Godot. Жизнь после релиза

Привет подписчикам, меня наконец-то разбанили, но в ближайшее время если и буду писать, то редко. К слову, пока месяц сидел в бане, практически не заходил на пикабу, времени высвободилось прям много)
За это время появился у меня юный падаван, немножко менторствую так сказать) К слову он за месяц запилил платформер и релизнулся в целом)
https://reallyjokeee.itch.io/red-scarf
Можно поиграть.

Ну и вторая важная новость, мы тоже релизнулись, тут пока двоякие ощущения, в какой-то момент я прям жестко задрепрессовал даже. Сейчас вроде возвращаюсь в рабочий ритм. Причина проста, мы нашли издателя, он долго там мусолил и тестил билд, ну вроде вышли в релиз, налили тестового трафика немножечко. Ощущения прям волнительные, инсталы то ладно, но когда пошли платежи, все я уже унесся в мечты, что наконец-то, черная полоса кончилась, сейчас все будет четко, к концу года куплю бентли и виллу в Испании, ну на крайняк Гранту и домик в Ивановской области. Но оказалось, что это и была белая полоса))
Типа метрики в целом ничего, время сессии хорошее, жизнь в проекте есть, потому денег мы вам не дадим, а вот вам список доработок, которые надо внести и сделаем ещё один тестовый прогон. И смотрю я на док в котором 30 пунктов доработок, а некоторые требуют прям приличной переделки текущего, какие-то прям отдельная целая и не самая простая фича, ну короче и забухал крепко дня три наверное в коматозе был))

Собственно это и есть основной минус инди, в отличии от галер, там тебе в целом пофигу как пройдет релиз, ну если хорошо, то премию дадут, а в остальном сиди за сроки с ПМом торгуйся, да делай потихоньку, зп то капает и капает, в инди все сложнее, сам не сделаешь, никто не сделает, так что приходится брать жопу в кулачок, подтирать слюни и продолжать пилить дальше)

Ссылки на игру не будет, нам нет смысла в органике, к критике я морально не готов, так что потом, когда-нибудь мы все одно добьем, немножко выдохну и все покажу, заодно расскажу где мы крепко проебались, где были удачные решения.

Два совета разве что дам, не пишите сложный код, который сами смутно понимаете, не гонитесь за тем, что советуют разные люди, пишите так просто, как сами можете, вам потом с этим разбираться же)
Второе, Nakama это прям топовое решение для бэкенда, офигенно работает, если у вас нету Сеньор бэкенда в команде, то очень спасет.

К слову очень компактный билд на андроид получается у Godot 34mb, со всем артом сразу, очень компактно) Так что вполне можно использовать для мобильного геймдева.
Ну и на вопрос, чего там делать то 5 месяцев, это же мобильная дрочильня, да ещё и с простым геймплеем, ну вот 80% это все ушло на метагейм, баттлпас, ачивки, марафоны, ивенты, платежка, статистика и прочее.. А ещё предстоит сколько сделать, оферы, акции, скидки, но надо, а уже потом буду доделывать свою сингловую аркадку в стим)
А то для мобилок столько ограничений, шейдеров не накрутишь, партиклы только простые и CPU, иначе бюджетные устройства не вывозят и тд. Короче мобильная разработка это боль, а ещё когда начинается разное поведение на разных SDK и вот сидишь с логкетом 20МБ логов шерстишь, что пошло не так. Плагины все подряд не стоит ставить, не все вовремя обновляются)

Ну все, устал графоманить, пора уже и покодить сесть)

Godot. Жизнь после релиза Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Мат, Длиннопост


Картиночку, чтобы стену текста разбавить)

Свидетели Godot'овы

85 постов312 подписчиков

Правила сообщества

Нельзя писать плохой про Godot и можно писать хороший про Godot. Borat.jpg
Упоминание других движков допустимо только в технических сравнениях иначе - вы юнитист и бог вам судья.