Как мы игру делали

Приветствую Пикабушников и Пикабушниц!

Сегодня я расскажу грустную историю, как мы с товарищем решили игру сделать.


Началось всё в далеком 2010, когда переиграв в травиан, я решил сделать нечто похожее, но про компьютеры. Ну помните, в травиане - деревни, ресурсы, набеги... вот и у меня планировалось - вместо деревень - компьютеры, ресурсы - память, процессорная частота, место на диске, файлы там всякие. Ну и хакерские атаки естественно, с целью утянуть чужое файло.

Как мы игру делали Игры, Программирование, Тег для красоты, Алхимия, Казуальные игры, Видео, Длиннопост

На чем делать, если опыта нет от слова "совсем"? Взять готовый движок и доработать!


Сначала взял какой-то форумный двиг, кажется IPB ломаный. Немного покурил маны по PHP и получилось добавить страничку с типа компьютером и параметрами. Дальше дело застопорилось.


Через какое-то время я наткнулся на неплохой онлайн-сервис для создания игр - mmoconstructor. Шел 2012 год, конструктор уже был публично доступен, условия устраивали, но вот функционал расстраивал. 

Нет нормального взаимодействия, нет торговли, нет боевой системы. Есть только линейные и не очень квесты.

Как мы игру делали Игры, Программирование, Тег для красоты, Алхимия, Казуальные игры, Видео, Длиннопост

Но фигня война, главное маневры! Начал делать сюжетную часть, попутно изучая новый для себя язык скриптов mmoscript. Постепенно набрался опыта, нашел единомышленников, которым помогал с кодом, в обмен на помощь с графикой и оформлением. Тем временем выпустили несколько глобальных обновлений, включая боевую систему и систему Крафта.

на тот момент на форуме конструктора пошла мода создавать различные "Студии" игроделов - по несколько человек объединялись в команду для создания общей игры. Оно может и правильно, в одиночку сделать невозможно.

Я тоже ввязался в одну из команд программистом. В разработке было одновременно несколько игр, какая "выстрелит". Но почему-то вместо своих игр стали заниматься играми на заказ для посторонних людей. Но так ни одной и не сделали. 

Как мы игру делали Игры, Программирование, Тег для красоты, Алхимия, Казуальные игры, Видео, Длиннопост

И вдруг грянул гром. AML - основатель  владелец ммоконструктора - объявляет проект неперспективным и сливает исходники в паблик. Типа дальше ставьте сами, делайте сами.

Нашелся человек, разместивший копию конструктора у себя на сервере - Серега SALIK, привет, если читаешь это!

Команда приняла решение перенести одну более-менее доделанную игру на новый сервер и всё же запускать ее. Перенос занял около года. Отчасти потому что было много всего, практически всё кроме графики делалось с нуля. Отчасти из-за выросшей нагрузки в реале у участников команды. Тем не менее ближе к новому 2015 году запустили типа. И... это был полный провал. В игру не играли вообще.

Как мы игру делали Игры, Программирование, Тег для красоты, Алхимия, Казуальные игры, Видео, Длиннопост

С моей точки зрения - слишком масштабно замахнулись.Производство нескольких десятков предметов - полный цикл - а экономика просчитана слабо.


После провала участниками студии было принято решение сделать "быструю игру для получения денег вотпрямсразу". Рассматривались варианты навороченного разветвленного квеста в сеттинге средневекового фентази или крафт-игра, где надо просто смешивать различные реагенты и смотреть результат. Остановились на втором варианте - он казался проще в реализации. И тут нас подвел художник.


Апрель 2015

Был куплен домен, был детально проработан сюжет, структура игры, всё до мелочей. Но не было картинок. Художника искали полгода. Нашли. 

Сентябрь 2015

От команды за это время остались двое - я и JimmyCox. Сервер у Салика тоже приказал долго жить. Не беда. Нашли относительно недорогой VPS, нашли человека, который помог с настройкой сервера, и начали творить. Была придумана уникальная система кодирования реагентов и рецептов. Были внесены правки в первоначальное описание игры - в сторону усложнения.


К ноябрю была готова большая часть игры, но тут случился форс-мажор. Крым остался без света. Пару месяцев пришлось строчить код отрывками в те часы, когда был свет и интернет, от первоначальных планов запуска к новому году пришлось отказаться. 

В феврале сервер перестал справляться с огромной нагрузкой, вызванной квестом зельеварения - там было около 15000 строк. Увеличена производительность мсервера (цена выросла вдвое) и оптимизирован код. 

3 марта состоялся официальный запуск. Для первого этапа игры всё готово, второй этап и новые фичи добавляем на ходу. 

Не могу назвать игру провальной, онлайн пусть и не большой, но стабильный. Недавно добавили реферальную систему - возможно это поможет привлечь новых игроков.

Из интересных фич игры:

- Любые два ингредиента можно смешать и получить какое-то зелье

- Несколько секретных локаций, на которых можно найти необычные предметы

- PvP в нехарактерном для браузерок стиле - не просто рандом победил-проиграл, а прямое управление


https://vk.com/alchemyonline

http://www.alchemy-online.ru/