42

Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021

Из новостей на этой неделе: Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю, вышли Visual Studio 2022, ZBrush 2022, XMD ToolBox 3.0 и Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya.


Из интересностей: обсуждение отношений разработчиков с прессой с Джейсоном Шрейером, 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений, полезная статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе.

Обновления/релизы/новости


Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю

Уже можно попробовать в последней бетке Blender 3.0.


Вышла Visual Studio 2022

Вместе с C# 10, F# 6 и .NET 6 в этом выпуске Visual Studio впервые выпускается как 64-битное приложение.


Редактор PlayCanvas переходит на Monaco

Команда почти завершила работу по переносу редактора кода с Code Mirror на Monaco, того же редактора, который даёт мощь Visual Studio Code.


Вышел MagicPicker 8

Обновление позволяет регулировать прозрачность HUD и добавляет элементы управления для новых цветовых пространств с возможностью отображения до 10 различных наборов ползунков под цветовым кругом.

AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya

Обе версии получают поддержку рендеринга тумана для окружения и гетерогенных объёмов, таких как облака и дым, в режиме качества. На macOS пока не завезли.


Вышел ZBrush 2022

Новая версия содержит кучу улучшений рабочего процесса. Все новые функции и их возможности также были показаны в прямом эфире, так что новичкам будет очень легко начать свое путешествие по ZBrush прямо сейчас.


Появился плагин bevel, система барельефа, а также значительное расширение системы интерполяции штрихов.


Foundry выпустили Mari 5.0

Релиз включает в себя фундаментальные усовершенствования USD, улучшенные инструменты художников и процедурные рабочие процессы.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений

Модельки идут с картами альбедо, глянца, нормалей, непрозрачности и полупрозрачности с разрешением до 4096×4096 пикселей.


Ресурсы в виде файлов для Blender, Cinema 4D и 3ds Max, а также в FBX.


Новый генератор плюща для Maya 2022

Первая версия плагина просто генерирует плющ на любой поверхности, но в будущем автор обещает добавить генератор деревьев и многие другие функции.


Интересные статьи/видео


Модульное окружение заброшенного бара

Клара Тан поделилась огромным разбором своего проекта «Заброшенный бар», объяснив создание модульных ассетов, процесс текстурирования в Substance и сборку сцены в UE4.


Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе

Приводятся полезные ссылки по теме.


На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two

В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.


Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х

Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.


В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.


Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini

Урбан Брадеско, наставник в школе Rebelway, опубликовал новое руководство, посвящённое созданию в Houdini эффекта, вдохновлённого аниме.


Файлы проекта можно скачать с сайта.


Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity

На прошлой неделе уже делился видео, но теперь Андрей Торчинский выложил текстовую расшифровку.


Миксуем Just Cause 4

В этом выступлении с GDC 2019 старший звукорежиссёр Доминик Вега подробно рассматривает технические аспекты работы со звуком для Just Cause 4, рассказывает как Avalanche Studios переосмыслили, что такое микширование для игр, и как команда использовала работу своих дизайнеров для создания креативного, простого и адаптивного микса.


Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5

Осман Эль Бахрауи поделился рабочим процессом проекта All Gone, рассказал о работе с ассетами Megascans и показал настройку освещения в Unreal Engine 5.


Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром

Владимир Семыкин выбрал главное из видео про закулисье Metroid Dread с канала Shesez, где тот разобрал, как устроены элементы игры.


Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter

Олег Сенах рассказал о проекте Mechanical Sloth и поделился рабочим процессом, который полностью пропускает процессы высокополигонального моделирования и ретопологии.


Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ

Smirnov School рассказали, на какие принципы опирается художница, чтобы заставить зрителя поверить в своих чудовищ.


Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)

Рафаэль Колантонио, Пётр Сальников и Джейсон Шрейер обсудили взаимодействие с прессой, проблемы оценок и Метакритика и чёрные списки издателей.


Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5

Кобус Вилджоен поделился рабочим процессом проекта Abandoned Faith, объяснил процесс создания модульных ресурсов и показал настройку освещения в Unreal Engine 5.


Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»

Дмитрий Антошкин из Wargaming рассказал о матчмейкинге в онлайн-играх.


Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2

Андрей Верещагин сделал текстовую расшифровку видео с YouTube-канала AI and Games Томми Томпсона, в котором тот рассказал о том, как устроены анимации и искусственный интеллект лошадей в Red Dead Redemption 2.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"