Knights of the Chalice 1 & 2
Есть игры, которые никогда не увидишь на заглавной странице Steam или большого игрового портала. В лучшем случае, о них вскользь упомянут в разделе свежих релизов, и лишь нишевые сайты вроде RPGWatch могут расщедриться на полноценный обзор.
Тому есть очевидная причина - эти игры сделаны крохотными коллективами из 1-2 человека и интересны лишь небольшом количеству людей, которых не коробит графика словно из середины 90ых. Но есть у таких игр и свои сильные стороны: не заботясь о внешнем, их авторы зачастую могут сосредоточится на чём-то внутреннем - механике и/или сюжете.
Серия (пока что - дилогия) Knights of the Chalice - из таких, причём тут и сюжет принесён в жертву главному - детальному переносу настольной ролевой системы Dungeons & Dragons 3.5 в компьютерную игру и тщательному дизайну каждого боя. В этом посте я хочу рассказать о двух играх, входящих в эту серию подробнее.
Первая Knights of the Chalice видом своим более всего напоминает умеренно-культовую Dark Sun времён DOS. Вторая часть сделала в этом плане шаг вперёд-и-в-бок, предлагая на выбор либо анимированные условно-изометрические спрайты (довольно красивые, но очень неудобные), либо просто портреты персонажей и монстров, похожие на лежащие на столе фишки.
В остальном, я не буду рассказывать про эти игры по отдельности - они очень похожи, только в KotC2 больше всего, ну и местами интерфейс доработан до чуть большего удобства (хотя, скажем, инвентарь до сих пор страдает от отсутствия сортировки и фильтров).
Ключевое отличие Knights of the Chalice от практических всех других игр в жанре RPG заключается в том, что здесь нет "проходных" сражений. С первых минут игры придётся досконально изучать боевую систему со всем её множеством возможностей, поведение и умения противников, набор доступных заклинаний. Умереть в первом же бою 3-4 раза здесь нормально - на любой сложности. Если вы знакомы с D&D-подобными играм, например, по играм серии Pathfinder, то здешний "Normal" - это что-то среднее между Hard и Unfair в Kingmaker.
Зато бои в игре походовые, и детали D&D 3.5 (те, что доступны по бесплатной лицензии OSR) перенесены более полно, чем в других играх (конкурентом может быть, разве что, Temple of Elemental Evil). В частности, доступен полный набор "боевых маневров": врагу можно поставить подножку, попытаться взять в захват, нанести обманный удар, пихнуть в соседнюю клетку (например, в пропасть) или же ослабить его броню. И всем этим активно пользуется искусственный интеллект: вы не раз проклянёте степень разумности местных врагов!
Сюжет в обеих частях игры чисто номинальный и в целом линейный - мы сражаемся с каким-то злом, для чего ходим от одного подземелья к другому, зачищая их, решая головоломки (к ним, кстати, предоставляются подсказки, на случай если вы застряли) и убивая боссов. Вторая часть игры добавляет чуть больше нелинейности на начальном этапе, а так же даёт в некоторых случаях перед боем сделать что-нибудь полезное, в зависимости от того, персонажи каких рас и классов у вас есть в партии. К сожалению, никакой системы тут нет, поэтому в одном бою паладин может призвать себе на помощь сильного ангела, но ни в одном другом такой возможности не будет. Впрочем, в целом наборы таких "приготовлений" умеренно логичны и радуют своим существованием, особенно учитывая отсутствие возможности заранее наложить полезные заклинания на свою партию!
По уровню дизайна боёв, KotC близки в плане качества к Divinity: Original Sin 2. Здесь вы не найдёте однообразных наборов одинаковых противников, единственная задача которых - заставить вас потратить ресурсы не дойдя до босса. Каждый бой уникален, каждый любовно собран руками автора, и предельно жесток. Поначалу может казаться, что игра засыпает игрока подарками, раздавая направо и налево мощные свитки и другие одноразовые магические предметы, но вскоре станет понятно, что некоторые бои без них просто непроходимы, особенно учитывая, что восстанавливать здоровье и заклинания можно только в ограниченном количестве мест и ограниченное количество раз (опция в настройках сложности позволит использовать любой костёр несколько раз).
Много раз вам придётся переигрывать один и тот же бой снова и снова, пока вы не найдёте стратегию, которая позволит вам победить. Полагаться на удачу не стоит: да, выпавшая на кубе двадцатка может иногда позволить вовремя завалить вражеского мага, до того как он порешит всю вашу партию одним заклинанием, но как правило это не приведёт к лёгкому завершению боя. Я как-то раз умудрился превратить чёрного дракона в лягушку чуть ли не на первом ходу, но его помощники всё равно довольно легко со мной разделались, так как какой-то определённой стратегии против них я ещё не выработал.
Из за линейности сюжета и большей части подземелий, как правило вариант "если не сюджил, пойти куда-нибудь покачаться, а потом вернуться и легко победить" тут недоступен, хотя в некоторых местах всё же есть возможность получить один дополнительный уровень, выполнив какой-нибудь сайд-квест или завалив опционального монстра. Но в некоторых случаях вы будете оказываться в самом натуральном тупике, где можно идти только вперёд, на очередного босса, и придумывать, как же с ним разделаться с теми ресурсами, какие есть.
Отдельно надо сказать про доступную в обеих частях игры систему создания предметов. Этот процесс состоит из двух шагов: сначала надо создать "просто" предмет, выбрав материал (от материала зависит, какое сопротивление урону он будет пробивать) и тип оружия. После этого, на созданное оружие можно наложить всякие магические эффекты. Оба шага требуют ресурсов - золота, драгоценных камней и опыта (то есть, персонажи будут терять опыт, создавая предметы). Зато позволяют конструировать оружие "под ситуацию", например, если какой-нибудь враг пробивается только Адамантином, а у вас под рукой только обычные стальные мечи, то можно потратившись немного собрать себе подходящую острую железяку. Тут есть важное отличие между первой и второй игрой: в первой можно было конструировать предметы когда угодно, во-второй - только у торговцев, поэтому если вы оказались отрезаны от них (что случается довольно часто), то может случиться облом.
Не забывайте часто сохраняться в разных слотах - быстрое сохранение тут использует ровно один слот, поэтому можно легко оказаться в ситуации "живого мертвеца", когда вы одержали пиррову победу, сохранились, а на следующего врага у вас сил уже не осталось, и полечиться негде.
Вот примерно и всё, что у меня есть сказать об этих двух играх. Главный их недостаток, я бы сказал, внезапно такой же, как у Disco Elysium - тут фактически есть ровно одна основная механика (в случае DE - это разговоры, в случае KotC - это бои), и от её постоянного повторения устаёшь, но в отличие от других RPG, больше тут заняться нечем, нельзя после очередного боя пойти поболтать с сопартийцами, выполнить какой-нибудь простой квест, или пойти исследовать открытый мир. Поэтому в KotC наверное лучше играть параллельно с какими-то другими играми, чтобы она не надоела.
В остальном же, игры Knights of the Chalice - своеобразное произведение искусства, и отличный подарок любому фанату сложных ролевых механик (в первую очередь билдов) и боёв. А вот те, кому более интересны другие аспекты жанра - глубокий сюжет, интересные персонажи, ветвящиеся диалоги, исследование мира - буду разочарованы.
Отдельно отмечу, что в комплекте с Knights of the Chalice 2 идёт редактор, позволяющий собирать свои собственные приключения, используя мощный механический движок игры, причём автор предлагает сотрудничество и на коммерческой основе, так что возможно в будущем мы ещё увидим эту игру с другой стороны - в принципе, наверное, ничто не мешает завести в ней и сюжет с персонажами, просто исходному автору это было не интересно.
Лига Игровых Обзоров
324 поста2.1K подписчиков