46

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact

Те, кто уже выбил себе Нилу, вероятно знают, что её нужно собирать с упором в ХП и мастерство стихий. Однако ковыряя свои артефакты я задумался, а насколько много все-таки нужно танцовщице ХП и на что следует делать упор (ну а еще я поставил на нее бонус гидро урона в кубке и крит. шанс в короне и захотел узнать, насколько такая сборка полная фигня хуже сборки в ХП). Несмотря на показавшуюся мне легкость темы материала получилось много, поэтому он выйдет в 2 постах, с разницей в сутки. В этом я разберу идеальную балансировку крит. урона и крит. шанса (итог чуть ниже) и как рассчитать собственный урон Нилу (да и вообще любого персонажа) (итог в конце поста). В следующем же будет затронут полный урон от нее (то есть с учетом реакции бутонизации в гидро+дендро пачках). Ну и приступаем)


Для начала нужно определиться с тем, от чего зависит собственный урон. Ясно, что он прямо связан с одной из характеристик через талант, а так как Нилу играется с E-шки, то урон будет зависеть от максимального ХП. Помимо этого есть еще 2 характеристики, которые влияют на урон: бонус урона и крит. масса. С первыми двумя все довольно просто: их и еще какой-то коэффициент из талантов нужно перемножить. А вот с крит массой все сложнее. Сходу нельзя сказать: домножать нужно или складывать, либо же еще что-то делать. Поэтому нужно прибегнуть к вычислениям

Бонус урона от крит. массы (точнее пока только от крит. шанса и крит. урона) можно представить как множитель этого урона, состоящий из суммы вероятности возникновения обычного удара и вероятности критического удара, помноженной на бонус урона для тычки от значения крит. урона. В формулах это выглядит так (и сразу же показан переход от крит. шанса и крит. урона к их соотношению и крит. массе):

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Здесь (1-Kш) - это процент обычных ударов, (Kу + 1) - бонус для удара от крит. урона (единичка там по той причине, что критический удар больше обычного на значение крит. урона, а последний указан в процентах, поэтому добавляем еще 100%, то есть единицу). Через k0 мы можем отвязать формулу от коэффициента A0, рассматривая чистый прирост урона, через k и M избавиться от переменных крит. шанса и крит. урона

Так, прибавка становится уже более понятной, однако у нас остается переменная k, и от нее тоже надо бы избавиться. Но на что бы ее заменить? Можно попытаться рассмотреть среднее значение от сборок, но это более долго, менее красиво, да и менее информативно для сборок персонажей. А как насчет найти идеальное значение k? Думаю многие видели советы, держать соотношение крит. урона к крит. шансу в районе 2:1. Так вот, у этого есть строгое объяснение, а так как на слово верить этому соотношению мы не собираемся, то пришло время его доказать (хотя вообще лучше всего будет иметь мнимую крит. массу и k = -2, ну короче, Кокоми-мейнеры, вы знаете, что делать :) ):

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Выделенное серым - подробное решение, кто уже умеет в производные - может пропустить

Ну а теперь поподробнее, что мы делаем. Так как при идеальном значении k (и не равном -2, хе-хе) бонус урона максимальный, то при этом же значении производная бонуса будет равна нулю (первое выражение на картинке). Дифференцируем k0 по k. Для разнообразия я решил использовать все формулы (кроме производной произведения), вот они: (kf(x))' = kf'(x); (f(x)+g(x))' = f'(x)+g'(x); (f(u(x)))' = f'(u(x))*u'(x) (надеюсь, понятно). k = 2, как нам и говорили в интернетах, но зато вы теперь знаете почему

Вернемся к нашей формуле с крит. массой. Подставив k мы получим окончательную формулу, которая связывает бонус урона от крит. массы с самой крит. массой

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Ну что ж, все множители урона у нас есть, можно и общую формулу составить:

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Для каждого действия (1-ый удар мечом, 2-ой удар и т.д) существует свой отдельный множитель (который коэф. атаки), а потому мы сперва суммируем урон от каждого удара, выносим наши множители как общие, а затем всю сумму этих коэффициентов атаки заменяем каким-то одни, чтоб формула не была громоздкой. И до кучи избавляемся от этого общего коэффициента, за счет чего уже можем вычислять чисто увеличение урона в столько-то раз только от статов персонажа (последнее выражение)


Теперь остается сравнить разные варианты сборки, у нас их не много: ХП + Бонус гидро урона + Крит. масса, ХП + ХП + КМ, ХП + БУ + ХП, ХП + ХП + ХП. Но тут возникает другая проблема, как нам вот те 3 параметра из формулы узнать? Ну вернее два, с коэффициентом бонуса урона все понятно: если есть кубок на БУ, то D = 1,466, если нет, то D = 1)

Для этого выведем формулы, которые будут учитывать прирост от базы, различных баффов, а также от верхних и нижних статов артефактов. Но перед этим ознакомьтесь со всеми переменными, их тут много)

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост
Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Думаю объяснять учет всего, кроме нижних статов, не нужно: где числовая прибавка - там просто прибавляем, где процентная - прибавляем произведение процентов на то, от чего их прибавка зависит (то есть для процентов ХП домножаем на базовое ХП Нилу). А вот с нижними все интересней. Мы не можем считать прибавку как через шанс появления характеристики внизу, так как никто не ставит первый попавшийся артефакт, забив на +30% защиты и 1000 атаки внизу, которые для Нилу как зайцу пятая нога. Но зато можно оттолкнуться от того, как часто искомая характеристика попадается в сборке артов от нее. Но и тут не стоит торопиться, ведь если, например, на Ху Тао и на Аяке по 5 раз попадается +% ХП, то это не значит, что у них эти прибавки появляются с одинаковой вероятностью. А все потому, что верхняя характеристика не может дублироваться нижней: у Аяки 0 артефактов с %ХП вверху, а у Тао - как минимум один (у последней вероятность появления +%ХП внизу будет больше). И это тоже надо учесть. Поэтому прибавки от нижних статов выглядят как произведение среднего значения прибавки (k среднее) (для сборок от этой характеристики) на количество доступных по стату мест (n позиций) и на вероятность того, что стата займет доступное место (p позиции) (для сборок от этой характеристики)

Начнем со второго множителя (к тому же нахождение доступных позиций понадобится для вычисления вероятности), и проще будет объяснить на примере

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Начнем с крит. массы. Она добавляется через 2 статы: крит. урон и крит. шанс. Поэтому во всех, кроме 3 артефактов под нее есть 2 позиции. Ну а сколько из них заполнено - можете сами посчитать) В третьем арте у нас вверху есть крит. шанс, потому снизу его быть не может, а значит отпадает одна позиция из двух. Поэтому на 3 артефакте есть только одна позиция под крит. массу, и она, к слову, заполнена.

В случае с числовой прибавкой ХП, которая реализуется через +ХП, в каждом арте, кроме пятого есть по одной позиции под +ХП (не под +%ХП, они считаются отдельно). На пятом вверху уже есть +ХП, а значит внизу на одну позицию меньше. То есть теперь их, и снизу в принципе не может быть +столько-то ХП

Аналогично и для +%ХП - по одной позиции на каждом арте, кроме последнего, на нем их 0


В случае со средним значением поступаем так: находим среднее арифметическое для этих статов на персонажах, качанных в тот параметр, который статы увеличивают.


Ну и в случае с вероятностью нужно найти отношение количества занятых позиций (на это число мы делили абзацем выше) и количества доступных позиций. Вот, если что, формула, тут все довольно тривиально

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Итак, находим уже все все "эМки", "эСки" и k из наших формул и подставляем в них (в некоторые из них я запихнул еще бонусы от сета артефактов, собственно рассматривал я сет 2 ансамбля + 2 миллелита) (Прим.: уже после того, как я сделал картинки, я вспомнил про гидро-резонанс, который дает + к ХП, поэтому на картинке их нет, но чтоб все считалось правильно - добавьте к какой нибудь букве k еще 25%, ну или 0,25, кому как удобно):

Идеальная сборка Нилу | Часть 1 | Genshin Impact Компьютерные игры, Математика, Genshin Impact, Математический анализ, Nilou (Genshin Impact), Занимательная математика, Теория вероятностей, Длиннопост

Урон указан в условных единицах (у.е.) и связан с реальным уроном через множитель атаки от талантов, от которого мы избавились ранее. Для всех случаев множитель одинаков, поэтому эффективность Нилу можно сравнивать не в самом уроне, а в данных условных единицах

И вот что у нас получается. Те немногие, кто будет использовать Нилу вне дендро+гидро пачек уже может бежать собирать Нилу как Ху Тао, или кого там еще в ХП, бонус урона и криты собирают


На этом пока что все. Завтра выпущу 2 часть, где уже будет учитываться урон Нилу от бутонизации (ибо материала там тоже достаточно, а еще я не закончил картинки для этого поста)


Надеюсь было интересно, а кому-то - еще и полезно)

Genshin Impact

23.9K постов7.1K подписчика

Правила сообщества

1) Относитесь к другим с уважением и добротой.

1.1) Пожалуйста, не оставляйте необоснованные негативные комментарии о тематике сообщества, а также комментарии оскорбляющие участников и сообщество в целом. За систематическое нарушение данного правила предусмотрен бан в сообществе.

2) Теги:

- Старайтесь ставить теги правильно.

- Обязательные теги "Genshin Impact", "Anime art" и имена персонажей, за исключением постов связанных с новостями, гайдами и прочим подобным.


Пояснение: Тег "Animer art" ставится только на арты. Всё остальное(комиксы, видео и т.д.) маркируется тегом "аниме".
"Аниме" - обозначает стилистику.
"Anime art" - пост состоит исключительно из анимешного арта(-ов).


3) Имена персов:
- Пользователь имеет право называть персонажа так, как ему нравится. За вопрос "а какова фига Нана, а не Цици?" и ему подобные Вы незамедлительно отправитесь в бан.


4) NSFW:
NSFW полностью запрещён в этом соо. Для него есть отдельное соо [18+] Genshin Impact


5) Не нарушайте правила Pikabu.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не понял про критмассу.


Определите критмассу как Ку+eКш, где е есть основание натурального логарифма. Получите и распишитесь в получении нового k. Я так понимаю, равном е.

Вы по сути ввели некую константу, и не дифференцируете ее по этой причине, но ведь это на самом деле нихуя ведь не константа, а очень даже переменная в контексте соотношения Кш и Ку, которое мы собственно и пытаемся высчитать.

В смысле ну серьезно ведь, у вас изначальное выражение прироста 1+Ку*Кш. Вот как из него следует что максимум прироста при Ку=2Кш? %) Только через введение критмассы и следует, больше ведь никак.

раскрыть ветку (17)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Определите критмассу как Ку+eКш

Определение крит. массы ведь тоже не с потолка взято. В самой игре, грубо говоря 1% КШ = 2% КУ (это мы узнаем из артефактов). И отсюда же возникает определение крит. массы. И 2 у значения КШ как раз следствие приведения КУ и КШ к равнозначности в КМ. Если же вы возьмете исходную формулу, то чтобы, не увеличивая и уменьшая, скажем, качество артов и оружия (то есть можно крутить КШ и КУ, но нельзя добавить одно, не убавив второе), покрутить КШ и КУ вам их придется связывать с определением крит. массы как КУ + 2КШ

И в поиске соотношения крит. масса - константа. Нам нужно для данной массы найти идеальное распределение, причем в ходе решения все переменные, скажем так, выносятся из M.

В смысле ну серьезно ведь, у вас изначальное выражение прироста 1+Ку*Кш. Вот как из него следует что максимум прироста при Ку=2Кш? %) Только через введение критмассы и следует, больше ведь никак.

Потому что нельзя увеличить КШ, не убавив КУ, и наоборот. И то, как увеличивая одно, уменьшается другое, описывает крит. масса из определения

раскрыть ветку (16)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно не с потолка, просто вы приводите вывод К=2 как способ достигнуть этого соотношения как бы не зная, что оно имеет место. Типа математически доказать что 2 это правильно. Но 2 следует из самого определения критмассы, а верность определения критмассы следует из распределения этих стат на артах как раз таки.


Но на самом деле это по сути жонглирование статистикой. У каждого имеется своя собственная критмасса на своих собственных артах. На практике очень редка ситуация, когда вы действительно можете заменить 5%кш на 10% ку например. Чаще возникает вопрос, а стоит ли менять 4%кш на 12%ку. Или 5% кш на 8% ку... В этом смысле у вас уже не получится рассчитать эффективный прирост по выведенной формуле от критмассы, и нужно будет вернуться к истокам - перемножить крит на критшанс в одной сборке, перемножить крит и критшанс в другой сборке, и сравнить результаты.


К этому стоит добавить особенные эффекты, например, некоторое оружие, сеты, таланты увеличивают критшанс (а где-то может быть и крит урон, не помню) конкретных абилок. Что также влияет на общую ценность критшанса и критурона, в обход критмассы.


То есть я вообще плохо понимаю общий смысл происходящего, зачем ее считать, если на практике это по сути не применимо. Как оценка мощности конкретного артефакта разве что.


Оружие кстати не попадает под это распределение. Хотя в целом крита там обычно куда больше чем шанса крита, но на разных оружиях разное количество крита и критшанса.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно не с потолка, просто вы приводите вывод К=2

Обе цифры имеют разное происхождение. В формуле это приравнивание КШ к КУ, а в соотношении - выводится математически

Все что дальше про статистику. Метод через крит массу позволяет примерно оценить урон перса (как правило, реальная прибавка составляет 95% от идеальной). И с хераль он не применим, если как раз применим. Разве что при разных КМ на разных навыка придётся всю ротацию рассматривать, но это не сказать, что частые случаи. На практике крит масса как раз применима в бтлдо строении, чтобы знать, до скольки следует расти
Про оружие. Да, для них КМ вроде как отличается, но на деле она с ними высчитывается также. Жаль я не в лекционном зале, мож понятней бы обяъснил

раскрыть ветку (2)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Обе цифры имеют разное происхождение. В формуле это приравнивание КШ к КУ, а в соотношении - выводится математически

В общем основная претензия тут как к тому, что это значение берется именно из определения критмассы, а не из механики критования как таковой, хотя из текста можно сделать обратный вывод.


Не, я не про буквально практику игры в геншин, а не про теоретический расчет дпса. В теоретическом расчете дпса ее конечно использовать можно, но не очень понятно зачем, и чем сами значения кш и ку хуже, их же просто перемножить надо и все.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Масса из определения, а механика заключена в самой первой формуле
КШ и КУ неудобны тем, что это 2 переменные. Если перейти к только КШ или только КУ, то у таких функций не будет эктремумов, а потому вычислить макс. прибавку не получится. Собственно связь с крит. массой удобна тем, что у неё есть 1 эктремум, координата которого не меняется, а также то, что тогда бонус урона связывается с одной переменной, а для неё вычисления и их обоснование (математическое) проще, чем для двух переменных (КШ и КУ)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Потому что нельзя увеличить КШ, не убавив КУ, и наоборот. И то, как увеличивая одно, уменьшается другое, описывает крит. масса из определения

С чего бы? Что мешает поменять артефакт с 7% КШ и тремя другими статами на артефакт с 7% КШ, 14% КУ и двумя другими статами?

раскрыть ветку (11)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Имеется ввиду не меняя крит. массу. В рамках расчётов, такое постоянное увеличение приведёт к максимальным статам на всех артах, а на это, как я когда-то рассчитывал по приколу, понадобится в районе 3000000 лет постоянного гринда
раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так а зачем иметь в виду, что крит масса не меняется? Почему именно крит масса? Тут все как тебе и говорят, расчеты необоснованны. Ты взял с потолка формулу 2*КШ+КУ, зафиксировал это значение, покрутил ее, и пришел к соотношению 1:2. Эти 2*КШ+КУ и КШ:КУ=1:2 завязаны друг на друге и следуют друг из друга, но ни одна из этих формул не следует ни из чего, что реально есть в игре и в математике.

Реально в игре и математике есть множитель 1+КШ*КУ, и тот факт, что статы и сабстаты КШ и КУ на артефактах скейлятся как 1:2. Но из этого вовсе не следует, что к соотношению 1:2 нужно стремиться. Стремиться нужно к максимизации выражения 1+КШ*КУ, а то, насколько замена одного конкретно взятого артефакта на другой его увеличит или уменьшит, зависит от того, сколько КШ и КУ уже есть у героя, а не то, насколько это увеличит крит массу или насколько приблизит к соотношению 1:2.


Я уже писал пару текстов на эту тему, пожалуй, просто скопирую их:

Так вот, о соотношении 1:2. Оно вылезает в другом месте - в выборе артефактов. Если без шапки у персонажа 2*КШ > КУ, то выгоднее взять шапку на КУ, а если 2*КШ < КУ, то на КШ. При таком выборе ДПС получится больше. Это происходит исключительно из-за того, что у полностью прокачанной 5* шапки на КШ показатель равен 31.1%, а у шапки на КУ - 62.2%, то есть в два раза больше. И все, это не значит, что к соотношению нужно стремиться. Даже если соотношение было 1:2.1, а после выбора шапки на КШ стало 1:1.5, это не значит, что билд стал хуже.

Такое же соотношение вылезает в сабстатах НЕпрокачанных артов - так как роллы сабстатов тоже отличаются в два раза. Тут еще имеется элемент рандома, но в среднем наиболее выгоден выбор тот же самый, что в мейн статах.

А вот с ПРОКАЧАННЫМИ артами ситуация обстоит иначе. Рассмотрим модельную ситуацию: пусть есть персонаж без цветка с 50% КШ и 90% КУ. И есть два полностью прокачанных цветка на выбор: у одного 10% КУ, у второго 10% КШ остальные сабстаты одинаковы. Вопрос: какой лучше? Неужели первый, который приведет нас к любимому соотношению 1:2? А вот и нет, если посчитать множитель честно, то при выборе арта на КУ получится 1+0.5*1 = 1.5, а при выборе арта на КШ получится 1+0.6*0.9 = 1.54. И второй выбор, который дает 60% КШ и 90% КУ, выгоднее первого с 50% КШ и 100% КУ.

В этом примере, если сравнивать второй вариант относительно первого, критмасса выросла (с 200% до 210%), от соотношения 1:2 отдалились, дпс вырос.

Первый билд 50/100, второй 60/82. У первого крит масса 2*50+100 = 200, у второго 2*60+82 = 202. Но множитель дпса у первого 1+0.5*1 = 1.5, у второго 1+0.6*0.82 = 1.492.

Здесь крит масса увеличилась, от соотношения 1:2 отдалились, дпс уменьшился.

То есть ситуация с крит массой и соотношением ровно такая же, но дпс в одном случае растет, в другом падает. Откуда следует вывод, что опираться на изменение этих двух параметров неразумно, и лучше просто брать исходную формулу 1+КШ*КУ и сравнивать билды по ней.

раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий

КМ принимается постоянной для решения задачи о ее распределении. Но хорошо, пусть когда мы перешли к функции от M и k, КМ не постоянна, а зависит от некоторой переменной x (так как переменную k мы математически вытащили из M). Тогда получается функция двух переменных с экстремумом M = 0; k = 2. Но если вы построите её график (хотя я это сделал за вас, см. картинку, красная ось - OM, зеленая - Ok, синяя - Ok0), то для каждой M в сечении функции для этого M она будет принимать максимальное значение при k = 2. Или, проще, если построить график, то у нас будет кривая на k = 2 и M∈ℝ, которая всегда лежит выше других линий при k∈[0; +∞] и M∈ℝ

Далее. В формуле крит массы 2 у КШ имеет физический смысл уравнения значимости параметров КШ и КУ. А вот k = 2 связана с той 2 только через математическое решение с формулой 1 + КШ*КУ, поэтому нельзя просто сказать, что вот раз тут 2, то и соотношение должно быть 2. И как это КУ/КШ = 2 не следует из математики? Или у вас белый экран вместо производной в точке экстремума отображается?

А теперь про билд, вы говорите, что от соотношения удалились, но дпс вырос. Да это так, но не потому, что соотношение не работает, а потому, что вы не замечаете очень важную деталь в формуле от k и M. k можно записать как 1/(k + 2) - 2/(k+2)^2. Сделаем замену t = k+2 => 1/(k + 2) - 2/(k+2)^2 = 1/t - 2/t^2. У гипербол производная при удалении от точки разрыва (t = 0) модуль производной довольно быстро уменьшается, а теперь учитываем, что наш k как минимум на 2 единицы удален от точки разрыва. И добавляем сюда еще то, что M в формуле во второй степени. В итоге у нас у той части функции, что зависит от k порядок роста (в данном случае порядок уменьшения) будет меньше, чем порядок роста части функции от M, а потому и дпс вырос. А еще посмотрите опять на картинку. Обратите внимание, как быстро растет z при увеличении M, и как слабо оно падает при увеличении k или при уменьшении k в окрестности k = 2

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты опять тем же самым занимаешься, только на графиках. Построение сечений при M=const - это и есть фиксирование крит массы. Почему именно в таком сечении нужно искать максимум? Почему не в каком-то другом, не в произвольной кривой F(k, M)=0 в области аргументов?


Ты лучше построй график реальной формулы 1+КШ*КУ. Будешь удивлен: КШ и КУ входят в него симметрично, и максимальный рост будет при КШ=КУ. Более того, в произвольной точке (КШ, КУ) градиент, то бишь направление наибыстрейшего роста, будет (КУ, КШ). То есть если у тебя, например, 50% КШ и 100% КУ, то для увеличения дпс эффективнее всего было бы увеличивать эти два параметра в соотношении КШ:КУ=2:1, а не 1:2. Только вот в реальности *зачастую* артефакты не дают такой возможности, и в них наоборот соотношение близко к 1:2. Но "зачастую" - не значит "всегда". Поэтому самый разумный подход - ориентироваться на те КШ и КУ, которые реально есть (или могут вкачаться) на артефактах, из которых ты собираешь билд, и без всяких дополнительных выдумок максимизировать 1+КШ*КУ. То, что в итоге такой максимум достигнется при соотношении, близком к КШ:КУ=1:2 - это побочный эффект такого же соотношения в статах и сабстатах, а не самоцель прокачки.


>"В формуле крит массы 2 у КШ имеет физический смысл уравнения значимости параметров КШ и КУ"

Вот это вот откуда следует? И что вообще такое "уравнение значимости параметров"? Ты как будто за аксиому это берешь, однако это не следует автоматически из соотношения КШ и КУ в статах и сабстатах артов.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Сечения при M = const потому, что нужно найти наилучшее распределение составляющих М при известном М
Так вот как раз из-за того, что в артефактах 10% КУ и 5% КШ дают, что нажно соотношение 1:2. На 1 + КШ*КУ это не учитывается, поэтому там наибольший рост при КШ = КУ, но по факту при сборе артов так не получится. А ещё я уже написал, что прок нужен сперва в увеличение крит массы, так как функция имеет больший порядок роста от КМ
И подскажите, как это я должен "ориентироваться на те КШ и КУ, которые реально есть (или могут вкачаться) на артефактах, из которых ты собираешь билд", если конкретно артов у меня нет, я здесь, если что, не рассказываю, как я что там у себя прокачивал, а моделирую рост дпс. Для моделирования мне нужно брать усредненные от хороших артов. И при усреднении я беру среднюю для них КМ и подвожу её под 1:2 максимизируя крит фактор (хотя из-за низкого порядка k соотношение 5:2 не сильно проседает в дпс, но множитель для КФ получится более сложный). Иначе можно попробовать, но тогда мне в КФ нужно рассматривать 2 случая (КУ в шапке и КШ в шапке), что дольше, сложнее, и при этом даёт такой же результат. Хотите прям очень точно и с разделением на КШ иКУ в статах - просчитывайте дофига вариантов того, какие сабстаты будут. Я лично численным моделированием, которое ещё и можно заменить аналитическим с приближением, заниматься не собираюсь
Уравнение значимости параметров значит, что для формулы КМ КШ и КУ должны быть равнозначны. Тк КШ падает в 2 раза меньше, чем КУ, то КШ домножается на 2. И сама формула КМ идёт по определению, я щас уже даже не вспомню, откуда её узнал, но саму формулу помню. То есть это и не аксиома, а готовая формула

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Окей, кажется, я начинаю тебя понимать. Ты решил для упрощения расчетов принять какие-то установки, интуитивные для тебя, но бездоказательные. О том, что нужно фиксировать крит массу, о том, что такое "хорошие" арты, об усреднении, и т.д. И на основании этих установок пришел к каким-то выводам. Только вот при этом это не является заявленной "идеальной сборкой Нилу" и никакого "доказательства" оптимальности соотношения 1:2 в посте нет. В рамках твоих собственных установок - может быть, глобально - нет.


>"И сама формула КМ идёт по определению, я щас уже даже не вспомню, откуда её узнал, но саму формулу помню. То есть это и не аксиома, а готовая формула"

Вот это вообще прекрасно, сам даже не помнишь, откуда формула, но веришь ей, будто это истина.

И вообще путаешься в том, определение это или утверждение. Определение - это просто краткое название. Крит массой назвали 2*КШ+КУ, ок, допустим. Я точно так же могу назвать выражение 3*КШ+КУ "крит ёмкостью" и 0.5*КШ+1.5*КУ "крит объемом". Только из того, что такое выражение так называется, ничего не следует. Ты же утверждаешь, что в нем есть какой-то физический смысл, то есть это уже не просто определение, а какой-то вывод из каких-то рассуждений. Формула, которой можно пользоваться. Только при этом самих рассуждений, откуда эта формула приходит, ты привести не можешь.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Действительно, бездоказательные. Я миллиард раз уже написал, почему я именно так вычисляю прибавку от КМ. Для нахождения рационального распределения КШ и КУ КМ должна быть постоянная, ещё раз, для нахождения распределения (мне это на каком языке ещё объяснить). Затем же уже расчёт идёт чисто от КМ, считая, что игрок при сборке сам правильно сбалансирует КШ и КУ
И про арты все, конечно же, бездоказательно. Я же не писал, что "хорошие арты" - это те, у которых в доп статах находятся нужные для персонажа статы. Я же не писал, что при полноценной сборке будут именно хорошие арты. И я же не писал, что я беру средние показатели от уже имеющихся подобных артов (арты, вернее по 5 артов с перса, берутся в зависимости от того, какие характеристики нужны персу, то есть для средних доп статов ХП брались арты тех персов, которые играются от ХП). И естественно это не может быть моим собственным подходом к упрощению моделирования роста дпс от сборки

Автор поста оценил этот комментарий

сам даже не помнишь, откуда формула, но веришь ей

Я помню саму формулу и помню, почему она такая (соотношение в артах), и этого достаточно. Ну ок, вот вам определение с сайта, который занимается гайдами по геншину
Формула, которой можно пользоваться. Только при этом самих рассуждений, откуда эта формула приходит, ты привести не можешь.

Уравнения Максвелла мне тоже нужно в каждом решении доказывать? КМ связывает КШ и КУ из артов, позволяя находить наилучшее распределение этих критов при одинаковом "бюджете" (то есть крит массе) для артов

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

И даже ссылку на сайт не дал, круто. Я видел немало "сайтов, которые занимаются гайдами по геншину", в на которых гайдоделы сами не шарят ни за механики игры, ни за математику. И это, очевидно, один из них. Нашел этот сайт, и да, там люди даже формулу множителя дпс не привели, и оперируют какими-то пространными рассуждениями. Источник несостоятелен, давай по новой.

Уравнения Максвелла мне тоже нужно в каждом решении доказывать?

Нет, достаточно привести осмысленный источник. А ой, его же не существует для крит массы, потому что это бессмысленный показатель.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Wotpack сайт, помойму самый часто встречаемый с гайдами.

А ой, его же не существует


Действительно, ведь КМ не вытекает из соотношения артов и не может никак показать качетство критов у арта в отрыве от полной сборки. И вот так сурпрыз, в своей стезе формула КМ прекрасно работает. Кстати, рассмотрение в отрыве от всего набора артов как раз нужно, так как хар-ки остальных артов нам тоже неизвестны


А, да, с хераль я должен приводить источник под уравнения Максвелла? Их так-то все знают

0
Автор поста оценил этот комментарий
Завтра с утра отвечу, я уже спать хочу, да и у меня уже как час ночи) затрону лишь последнее, если в множителе от крит. массы если покрутить соотношение, то незначительное отдаление от 1:2 очень слабо снижает прибавку к урону (пример: для моей Ху Тао со 190 на 70 прибавка меньше идеала на 5%)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку