Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021
Из новостей на этой неделе: официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, Cycles X в Bledner 3.0, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился Substance 2022.
Из интересностей: коллекция бесплатных кистей для текстурирования, передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов, что такое ECS и с чем его компилят, как Arkane Studios создавала Prey.
Обновления/релизы/новости
В Steam появился Substance 2022
Эта версия, в отличие от подписки Adobe, позволит получать обновления до конца 2022 года. Платёж будет одноразовым, а для обладателей предыдущих 2 версий предлагается скидка на последующие обновления.
Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов

Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки, вдохновлённые нашим мозгом.
- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
Новое облачное решение было обучено с использованием библиотеки данных 4D-сканирования объёмом 15 ТБ.
Компания продемонстрировала возможности сервиса на примере сцены, записанной в реальном времени в Unreal Engine 5 с разрешением 4K и частотой 60 кадров в секунду.
Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
- Substance 3D Designer 11.3. Обновление добавляет ноды для работы с частицам в новый граф процедурного моделирования, открывая некоторые интересные новые рабочие процессы.
- Substance 3D Stager 1.1. Обновление добавляет возможность генерации проходов рендеринга в виде многослойных PSD-файлов при рендеринге на графическом процессоре, поддержку моделей без UV и автоматическое выравнивание физических источников света.
- Substance 3D Painter 7.4. Появилось возможность управления цветом OpenColorIO для VFX-пайплайнов, возможность открепления 2D и 3D видов на втором мониторе.
Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
В Godot поддержку FSR добавили
Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
С момента анонса Cycles X разработчики работали над завершением и стабилизацией кода, а также над добавлением новых функций и повышением производительности.
Они сделали краткий обзор последних событий.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Коллекция кистей для текстурирования
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
Интересные статьи/видео
«Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 338 выпуска подкаста «Как делают игры» про то, как разработчики игр получают финансирование для своих проектов.
Что такое ECS и с чем его компилят
MYGAMES рассмотрели то, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. В статье рассмотрен принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.
На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal, рассказала о том, как может выглядеть издательский договор и на что стоит обращать внимание при его подписании.
Как Arkane Studios создавала Prey
NikiStudio озвучили на русский интервью NoClip с Arkane Austin о разработке их культового иммерсивного симулятора Prey.
711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
StackOverwlof связались с Тарном Адамсом, чтобы узнать о том, как ему удавалось в течение пятнадцати с лишним лет справляться с единой увеличивающейся кодовой базой, сложностями поиска путей и отладкой мёртвых кошек.
Для Хабра статью перевёл PatientZero.
Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
В докладе с GDC 2021 года Видхи Шах из Blackbird Interactive обсуждает, как игровое пристутсвие было достигнуто в Hardspace: Shipbreaker за счёт дизайна интерфейса.
Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
Владимир Семыкин написал тестовый вариант видео от разработчик Vazgriz, который опубликовал его YouTube, и в котором описал принципы работы генератора подземелий в 3D на Unity. В основе лежит принцип создания 2D-карт, но многоэтажность может добавить несколько проблем. Чтобы справиться с ними, надо использовать 3D-версии алгоритмов и значительно переработать алгоритм поиска пути A*.
Колористика в левел-дизайне
Дизайн вашего уровня будет таким и только таким, каким вы его задумали.
Никита Кукалев привёл примеры из существующих игр.
Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы
Smirnov School сделали расшифровку видео художницы Michelle Cheng, где она показывает, как разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла».
Разное
Ускорение Blender 3.0 с Cycles на 6900XT
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Прогресс Sakura Rabbit за год
Разработчица рассказала, чем занималась в этом году. Слежу давно за аккаунтом в Твиттере.
Довольно интересные вещи вытворяет в Unity. Правда, не знаю, это всё демки/хобби или реальный проект.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.6K постов23.1K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"