"Моя" работа

Являясь ярым поклонником серии M&B в особенности сетевых модов mercenaries, мне предоставилась возможность добавить собственный вариант экипировки на сервер, на котором я играю. Пришлось правда помучится, немного освоить Blender, создание текстур в adobe phooshop и анимации в fragmotion( не реклама, но на мой взгляд наиболее удобные для работы ПО), к сожалению основным правилом стояли ограничения на размер текстур и кол-во полигонов, а так же использование частиц. В общем представляю заранее на суд один из этапов "моей" работы.

"Моя" работа Mount and Blade, Blender, 3D моделирование
"Моя" работа Mount and Blade, Blender, 3D моделирование

Само собой я создавал эту модель по мере освоения вышеперечисленных программ, поэтому для удобства использовал как каркас модели из различных модов, подгонял полигоны, редактировал текстуры. Данная модель это не окончательный вариант, после перерыва планирую продолжить доработку данной модели, что бы в конце концов исключить все заимствованные элементы, и назвать эту работу уже чисто своей :)

По сколько в игре при подгонке нужных шейдеров модель выглядит куда более лучше, то в следующие этапы буду добавлять скриншоты непосредственно из игры, дабы вы могли полноценно оценить конечный результат, если кому то будет интересно.

Так же было бы интересно послушать какие нибудь интересные предложения по улучшению качества модели, добавления каких либо элементов и т.д (P\S ограничение на кол-во полигонов 15-20к, текстуры  1024x1024)

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.2K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

Так же было бы интересно послушать какие нибудь интересные предложения по улучшению качества модели, добавления каких либо элементов и т.д (P\S ограничение на кол-во полигонов 15-20к, текстуры 1024x1024)

освоил инструментарий - займись чем-то более годным: создай какой-то контент с нуля. Ковырятся в чьих-то разработках довольно бессмысленное дело. Когда дойдёт до "яхочусделатьсвоё" - поймёшь, что ничо не знаешь по теме и надо опять что-то искать и коверкать чужое. Ну и да: исправляя чужое ты никогда не сделаешь своё.


раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ну как сказать, я использовал чужую модель как каркас, так же как мог бы использовать и овал и что то другое, просто это сэкономило время, хотя мне понятен посыл, и я планирую заменять элементы модели уже на свои собственные, со временем по частям :) а так же  полностью заменить текстуры на свои , а не правленные (хоть и почти полностью)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Советую зайти в blender , стал весьма удобен , а после того как в него начала активно вкладывать деньги valve... ну что я вам рассказываю сами посмотрите.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да, пробовал начинать вообще с 3дс и еще парочки программ, для начинающего блендер намного удобен, да и функционал вроде как не отстает.

2
Автор поста оценил этот комментарий

это не программирование, тут нельзя собрать из частей ничего хорошего_О Зачем вообще это сравнивать. Реверс-инженеринг для моделинга - это взять модель и посмотреть топологию, развес, какие-то приёмы моделлирования. А не курочить готовую.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

суть была в том, что мне хотелось добавить на сервер собственную модель экипировки. Так как мои знания к тому времени были равно 0, а желание побыстрее заиметь уникальный комплект очень сильное, было принято решение коверкать готовую модель :) так и начался мой путь. Сейчас я могу создать готовую модель с 0, если ее не надо будет привязывать к скелету, именно из за заморочек и отсутствия опыта работы со скелетной анимацией я использовал готовую модель, так как openbrf позволяет копировать анимацию на схожие модели, но опять же даже при этом могут возникнуть косяки.

Автор поста оценил этот комментарий

не стоит ограничивать свои возможности каким-то левым движком. Хочешь что-то стоящее поделать - скачай юнити, скачай анимированный скелет. Зафигачь модельку, привяжи к скелету - экспорти в фбх, посмотри как в юньке это всё начнёт бегать, привяжи контроллер движения, создай локу, походи по ней... Впрочем - хозяин барин

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну как сказать, на моем опыте это единственная игра с очень хорошо сбалансированной нонтаргет системой, где успех зависит только от прямых рук, а не от гринда и т.д,(я говорю про сетевые моды) конечно там нет такого экшона :) как в Archeage или Black desert или подобным играм, но ничего не мешает сделать новую анимацию на скелеты(было бы желание).

2
Автор поста оценил этот комментарий
но увы конвертировать из 200 тысяч полигонов в диапазон до 20к даже, не очень хорошая идея,

это называется "ретопология" И это очень хорошая идея, делается за 1.5-2 часа с переносом всех текстур, ковыряя в носу...

роще действительно с 0 сделать

ретопологию сделать проще и это надо знать любому моделлеру.

а тогда пришлось использовать скульптинг :) очень кстати удобная вещь :)

я оч. давно не смотрел, что там в блендере стало, но когда я его видел в последний раз слово "удобно" там в принципе было не применимо... ни к чему. Самый удобный тулз для скульпта для начинающего, по-моему - mudbox. Располагает довольно простым инструментарием, в отличае от инопланетного z-brush'a, в котором без подсказки или бутылки не разобраться ни за что


Ты - очень странно учишься моделить... Есть вполне годный поэтапный подход для этого дела: учишь инструментарий, начинаешь моделить простые фигуры, потом усложняешь от вазы к предметам интерьера-экстрерьера (то, что всегда под рукой, можно посмотреть), потом переходишь к каким-то более сложным вещам. Учиться моделить коверкая чужую модель - тупиковый вариант, в один прекрасный момент ты поймёшь, что в твоём сознании огромный костыль из "взял каркас и переделал". Для конкретики: ты просто не будешь понимать что такое топология и почему она так делается, потому что привыкнешь, что какой-то дядя за тебя её уже сделал, как и форма и пропорции.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

я пытался использовать различные варианты модификатора decimate, но получалось что то вроде кучи разрозненных полигонов, с которыми просто нет смысла работать. F насчет вещей с 0, я делал модель кусаригамы с 0, причем количество полигонов в разы было меньше, а качество модели в разы лучше чем у моделей в игре, но к сожалению данную модель нельзя было реализовать полноценно на движке M&B, так как там было очень много заморочек с анимацией, механикой работы оружия и т.д, поэтому пришлось удалить, возможно позже попробую снова реализовать эту идею, когда опыта наберусь :)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

то как ты это описываешь - дичайшая дичь. Зачем что-то отсматривать в блендере, а не в движке? А "переделать текстуры" - как ты это описал - это монотонная работа, которая просто отнимает какое-то количество времени. Я повторюсь - ты очень странными категориями рассуждаешь. Тебе говорят как делать правильно, но ты, конечно же, можешь свои грабли изобрести и по ним походить. Не понятно только - зачем тогда спрашивал "совета"

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну как, если бы конечный результат работы можно было бы глянуть хотя бы на стадии формирования архива brf (причем там там действительно есть, изображение модели с наложенными шейдерами, но картинка не соответствует реальности совсем) это значительно бы сэкономило время на куче лишних манипуляций, а насчет совета предыдущий комент вполне принят к сведению :)

1
Автор поста оценил этот комментарий
Взять готовую модель, поменять ее не много и изменить текстуры любой может. Вот когда с нуля сделаешь подобную модель, тогда и будешь хвастаться, за одно и опыта наберешься.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну как, не сложно, изменить меш, да согласен, хотя отдельные элементы вызывали трудности, а вот с текстурами сложнее, изменить базовые параметры, цвет и желаемый образ материала, добавить эффект износа и объема каждой детали, создать нормальную карту нормалей и блеска в которой каждую детальку надо подогнать под шейдеры, которые планируется привязать к данной модели, причем (возможно как то можно сделать, но я пока не знаю как :) в Блендере рендерится одно, в openbrf показывает совсем другое, а в игре третье, поэтому текстурирование занимает намного больше времени чем работа с самим мешем, даже с готовой текстурой (хотя опять же, скорее всего просто недостаток опыта). Так как модель комплексная из нескольких отдельных мешей, планирую заменить ее по частям что в принципе я полагаю намного удобнее :)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
так же как мог бы использовать и овал и что то другое

это совсем не "также", поверь мне. Весь мой многолетний опыт говорит, что создать из примитива это не "также", как взять готовую модель и в ней что-то поменять (подвигать точки там, добавить полигонов в нужных местах, даже перемоделить по фигуре готовой в миллион раз проще, чем смоделить в пустом вьюпорте из бокса по фотке, а уж без фотки...). Тебе кажется, что это такая же сетка, ничо нового. А когда начинаешь делать - понимаешь, что надо ещё и форму отслеживать и пропорции и появляются места, которые никак не увидеть и надо додумывать туда из головы сетку... Это только кажется, что одинаково...
З.ы. Я уж не говорю про топологию
з.ы. это ж ещё и игровая модель, не болван... т.е. его ещё и привязывать надо на скелет...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да в принципе согласен :) такая проблема была у меня с маской :) хотел так же взять за основу готовую модель, но увы конвертировать из 200 тысяч полигонов в диапазон до 20к даже, не очень хорошая идея, проще действительно с 0 сделать, а тогда пришлось использовать скульптинг :) очень кстати удобная вещь :)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Я смотрю ты брезгуешь АО и не делаешь лоды для тушки, бедный двиг, как ему плохеет от этого...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

лоды есть, просто это один из ранних скриншотов :) вечером постараюсь в комментах (да бы не засирать ленту кучей однотипных постов) выложить скрин последних изменений,и как это все выглядит в игре.