6

Как мы играем в ролёвки (моя ролевая система)

Настольно-ролевая игра (НРИ) проходит в формате посиделки игроки + мастер(а). Процесс совместного галюционирования протекает из-за желания интересно провести время и создать общую историю, будь то захватывающих поход в стиле властелина колец, детектив в жанре киберпанка или же космические странствия к далёким звёздам на транспортнике "Светлячок". Что бы вы не придумали и как бы не играли - в этом нет смысла, если вы не веселитесь.

Нам с друзьями не очень пришлись по духу большинство популярных игровых систем ввиду необходимости изучать кучу информации (хотя это несомненно является плюсом систем вроде D&D), а системы вроде FATE core или SAVAGE WORLD имеют какой-то дико странный и неудобный подсчёт проверок на мой субъективный взгляд. И так как нам не мешало весело проводить время, играя словестками и метая кубы, в попытке перебросить сложность указанную мастером из головы, я всё же решил внести в этот процесс минимальную структуру, дабы убрать некоторые разногласия и помочь творить истории. И сейчас я вам об этих идеях поведаю.

- Создание персонажа:

Основой основ для любого приключения является создание своего персонажа. Именно он будет влиять на события и творить историю, именно за него вы как игрок будете отыгрывать. Идея этого этапа заключалась в минимизировании времени для старта. Т.к. наши игры протекают спонтанно (на столько, что мы можем решить сыграть сидя на поляне кемпинга в каком-нибудь лесу), то у нас не было желания тратить часы на пропись каждого участника. А посему данная часть выглядит так:

- Описание (придумайте суть вашего героя. Его внешность, характер, стремления. Не обязательно углубленно, достаточно размытого образа например какого-нибудь варвара-наркомана, или гоблина чародея фаната розовых пони)

- Следующим этапом мы распределяем 4 атрибута вашего героя. По сути это его навыки и знания, записанные в клише. Кто он? Солдат, рыбак, авантюрист, бармен? Когда вы придумаете 4 из них, вам нужно распределить между ними 3 типа бонусов: первый атрибут +3 (его основная специализация), второй +2 (его хобби или вторая работа), и два атрибута по +1 (его разносторонние увлечения). При проверках мы смотрим может ли ситуация относится к одному из них, чтобы получить бонус. Главное тут не быть слишком строгим, но и нежелательно создавать совсем уж размытые и уникальные атрибуты, вбирающие в себя слишком много разных навыков.

- Следом мы придумываем 2 преимущества вашего героя. Тут я всегда рекомендую представить гуманоидного человека как базовую болванку и всё, что вы хотите добавить ему, для получения преимуществ или способностей запишите сюда. Прим.: крылья, дополнительные конечности, владение магией/псионикой, необычайная красота, суставы предчувствующие погоду и т.п. - основная идея в том, что преимущества дают отличительные улучшения базовой конструкции персонажа.

- После создайте минимум 1 недостаток. Так как герой без недостатков скучный и унылый. Прим.: арахнофобия, слепота, отсутствие руки, бабник и т.п. Недостаток может быть физическим, психологическим или социальным (как например огромный долг перед мафией, которая теперь ищет вашу задницу по всей стране). Не бойтесь этого пункта, вы не делаете героя слабее, вы создаёте более уникальную личность. Ведь каждый недостаток может нести в себе целую предысторию, которую может подхватить и развить мастер.

- Создайте пару привычек (одна или больше). Это не самый важный пункт, но он позволит лучше представить приземлённость вашего персонажа. Может он курит сигареты каждый час, но не потому что не может без них жить, а ему это просто нравится. Может он смешно поднимает бровь, когда нервничает. Этот элемент носит исключительно ролеплейный характер.

- Цель в жизни и предыстория является последним пунктом. Прописав всё вышеперечисленное, вы создали цельный образ у себя в голове и можете указать куда герой стремится и что важного с ним произошло ранее. Этот пункт так же носит важность только для контекстной части игры, но может создать более глубокое и личное приключение для вашего героя.

- Значение результата (броски кубиков)

(инфа для незнакомых с процессом НРИ. Если вы не из их числа, пропустите этот абзац) - в игре есть мастер, описывающий мир и его события. Он рассказывает что делают жители этого мира, а так же все монстры и противники, что вам могут повстречаться. Вы как игрок, описываете действия своего героя, способного влиять на повествование. А любые спорные ситуации, имеющие вероятность быть как успешными, так и провальными проверяются при помощи броска кубиков, который сокращаются по принципу 1к6; 2к8 и т.п. (где первая цифра количество кубов, к - кубик, а последняя количество граней этих самых кубов). В моей же системе используются только два шестигранника (2к6) для практически всех проверок. К результату броска прибавляется бонус от вашего атрибута и штрафы от навыков противников и вероятных помех (когда ситуация не в вашу пользу)

Если на кубах две 1 - это критический провал. Ваша задумка провалилась и в довесок вы получаете негативные последствия

Если на кубах 1 и 2 - это всегда провал, независимо от количества ваших бонусов.

Сумма результата броска, атрибута и штрафов равна 6 и ниже - это обычный провал. Ваша затея просто не удалась

Сумма равна 7 - обоюдный провал (учитывается только в бою. Читать далее)

Сумма от 7 до 9 - частичный успех. Это означает что либо вы достигли полного результата, но с негативными последствиями (при вскрытии замка сломалась отмычка, но замок открылся; вам удалось хватится за ветку дерева при падении и не разбиться, но вы получили ранение и т.п.), либо вы достигли частичного результата, но без последствий (вам удалось скопировать только часть данных перед уничтожением компьютера; вы не смогли удержаться на натянутом канате, но падая ухватились рукой и повисли), а что выбрать и какие последствия - решает мастер.

Сумма 10 и выше - это обычный успех. Ваша задумка удалась и никаких последствий.

Сумма 13 и выше - это крит.успех. В данном результате вы достигаете своей цели и как игрок можете придумать дополнительный положительный эффект, связанный с вашей заявкой (при стрельбе по зомби, ваша пуля прошла на вылет и убила рядом идущего мертвяка (2 по цене одного); при отключении систем безопасности, так же был получен доступ к камерам наблюдения в холле). Важно, что именно игрок придумывает положительный бонус, а не мастер.

Если игрок не может придумать бонус, а мастер последствия, то их просто нет. Тогда результат записывается как обычный успех или провал.

- Особенность боя

В отличии от большинства ролевых систем с пошаговой боёвкой, я предлагаю играть в так называемой real-time системе. Т.е. всё происходит одновременно, а игроки лишь описывают свою реакцию на происходящее. Это означает, что в перестрелке вы проверяете не своё попадание по врагу, а результат обоюдного обмена выстрелами. И исходя из результата, будет ранен либо один, либо второй (если конечно результат броска не 7, когда оба промахнулись). Это позволяет делать более динамичные сражения, а игроков попотеть при необходимости сделать что-либо во время боя.

Но у этой механики есть свои нюансы. Мир как бы становится на паузу и перед описанием происходящего, мастер должен спросить заявки от всех игроков. Как только будет ясно кто что планирует делать, мир начинает двигаться, просиходят событие где все бросают кубики, описывается результат, и далее всё по новой (давайте назовём это раундом). При этом в бою проверки осуществляют только игроки, мастер не кидает кубики за противников.

В раунд у вас есть только 1 действие: атаковать, потянуть за рычаг, сотворить заклинание, переместиться (Базовая скорость персонажа = 6 клеток). Но вы можете объединить любые 2 из них, получив штраф -1. Так например перемещение и стрельба, считается стрельбой на бегу.

- Штрафы от характеристик

У предмета или НПС могут быть характеристики, накладывающие штраф. Примеры: сложный замок -2, бывалый солдат -1 (штраф может быть максимум -2, за исключением чего-то сильно уникального)

"Правило трёх" - т.к. боевая система real-time, то в игре существует правило при сражениях с численным перевесом противников. Оно гласит, что каждый раунд одного игрока могут атаковать максимум трое. Остальные будут "тупить" или "прятаться за укрытием". Если есть другие игроки, то они будут пытаться атаковать их. При этом за каждую ед.численного перевеса, игрок получает -1 штрафа (макс. -2 за троих противников), а штраф от характеристик накладывается по самому высокому параметру.

Пример: если в раунде вас атакуют 2 бывалых стрелка (-1) и один элитный (-2), то вы получаете -2 за их численный перевес и -2 за навыки элитного бойца, что в сумме -4, а не -6, если бы мы посчитали навыки всех прочих стрелков.

- Примеры атрибута противников (мобов):

0 - салага. Оружие держал раньше, но мало опыта

1 - бывалый. Знаком с оружие, имеет опыт

2 - элита. Лучшие из лучших бойцы

- Состояния персонажа:

При каждом ранении, персонаж получает урон, снижающий его статус:

Ранен (штраф -2) - скорость снижена на 1/3 (хромаешь/медленно бежишь)

Покалечен (штраф -4) - скорость снижена на 2/3 (ковыляешь, ползёшь)

Без сознания (5 минут игрового времени на реанимацию, далее персонаж погибает)Мёртв (идите создавайте нового) - этот статус не может быть достигнут ранением. Персонаж в любом случае пройдёт проверку реанимации, для выяснения жив он или нет)

Так же при ранениях могут быть дополнительные эффекты, как например Отказ конечности - рука или нога перестают работать пока не будут восстановлены ; Обездвижен - ранены обе ноги, можно только ползти. Оглушён - временно потеряли сознание будучи не в критичном ХП (например от удара по затылку). Их можно наложить на игрока в случае крит.провала или частичного успеха.

P.S. если персонаж получает урон от оружия с особым уроном, он может лишиться конечности!

- Ранения противников:

При этом у всех рядовых противников есть только два статус жив и мёртв, но если вы к примеру выбрасываете частичный успех и учитываете неполное достижение результата, то противник может быть ранен:

Ранен (штраф -2) - скорость снижена на 1/2 (хромает/медленно бежит)

Мёртв (и больше не воскреснет, разве что вы некромант)

исключением являются особые существа, имеющие повышенный запас здоровья, который может уникальным для своего вида

- Урон по игрокам:

Если здоровью игрока угрожает опасность, то его бросок может повлиять на урон (1 ед.урона - это снижение статуса на 1 ниже):

Обычный урон (пистолеты, ножи, дубины, кастеты, автоматы и любой другой обычный урон): крит.провал = 2ед. провал = 1ед. частичный успех = 1ед.

Особый урон (гранаты, корабельный пушки, взрыв бочки пороха и другой более опасный урон): крит.провал = 3ед. провал = 2ед. частичный успех = 1ед.

- Автоматический огнестрел

Дистанционное оружие может иметь разные типы стрельбы:

Одиночные - тут всё просто, выстрелил и всё.

Очередь (3 выстрела +1 к успеху) - тратишь больше патронов, но повышаешь вероятность попадания.

Автоматическая (10 выстрелов +2 к успеху) - ещё больше патронов, ещё больше бонус. А следовательно выше шанс получения крит.успеха, и следовательно можно попросить задеть прочие цели в толпе.

- Совместная заявка

Если один игрок помогает другому, то вы получаете +1 кубик. Наименьший после броска удаляется. Но бонус от навыка учитывается только тот, что ниже. Прим: 2 игрока, один силач (+2), второй нет (0) = roll 3к6 - 1к6 (наименьш.) + навык (0)

- Прочие правила:

Если вы оказались в статусе "без сознания" и в течении 5 минут вам никто не помог, то вам доступна самостоятельная Реанимация (самостоятельно - штраф -4. Прочие - без штрафа)

P.S.при частичном успехе игрок остаётся покалеченным. При успехе раненым.

Укрытие: камень, дерево, щит или броня (стальной доспех или иной жёсткий сплав) являются укрытием и дают вам +1 (-1 если на враге)

Разница вооружения: тут ситуативно. Если вы с ножом, противник с копьём, а между вами клетка, то у него преимущество. Если вы без оружия, а у кого-то дубина, у него преимущество.

Кулачный бой (безоружная атака против вооруженного штрафуется на -1)

- Виды лечения:

Физ.лечение (вы можете перевязать рану, снизив ваш штраф на 50%, но потратив на это ход/проводит реанимацию). Статус при этом не обнуляется и вы так же можете оказаться без сознания.

Время лечит (1 штраф самостоятельно исчезает за 12 часов времени либо за 6 во время отдыха в комфорте(сухо, тепло, сыто))

Маг.лечение (снимает 1 штраф за 1 ману в 1 ход)

технологичес. (обычно в х2 раза быстрее базового, но может отличаться) в зависимости от вашей вселенной

- Доп.правила:

В космосе без скафандра: у вас есть 1 заявка на действие, после персонаж теряет сознание. У вас будет всего 5 минут на спасение

если затащить персонажа на борт в течении первых 1,5 минуты, он придёт в себя со статусом "ранен"

если же не сделать этого, то персонаж оказывается в статусе "без сознания", а время жизни сокращается до 3,5 минут