Курсы создания компьютерных игр на C/C++ ( Часть 8 )

Для самых-самых начинающих программистов :] Часть 7.2 - http://pikabu.ru/story/_3476269
Курсы создания компьютерных игр на C/C++ ( Часть 8 ) Для самых-самых начинающих программистов :]  Часть 7.2 - <a href="http://pikabu.ru/story/kursyi_sozdaniya_kompyuternyikh_igr_na_cc__chast_72__3476269">http://pikabu.ru/story/_3476269</a>
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

У меня вопрос по архитектуре есть.

Как реализовывать логику объектов и их взаимодействие с миром?
Вот например сейчас у меня в Game большой метод апдейт с кучей кейсов в свиче. Логичнее кажется вынести эту логику в конкретные классы объектов. Но при этом в них помимо дельты придется передавать еще и объект мира, что выглядит не слишком красиво. Хотя как по мне здоровенный свич выглядит менее красивым.

Тот же вопрос касается и взаимодействия пользователя с объектом. Где лучше хранить обработку действий пользователя (нажатия кнопок, движения мыши и т.д)?


Хотя бы вкратце проясни этот момент, пожалуйста.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно логичнее :) Для этого используется наследование :)

От GameObject наследуемся классами Ship, Bullet и Alien и у каждого в update будет своя логика :)

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Именно так у меня и сделано. Но не вся логика, а только та что не взаимодействует с окружающими объектами.
Автор поста оценил этот комментарий

Верблюды грустят :'(

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку