месте не будут).

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

И третье - нечто не вполне законное :)

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

Впрочем, способов заработать злотых несколько больше. Главное, быть внимательными :)

Первый пост: Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы

Второй пост: Illness in the East. Состояния персонажей
Третий пост: Illness in the East. Участие в осеннем фестивале и демоверсия в steam

Ссылка на страницу steam: https://store.steampowered.com/app/1371050/Illness_in_the_Ea...

Ссылка на страницу разработки: https://vk.com/illnessintheeast

Показать полностью 4
29

Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы

Привет Пикабу!

Карантин + отпуск позволили взяться за давнюю задумку по созданию своей маленькой игры  ̶с д̶е̶в̶у̶ш̶к̶а̶м̶и̶ ̶в̶ ̶н̶е̶п̶р̶и̶в̶е̶т̶л̶и̶в̶о̶м̶ ̶м̶и̶р̶е̶.

Загоревшись идеей, безумно сложно было  ̶б̶ы̶т̶ь̶ ̶п̶е̶р̶в̶ы̶м̶  остановиться и бросить все на полпути.

Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы RPG maker mv, RPG maker, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, RPG, Приключения, Ролевые игры, 2D игры, 2D, Пиксель, Аниме, JRPG, Видео, Длиннопост

"В Миромском княжестве разбушевалась хворь, что косит люд в деревнях и поселках. Народ живет в слепой надежде на то, что беда их минует. Люди проигрывают в борьбе. А на рубежах державы поднимают головы могучие неприятели, готовые ударить по ослабевшему государству.

Травница Раска со своей бабушкой живут вдали от большого мира. Но когда бабушка отправляется в путь, Раска не может остаться в стороне."


Да, да, у нас опять RPG maker, но не продукт на коленке, а попытка сделать серьезную игру в пределах тех возможностей, что были у разработчика. Оригинальная музыка (почти вся), рисунки наших замечательных художниц, скорректированная графика и много второстепенных квестов прилагаются (а еще работа и вечная нехватка злотых - вы не забыли, мотивы какой части Европы у нас в описании?)

Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы RPG maker mv, RPG maker, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, RPG, Приключения, Ролевые игры, 2D игры, 2D, Пиксель, Аниме, JRPG, Видео, Длиннопост

Упор игры сделан все же не на сражения. Случайных столкновений нет и не будет. Противников не так много в принципе. Бои не будут сильно напрягать, многих вообще можно обойти малой кровью. Но заметно движущей силой путешествия станут деньги. И усталость, которая становится отдельным "ресурсом" (а еще недосып, голод. подлость людей и т.д.).


При желании главные героини смогут научиться охотиться с силком, варить зелья, воевать тяжелым оружием и многое другое.

Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы RPG maker mv, RPG maker, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, RPG, Приключения, Ролевые игры, 2D игры, 2D, Пиксель, Аниме, JRPG, Видео, Длиннопост

Местами сражения могут вызывать трудности, и часто будет проще отступить и вернуться в другое время. От времени зависит концовка. А еще от некоторых решений. В мире, кстати, магия людям неподвластна, так что этих вашей девочек-волшебниц даже не ждите, ̶ ̶н̶о̶ ̶б̶у̶д̶е̶т̶ ̶р̶ы̶ж̶е̶н̶ь̶к̶а̶я̶ ̶о̶х̶о̶т̶н̶и̶ц̶а̶.

В мире будут просто безумцы, нечисть, древние чудища, некоторые расы прошлого. Не мог еще автор отказаться от соблазна внести в игру хоррор-элементы :)

Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы RPG maker mv, RPG maker, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, RPG, Приключения, Ролевые игры, 2D игры, 2D, Пиксель, Аниме, JRPG, Видео, Длиннопост

На данный момент костяк игры готов полностью, и она активно и очень активно дорабатывается, релиз же обозначен на 30 октября. Надеемся, к этому времени мы доведем игру до того максимума, на который способны. Всем добра и здоровья!

Ссылка на страницу steam: https://store.steampowered.com/app/1371050/Illness_in_the_Ea...

Ссылка на страницу разработки: https://vk.com/illnessintheeast

Показать полностью 3 1
34

История подпольной игровой студии

Всем привет.

Я разрабатываю небольшие инди-игры. И хочу рассказать про свой опыт в геймдеве. Скажу сразу, что я не зарабатываю геймдевом. Моя основная работа позволяет мне довольно безбедно существовать и и к нынешнему моменту уже не сильно заморачиваться по поводу денег. Хотя, конечно, я далеко не миллионер.


В 2014 я поиграл в Mark of the Ninja, после чего понял, что просто до боли хочу создать что-то похожее. Да и в принципе обидно, когда тебя в 36 спрашивают а чем ты гордишься, а тебе по чесноку и сказать-то нечего, кроме того, сколько персонала ты уже уволил за свою жизнь.


Я поставил юнити, изучил пару туториалов и сел писать код. В процессе ко мне присоединился дизайнер, и вместе мы запилили огромный уровень с охранниками, но без сценария и вообще понимания того, что мы делаем. Так как я изначально не девелопер, то код, после полугода работы поддерживать было уже невозможно.

Получилось что-то такое:

Через год попыток создать лучшую в мире игру, я потерял дизайнера, ко мне присоединялись и уходили программисты.


С одной стороны, глупо было упорствовать и пытаться создать Stealth такого качества, как Mark of the Ninja, но я категорически не хотел работать над каким-нибудь очередным match 3 и продолжал. 4 раза я упрощал концепцию. В начале, это должен был быть полноценный стелс с ниндзей-демоном, который может ползать по стенам и потолку и использовать кучу хитрых девайсов, убивая врагов электричеством, кислотой, ловушками. В 4-й версии это был уже простенький платформер. На это ушел ещё один год.


За это время интересный момент получился с анимацией. Поскольку я в молодости лет 10 занимался карате, а потом ещё лет 10 акробатикой, то чтобы сделать реалистичные удары и сальто я пошел в зал и просто записал их на камеру. А затем построил анимацию по кадрам. Так вот анимация ударов ногами (прямого и удара в развороте) вполне себе вписалась в игру, а вот реальное сальто в игре выглядело убого.

Короче я понял, что чтобы сальто выглядело реалистично, надо так подогнуть конечности модели, чтобы создавалось ощущение равномерного круга.

История подпольной игровой студии Инди игра, Стелс, Unity, Android, Пошаговая стратегия, Видео, Длиннопост

Здесь видно, что руки модели специально выгнуты за спину, чтобы он был по форме похож на круг. В противном случае будет ощущение, что модель вихляет в воздухе.


В конце этого года, команда, которая работала со мной, разбежалась. Я не смог сработаться с ребятами, которые хотели построить всю архитектуру наперед и 2 месяца бодались по поводу правил кодирования. Через полгода двое из них выпустили свой платформер, который заимствовал некоторые моменты из моей игры. Он был сделан довольно профессионально, но провалился финансово. После этого ребята подались в другие типы стартапов, поскольку их страстью были деньги, а у меня была идея и я продолжал.


За год перерыва я пошел на курсы рисования и сносно научился делать академический рисунок и немного рисовать пастелью. И вот тут мне пришла в голову мысль как мне максимально упростить мой стелс, так, чтобы его можно было сделать буквально на коленке.


Я набросал вот такой рисунок уровня:

История подпольной игровой студии Инди игра, Стелс, Unity, Android, Пошаговая стратегия, Видео, Длиннопост

Это мобильная пошаговая игра с экраном 3х5, в которой надо дойти из одного угла экрана в другой, прячась от охранников в нишах и дверях. Любое столкновение с охранником летально. И если охранник если видит вас на одной горизонтали с собой, то на первый ход он прицеливается, на второй ход стреляет.


После этого мне повезло ещё раз и мне попался хороший .Net девелопер, который и запилил весь код. Я только рисовал уровни и продумывал геймдизайн. Суммарно я отрисовал уровней 90.


Главная сложность, с которой я столкнулся, это как сделать на всех уровнях разное прохождение и как ранжировать их по сложности. Вышел я из положения следующим образом: я делал рандомный уровень, проходил его 10 раз, затем рисовал пути прохождений. Те уровни, карты прохождений которых, были визуально очень похожи с предыдущими, я отбрасывал, остальные оставлял.


Уровни же я ранжировал по количеству попыток прохождения мной и количеству шагов на проход. В итоге получился Ninja Turf. Игра намертво цепляла людей, но проблема была в ужасной картинке и том, как вовлечь людей поиграть минут 20.


Выглядит это так:

Потратив около 1000 долларов на гугл рекламу и получив довольно скромные показатели ретеншн, я решил, что хочу делать следующую версию, но уже с учетом ошибок. Но в этот момент оказалось, что программист, с которым я работал, оказался надолго перегружен. Я оказался не в состоянии поддерживать чужой C# код и мне пришлось положить игру под сукно и потом почти год я больше занимался основной работой и личной жизнью.


За этот год до меня дошло, что я должен во всех новых проектах выступать, как программист, если хочу быть владельцем проекта. А художников, дизайнеров и аниматоров я всегда найду. С другой стороны, научиться рисовать в начале было тоже важно, поскольку только так я могу переложить свои идеи на бумагу и, увидеть, как они выглядят в реальности, а не в моей голове.


Из сухого остатка, я потратил

- полгода времени (учитываем что я не являюсь профессиональным дизайнером или программистом)

-300 долларов на графические ассеты, которые мне не пригодились

-1000 долларов на анимацию у сторонней студии

-1000 долларов на рекламный трафик (надо понимать, что я на тот момент совсем не интересовался как делается реклама и просто слил эти деньги в движок google ads)

- 200-300 долларов на регистрации, лицензии и всякую мелочь

-700 долларов на курсы по рисованию (их я взял целую кучу, некоторые мне подарили друзья на день рожденья)


Продолжение следует. В нем я собираюсь рассказать благодаря чему я научился писать более-менее поддерживаемый устойчивый код. С какими ещё типами программистов/дизайнеров/художников я неудачно/удачно столкнулся. И что мне удалось довести до магазинов в гугл-плей и стим.


А пока, страница Ninja Turf в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.turf.turnb...

Показать полностью 2 2
112

Вышел второй контент-патч Encased RPG

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Привет, Пикабу!


Кажется совсем недавно мы выпустили Encased в ранний доступ, а уже сегодня выходит второй контент-патч игры. В игре появилась система смены дня и ночи, новые локации, дополнительные задания, персонажи и загадочный компаньон в маске лисицы.

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Мы серьезно переработали почти все элементы игры, боевую систему, баланс, добавили новые виды оружия и его эффекты. Особое внимание уделили вариативности, она выросла благодаря новым вариантам ответов в диалогах, расширенной системе навыков и дополнительным событиям.

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Будучи заядлыми поклонниками RPG, мы знаем, что ролевая игра — это нечто большее, чем хорошая боевая система и набор статов, навыков и перков. RPG — это атмосфера, и огромное количество исправлений в Патче 2 касаются именно игрового мира. Практически все локации подверглись переработке. Мы добавили на них множество новых 3d-моделей, поработали с материалами и светом, заставив “Содружество” выглядеть совершенно непохоже на “Магеллан”, а “Магеллан” — на любой другой из множества бункеров, разбросанных по пустыне. Помимо бункеров, в пустыне вас ждут отдельные диалоговые ветки для персонажа с низким интеллектом (работают в тестовом режиме, и представлены лишь в нескольких локациях пролога!), новые случайные события и немного доработанная сюжетная линия Нового Комитета, готовящая игрока к встрече с остальными фракциями, которые появятся в следующем патче.

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Это далеко не все, мы ввели множество более мелких обновлений, дополнений и исправлений. Игроков ждут многие часы захватывающих приключений под куполом. Полный список обновлений вы можете найти на странице игры в Steam.

https://store.steampowered.com/newshub/app/921800/view/22050...

Показать полностью 2
109

Сделать уровень за выходной.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Давно хотел провести эксперимент: как быстро можно собрать уровень для нашей игры из готовых материалов. Надеюсь, подписчикам будет интересно посмотреть на работу над уровнем в данном примере.


Если не слышали о проекте ранее, вот вкратце: мобильная игра, пошаговая ПвП стратегия. Сражаются две команды по четыре человека. Под управлением каждого игрока один боец некой ЧВК. Игра для айосов и андроидов, поэтому сильно сжаты в ресурсах, шейдерах, текстурах и всяких разных полигонах. Подробнее о игре можно посмотреть в нашей группе ВК.


Начинаю с того, что набрасываю схематичный план. Карта не симметрично делится пополам жд путями, основное пространство занимают деревья и кусты. Для сохранения баланса провожу воображаемую линию между базами игроков, как бы делю карту на две части. Эти части должны быть зеркальными, что бы обе команды имели примерно равные условия. Придерживаться полной зеркальности конечно же не будем,  выглядит это сильно искусственно. Ставим препятствия с разницей в +-3 метра. Для разнообразия картинки и не зеркальности добавил дорогу с переездом(синяя речка на плане).

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так как что-то моделить не предполагалось, лезем в закрома за модельками, которые или ранее не использовались, или были фоновые. Контактная сеть:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Железнодорожные штуки:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Наш состав и рельсошпалы:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Дорожная фурнитура. Как же без маленького блокпоста:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Собираем это все в кучу на нашем террейне(земля которая, закрашена щебнем):

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Мы не можем использовать динамическое освещение. На мобильных устройствах производительность падает в два раза. Свет приходится "запекать" в карты теней(дополнительные текстуры с тенями). Предыдущая картинка с запеченными тенями выглядит так:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Добавляем кусты и деревья. Всего использовано по 4 вида каждого(каштан, клен, береза, тополь).

Немного раскрашиваю нашу землю: основные материалы трава и гравий.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Дорисовываю асфальт.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Забыл за переезд. Там либо все гравием засыпать или асфальт класть и будут из этого рельсы торчать. Люди убьют ходовку на таких горках, а пузотерки вообще не проедут. Лезем в тридэ редактор и строим плиты:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так уже как-то правдоподобнее и водители "ланоса" и "феррари" могут не переживать. Рисую трещины на асфальте:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Тут видно косяк карт теней — черное дерево и куст. Просчет освещения был поверхностный и быстрый, в конце запустим финальный, долгий, артефакта не будет. Ну и мой косяк — парящие деревья:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Разбавляю траву еще одной текстурой с другой фактурой травинок и оттенком:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Скучновата выходит. Разбиваем зеленые поля тропами и тропинками:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Далее настраиваю объекты. Игра пока не понимала где у нас стена, где куст, где дерево. Зеленое поле в клетку — игровая зона, вылезти за ее пределы не выйдет. Вот эти кубики все нашей игре объяснят:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так же игра не знает, какой тип поверхности для воспроизведения звука шагов персонажей. Решаем это такой раскраской зон. Желтый-трава, красный-асфальт, оранжевый-гравий, синий-бетон.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Все равно скучно-лесная карта получается, опять иду за модельками. Достаем экипаж ГИБДД.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Военный камаз:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Добавлю еще преград и мелочевки:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Опять правлю препятствия и еще раз финально "запекаю" свет:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Вот так, за выходной можно собрать готовую карту(вру, еще оптимизация, настройка фоновых звуков, тестирование, +хочу добавить небольшой палаточный лагерь). Обычно на уровень уходит 5-6 недель с моделированием всего окружения, мелких деталей и т.д.


Это основные этапы работы. Качелей по этапам в реальности больше, чем описал здесь. Много чего опустил, вышло бы три совсем скучных поста если все расписывать. Если будут вопросы — с удовольствием отвечу в комментах.

Всем спасибо за проявленный интерес. Творческих успехов!

Показать полностью 23
137

Ретроспектива. "Златогорье 2 : Холодные небеса"

Только что закончил проходить игру в третий раз. В первый раз это было в 2003-ем году, второй - в 2010-ом, а в третий раз начал дней 5 назад после того, как закончил Divinity OS2 и захотелось какой-то ролевой игры с пошаговыми боями.. Хотя, стоит сказать спасибо жене, ибо именно из-за неё я вспоминл об этой замечательной игре и изначально поставил её поиграть именно ей, но потом не смог удержаться и решил сам снова окунуться в этот дивный мир. Мир с столь редким для геймдева сеттингом, как славянская мифология.


Вместо предисловия отмечу, пожалуй, сразу, что я являюсь противником и хейтером оригинальной игры "Златогорье 2". В то время, когда она вышла, в ней была только 3 плюса: картинка, музыка и пошаговые бои, которые с каждым годом встречались всё реже и реже. Но минусов в ней было гораздо больше: унылый сюжет, невнятная мотивация, глупейшие квесты, большинство из которых выполнялось только в одном ключе, полнейшая линейность и невозможность отыгрыша некоторых ролей. Что говорить, если даже чистым магом невозможно было пройти игру, а навыки типа Красноречие или Воровство работали через всем известное место. Игра в то время получила разгромные обзоры критиков именно за неинтересный мир, в котором из интересностей и были только что бои с бестиарием славянских мифов и легенд. Прошло время и компания "Бурут" решила попробовать реабилитироваться, выпустив "эддон" "Холодные Небеса", тот самый случай, когда "дополнение" затмило оригинальную игру по всем параметрам и играется интересно даже спустя почти 15 лет. Итак начнём.

Ретроспектива. "Златогорье 2 : Холодные небеса" RPG, Ролевые игры, Пошаговая стратегия, Олдскул, Златогорье 2, Длиннопост, Спойлер

Первым делом скажу, что вам абсолютно нет необходимости проходить оригинальную игру, чтобы понять сюжет этого "эддона", так как он сюжетно почти не связан с ней (именно поэтому всегда пишу здесь слово "эддон" в кавычках). Для более полного погружения в ЛОР игры достаточно просто прочитать историю мира в журнале игры, хотя и это не обязательно. Завязка донельзя банальна: наш герой просыпается непонятно где и не помнит кто он и что, то есть у него амнезия. Всё, что он помнит - название своей страны - Златогорье, а целью всего дополнения станет возвращение туда. Тривиально? Быть может, но это гораздо интереснее и мотивированнее, чем было в оригинале, когда в мире проснулось очередное древнее зло и тебя без информации и какого-либо обучения сразу выкидывают в мёртвый мир.

В мир, где поговорить толком не с кем, а все диалоги сходятся к одному:

- Привет

- Я крайне занят, оставь меня! [Молвит истукан с уникальным именем, днём и ночью стоящий в одном и том же месте] (прим. автора)

- Пока.


Тут же с первых минут игры нам дают нелинейный квест, с несколькими вариантами решения и разным моральным выбором. К слову, моральный выбор тут не для галочки, а от параметра "Слава" напрямую зависят перки в биографии и даже целые линейки квестов. Например, отыгрывая доброго героя 2 раза подряд, я даже не догадывался о существовании некоторых квестов, один квест вообще никогда не мог пройти, но самое удивительное, что я не видел даже двух локаций и ещё двух концовок! Да-да, в игре целых 5 концовок, причём в интернете нигде нет описания одной из них, которую я только что увидел, а все обзоры, форумы и прохождения описывают только 4, как максимум! Именно это и заставило в столь поздний час выйти из игры и начать писать данное чтиво. К слову, я обязательно опишу эти концовки ниже, под спойлером, а сейчас ещё немного про механику игры.


В текущий заход я впервые попробовал поиграть магом, выбрал ветку магии света, после полной её прокачки ещё вкачал стихийную, но не до конца. Поначалу было весьма непросто, но к концу игры я разносил всё и вся, ибо 53 очка действия (а это не предел, делал шмотом и 55) позволяли мне кастовать магию последнего уровня 5 раз, нанося каждый раз по 50-60 урона! Вывод: магами играть можно и интересно, а мне теперь интересно ещё посмотреть и остальные 4 школы магии.


Следующий плюс и одно из главных отличий от оригинальной игры - наконец-то нормальные диалоги и ни одного идиотского квеста, а ежели он показался идиотским, то мгновенно следует мотивация и хорошо видно, что разработчики сменили сценариста. У всего есть логика и почти в каждом квесте есть варианты задействовать красноречие, чем можно сильно, например, сторговать цену или вовсе избежать драки. Я читал на одном форуме, что человек прошёл игру дипломатом, проведя всего 5 боёв! Более того, даже финального босса, которого он убивал, можно было обойти несколькими способами. Вам не кажется, что где-то тут ночевал Fallout? Я бы назвал это нашим ответом Fallout и Arcanum, пусть и далеко не таким крутым и нелинейным, как эталоны, но всё же достойным называться лучшей RPG, созданной в СНГ.


Последний положительный момент, на котором я бы хотел акцентировать внимание - воровство. Навык стал реально полезным, даже если будете отыгрывать светлую сторону, то обязательно попробуйте, как он работает. При определённой усидчивости он может стать бездонным колодцем опыта. Ну а если не пойдёт - всегда можно загрузиться :-)


Теперь хотелось бы сказать о минусах игры, точнее о том, что другие называют минусами, хотя я минусов в этой игре не вижу вовсе, учитывая год разработки и объём данных.


Итак, "минус" первый : она короткая! Да, я согласен, что если бежать, сломя голову, то игру можно пройти всего за каких-нибудь 6-8 часов. Да, карта мира мала и раз эдак в 5 меньше, чем в оригинальной игре, но тут есть и обратная сторона медали. Во-первых, все мы знаем, что маленький, но заполненный и законченный игровой мир всегда лучше, чем огромный и пустой, в котором нечем заняться, кроме "квестов", достойных генератора оных в Скайрим - отнеси почту и поговори с НПС, который стоит в двух метрах от меня, но я не могу, "у меня лапки" (с) Данный мир создаёт впечатление целостного и сбитого. Во-вторых, игра обладает весьма неплохой реиграбельностью. Когда я проходил её впервые, то видел лишь одну концовку и даже не знал, что их несколько. Более того, я не видел даже целый город! Проходя во второй раз, я нашёл второй город и вторую концовку, был приятно удивлён. Сейчас же, после третьего прохождения, когда я открыл ещё новые локации, я узнал, что тут бестиарий гораздо шире, чем я думал все эти годы и что он, скажу по секрету, даже не вмещается на одну стандартную страницу игрового журнала. Ну и я уже молчу про то, что все ветки умений персонажа прокачать невозможно, а их тут аж 27 и вариантов прохождения больше, чем стандартная модель "воин, вор, маг". И наконец, никто вас не заставляет быстрее бежать и заканчивать сюжет. Кто-то писал, что после прохождения игры у него был всего 20-ый уровень героя, на что другие отвечали, что докачались до 28-32... а как вам мой 37-ой с парой убийств, отделяющих от 38-го?

Ретроспектива. "Златогорье 2 : Холодные небеса" RPG, Ролевые игры, Пошаговая стратегия, Олдскул, Златогорье 2, Длиннопост, Спойлер

Второй минус заключается в том, что финал после одной из 5-ти концовок, открыто и явно подразумевает под собой продолжение. Я сначала вообще подумал, что сейчас начнётся второй акт или что второй акт это и есть оригинальная "Златогорье 2", но нет, это был именно финиш и задел на будущее, задел на "Златогорье 3", которой так и не суждено было увидеть свет, несмотря на несколько лет разработки. Очень жаль, ведь ребята, видимо, научились на собственных ошибках и мог выйти весьма интересный продукт... хотя, учитывая то, что игру хотели перенести в полное 3D, может, оно и к лучшему, прости Господи.


Подведя итог, я хочу назвать сию игру маленьким уютным шедевром, который по ясным причинам прошёл в те годы мимо очень многих геймеров. Среди этих причин был не только провал оригинальной игры, но и защита Старфорс, которая постоянно дёргала мне диск и со временем он начал читаться раза с 10-го. Сейчас все эти болячки вылечены, в сети есть патчи, есть nocd, есть программы для увеличения шрифта (сейчас залью на PG) и даже разрешения экрана, но последнюю я не пробовал. Сказать по-правде - я не понимаю, почему куча старых игр продаётся в СТИМе и (особенно) в ГОГе, а компания "Бурут" не засунула туда свой продукт. Я бы с радостью купил, тем более, что игра идёт совершенно без проблем на современных ПК с процессором последнего поколения и Windows 10 64x. А если бы ещё и достижения добавили да на английский язык перевели, так вообще, уверен, что очень многие бы купили, а разработчик наконец получил по заслугам. Кто знает, вдруг этот текст сподвигнет их на данный шаг.


В заключение хочу сказать, что если вы вдруг по какой-то причине пропустили эту игру в своё время, если вы не слышали о такой RPG, но вы поклонник жанра или ежели просто хочется чего-то олдскульного после Пиларсов, Тираний и Дивинити, то я вам настоятельно рекомендую попробовать - качатеся она менее, чем за минуту, ставится за секунд 5, а там посмотрите, как пойдёт. Главное, первые бои вытерпеть, ибо будет сложно, времена были не для казуальных игроков) Далее же по тексту будут спойлеры, потому обзор на этом я заканчиваю и то, что напишу ниже, рекомендую читать только после полного прохождения. Многовато текста вышло, конечно, но зато высказал все мысли, что накопились за последние дни, посему спасибо всем тем, кто осилил и дочитал до конца.



Теперь про концовки, но попытаюсь и здесь с минимумом спойлеров:

Концовка 1, которую видели большинство игроков: мы прыгаем в подводный город, там помогаем всем и получаем ключ от подводной лодки, на которой добираемся до Светлограда. Тут есть 2 варианта, кстати, - можно как убить чудище в пещере, которое достаточно сильное, если вы играете дипломатом, так и убить НПС, который владеет этим ключом. Возможно, можно его обворовать или даже убедить, но этого я не пробовал ещё, так как оба данных навыка были прокачаны до всего 5-го уровня.


Концовка 2, которую видела тоже тьма игроков, но чуть меньше. В подводном городе, если вы полный дипломат и желания драться нет никакого, можно подойти к НПС, который откроет портал в город демонов. Город в облаках, выполненный в стимпанк сеттинге. Там не надо ни с кем драться, а надо достать ключ от дирижабля, на котором вас доставят домой. Ключ достаётся в другом городе, достаточно просто, при прокачанном красноречии. Кроме того, как я узнал только в этот заход, в этот город можно попасть и минуя подводный город, если заранее поговорить с владельцем ключа по душам и он расскажет о местонахождении своей родины на карте мира. Снова нелинейность. И да, даже после этого всего он ещё и квест даст один, который я, к слову, почему-то не смог вчера выполнить, но я в последнее прохождение сильно перемудрил с логическими цепочками, пытаясь увидеть по максимуму.


Концовка 3, которую могли увидеть только те, кто выбрал тёмную сторону, но тоже довольно много игроков. Заключается в том, что мы попадаем в заброшенный город (локацию не видел до вчерашнего дня!) и там помогаем вызвать славянский аналог дьявола. После чего становимся на сторону дьявола, выполняем его квесты, последним из которых будет убить самого светлого бога. Бога, разумеется, мы не убиваем, вступаем с ним в сделку и убиваем дьявола, после чего бог говорит, что зло повержено, выводит нас в новый биом, пустыню, через которую мы находим третий вариант пути домой. Стоит отметить, что дьявол этот - самое мощное существо в игре, но против моего мага не выстоял даже 2 раунда боя. Если же вы пришли туда дипломатом, то уничтожить его всё равно можно, как я вижу.


Концовка 4, которая гораздо менее очевидная и которую я сам не нашёл, не додумался до такого, но люди подсказали. Эту концовку можно считать самой плохой, так как в ней наш герой вообще не находит путь домой! Всё, что надо сделать, это выйти из подводного города через небесный город, а потом снова прыгнуть в "Зловонную глотку". Всё, вы навсегда остались там поедать плесень, это дословно, кстати) Финальный бой и конец игры вы увидите даже при этой концовке, но он вам придёт во сне, а не наяву, только что посмотрел.


Концовка 5, о которой нет ни слова в интернете. Ни в одном прохождении, ни на одном форуме, или мне просто не попадалось. Это вообще эпик, ребята. В общем, что я сделал - я не стал соглашаться с богом на убийство дьвяола и убил этого бога. Потом появился дьявол, сказал, что он меня обманул, на что я убил и его, да-да, ровно за 2 раунда я снёс ему все 700 жизни. В третьем раунде достаточно было одного удара, то есть этот вариант явно не для тех, кто привык всего добиваться разговорами. Так вот то, что произошло потом, повергло меня в шок - в этой концовке я, внимание, сам стал богом! Высшим существом, которое, цитирую "решает судьбы людей", "кому жить и кому умирать" и так далее. Вот это вообще ничего себе, удивлению не было предела, но даже после данной концовки всё равно начинается финальный бой, где все ложатся с пары ударов.



На этом, в принципе, можно было бы и закончить, если бы не одно но, а именно : на форумах люди пишут о том, какие черты биографии им удалось найти и получить при прохождении. Я получил их все, хотя, хочу отметить, ибо это важно, я получал их без чтения прохождения игры и начал читать форумы только когда уже закончил её в очередной раз. Оттуда же узнал и про концовку №4. Но речь не об этом, а о том, что я вновь нашёл перк в биографии, о котором не писал ни один человек. Скриншот перков прилагаю под спойлером.

Ретроспектива. "Златогорье 2 : Холодные небеса" RPG, Ролевые игры, Пошаговая стратегия, Олдскул, Златогорье 2, Длиннопост, Спойлер

Ну и сейчас уже точно конец. Пишите в комментариях свои мысли об этой игре, а если будут вопросы по прохождению, то милости прошу на форум playground.ru

Показать полностью 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: