49

Геймдиректор Middle-earth: Shadow of War называет игру адаптацией

Геймдиректор Middle-earth: Shadow of War называет игру адаптацией Middle-Earth: Shadow of War, Средиземье, Игры, Властелин колец, Monolith studios, Спойлер

К данному моменту многие уже успели пройти Middle-earth: Shadow of War, включая четвертый акт, после которого следует финальный трехминутный ролик, раскрывающий судьбу Талиона. Далеко не все остались довольны тем, как Monolith обыграла задумку с точки зрения правил вселенной.


В недавнем интервью с изданием VentureBeat геймдиректор Shadow of War Майкл де Платер рассказал, что люди должны расценивать эту игру как адаптацию, которой свойственны отклонения.

Спойлеры Middle-earth: Shadow of War


По его словам, Monolith определенно сконцентрировалась на темной стороне произведений Толкина, но это было нужно для того, чтобы правильно показать историю Талиона. По сюжету его постоянно преследуют назгулы, и он также узнает, как происходит процесс превращения в них. В финале игры то же самое происходит и с ним самим — Талион становится владельцем кольца Исильдура и в конечном счете поддается влиянию Короля-чародея, становясь одним из назгулов.


Когда читаешь "Властелина колец", возникает большой вопрос, ответ на который волнует больше остальных: что произойдет, если кто-то с властью возьмет одно из колец? Гэндальф искушен, Галадриэль искушена, Боромир искушен. В определенном смысле, Келебримбор — наш ответ на то, что произошло бы, если бы Галадриэль взяла кольцо и стала темной королевой вместо темного владыки. Талион своего рода пример тому, как если бы Боромир получил кольцо.

Де Платер заявил, что хотя команда старалась сохранить дух книг, она намеренно откланялась от хронологии и канона в целом. И он напомнил, что создатели фильмов сделали то же самое, вырезав, например, главу об опустошенном Шире.


Источник.

Дубликаты не найдены

+12

А что, кто то играет в эту игру ради сюжета? он и в первой части был не ахти с кучей несоответствий, во второй же вообще содомия кругом...

раскрыть ветку 38
+4

А что за несоответствия? Не очень знаком с лором вселенной, было бы интересно узнать.

раскрыть ветку 33
+10

По канону гарнизон Гондора никогда не охранял Чёрные врата. Отдельные отряды патрулировали близлежащую территорию, да и только. У королевства Гондор на тот момент просто не было необходимых военных сил, чтобы выставлять стражу у врат.


В мире «Властелина колец» души умерших эльфов после смерти отправляются в Чертоги Мандоса, где остаются навечно или могут получить шанс на возрождение в том же теле. Но вернуться в мир в виде духа они не могут. Тем более их нельзя призвать посредством ритуала жертвоприношения.


Но даже если бы дух эльфа мог возродиться, то всё равно непонятно, как он мог бы придать физическую форму Саурону, спасти от смерти человека и наделить его какими-либо способностями. Всё это на совести сценаристов игры.


Люди же умирают раз и навсегда, их душа после суда отправляется в неизвестное никому место и никогда не возвращается. Тут же мы видим, как человек застревает на грани жизни и смерти, соединившись с духом эльфа. Эта ситуация может разве что напомнить призыв Армии мёртвых Арагорном. Но те воины просто не выполнили свою клятву перед королём Гондора при жизни, за что были прокляты и не могли обрести покой в загробном мире пока не исполнят свой долг.


Наконец намёк на создание ещё одного кольца в финале — вымысел чистой воды. В текстах Толкина нет даже упоминаний о чём-то подобном.

Мопед не мой, а если могёшь в англицкий то вот: https://scifi.stackexchange.com/questions/70777/how-well-doe...

раскрыть ветку 31
0

Поддерживаю. Я наоборот хорошо знаком с историей и хотел бы знать какие такие ужасные несоответствия тут обнаружились.

+1
Никто и не заявлял соответствие книге и фильмам
раскрыть ветку 2
+3

И даже наоборот, заявляли о неканоничности.

...The story involves the Rings of Power but otherwise seems totally separate from Lord of the Rings canon...

http://www.ign.com/articles/2013/11/12/middle-earth-shadow-o...

раскрыть ветку 1
0

Прошу прощения. А какие не соответствия были в первой части?

+6
Талион своего рода пример тому, как если бы Боромир получил кольцо

Не знаю чья цитата, но мне кажется что большинство просто не разглядело этого персонажа. Талион мне больше напоминает Фродо или еще лучше Финрода. Лично я был в шоке от концовки, но поразмышляв наоборот воодушевился. Потому что это именно та жертва о которой Шелоб говорила в начале.


В первой части Талион не был помешан на мести как Келебримбор. Для него было важнее умереть и воссоединиться с семьей. Враги даже пытались использовать это что бы разделить трудноразделяемую парочку. Но как и многие герои произведений Толкина, Талион выбирал путь в ущерб своему желанию. Конечно он тоже хотел отомстить, но не любой ценой.


Во второй части, эти характеры раскрылись полностью. Келебримбор показал что сама природа колец власти связанных с подчинением воли губительна, и вот он уже не только стремится отомстить Саурону, но так же "навести порядок в Средиземье".

Талион же мог преспокойно помереть с чувством выполненного долга после того как "мудрые эльфы" его бросили, но поняв истинное значение видений Шелоб, он снова выбрал осознанно худший для себя вариант. Самый худший. Потому как он понимал, что рано или поздно он станет рабом кольца и будет против воли вечно служить тому кто являлся источником всего зла что происходило с начала второй эпохи. Тому против кого боролся и стремился уничтожить. И все это ради того, что бы хоть насколько можно дольше сдерживать его в Мордоре. Что бы у свободных народов было больше времени хоть на что-то. На мой взгляд эта жертва затмевает подвиги многих героев оригинальной саги.


Кроме несоответствия временных рамок связанных с захватом Минас-Итиля и гибелью Эарнура, последнего короля Гондора, я никаких несоответствий не увидел в сюжете дилогии. Для меня остались только открытыми вопросы:


Что стало с новым кольцом?
Что стало с Элтариэль?

И еще интересно что стало с Идриль и Баранором.

Финал подводит ужасно жирную черту и на реализацию третьей части уже и не надеешься. А очень хотелось бы.

раскрыть ветку 2
0
Полностью поддерживаю, Талион мужичище. Боромир помельче, он даже не надев кольцо поддался влиянию.
0

Возможно, будет завязка с новым кольцом - новая игра.
Мне интересно, что с духом Келебримбора, который после взрыва Ока улетел от него?


А так - полностью согласен. Приятная концовка, очень сопереживал за Талиона и его жертва очень сильно понравилась.

+2

Мне финал 3 акта дико доставил. Каким же пидором считаешь Келебримбора, когда он просто сваливает от тебя, а ты в луже крови валяться остаешься.


А еще Талион с двумя рукоятями за спиной, бледной венозной кожей и красными зрачками напоминает ведьмака.

+1
Жаль, теги в конце написаны. А не сверху поста. Хапнул нехилого спойлерца.
раскрыть ветку 2
-1

В смысле? Мобильная версия?

Они у меня сразу после названия поста идут.

раскрыть ветку 1
0

Могильная, да

0
Захватил все крепости, задолбался выполнять одинаковые миссии, забил.
0
Захватил все крепости, задолбался выполнять одинаковые миссии, забил. Эта игра так и осталась веселым оркорубиоовом с башнями и крепостями, отдельно- сюжетом, где то на бумаге, ибо сюжет в игре невыносим от однообразия.

серьезно, мы просто раз за разом бежим за кем то идущим очень медленно, затем -убиваем ** врагов/деремся с одинаково скучными в драке назгулами/прочие три варианта.
раскрыть ветку 2
0

Весь сюжет в 3 акте, который за 20 минут проходится и содержит в себе больше, чем вся остальная игра (включая первую часть)

раскрыть ветку 1
0
Не дотерпел я кажется, притом на полразика недотерпел.
-2

@moderator, тег "спойлер", пожалуйста.

-7

Прикол в том, что я еще в Тенях Мордора заметил спизженный движок от ассасина.

раскрыть ветку 11
+9

да ты глазастый я посмотрю)) жаль только ты не знаешь, что такое движок...

но да, геймплейно это ассассин про орков и башни

раскрыть ветку 10
+8

Вообще, было б любопытно составить такой список. Типа:


Middle-earth: Shadow of ... - асассин про орков;

Batman: Arkham - ассасин про Готэм;

...

раскрыть ветку 6
-2

Тьфу, я долбоеб. Да, я про геймплей. Да и анимации похожие.

раскрыть ветку 2
ещё комментарии
Похожие посты
74

Герои Колец и Средиземья: глобальное обновление 1.03

Приветствую всех поклонников "Героев Меча и Магии III" и творчества Дж. Р. Р. Толкина!


Давно я не выходил на связь после публикации патча 1.02. А между тем я, наконец, готов представить Вашему вниманию крупное обновление 1.03 под названием "Stories of Arda & Durin's Folk"!

Герои Колец и Средиземья: глобальное обновление 1.03 Герои, Герои меча и магии, HOMM III, Hota, Властелин колец, Средиземье, Длиннопост

Название, как водится, выбрано неспроста: наиболее крупные и значимые изменения патча напрямую связаны с историей Арды - мира, где развиваются события творчества Толкина - причём, в самом широком смысле, а также с гномами, а если конкретнее, то с Родом Дурина.


Файлы карты - как основную, так и альтернативную версию - вы по-прежнему найдёте в закреплённом посте группы, посвящённой карте!


Или можете скачать:

- с Яндекс Диска;

- с Google Диска.


Напомню, основная версия карты - это та, что в списке карт в игре отображается с названием "Герои Колец и Средиземья 1.03" и предполагает изначально задуманную мной расстановку сил, при которой на старте у игроков от 2 до 4 городов и от 4 до 8 героев (максимально масштабное и стремительное развитие событий на карте).


Альтернативная же версия (в списке карты помечена буквой "а") теперь предполагает классический старт "1 герой - 1 город" (более постепенное развитие событий, более плавный старт).


Лог изменений основной версии карты:

- мелкие правки героев: у некоторых героев изменён стартовый уровень, у некоторых - первичные навыки, у других - вторичные навыки, у третьих - набор заклинаний на старте, а у четвёртых - даже портрет;
- изменено местоположение Грааля;
- перемещены некоторые фиксированные (не рандомные) артефакты;
- многочисленные правки баланса на карте с точки зрения сложности: численность множества отрядов нейтральных существ на карте была зафиксирована (не растёт с течением времени), но взамен этого решительно ВСЕ стражи ресурсных точек (шахт, лесопилок, рудников и прочего) стали ВДВОЕ многочисленнее (в большинстве случаев - в редких исключениях увеличение было либо чуть больше, либо чуть меньше) - такое решение связано с потребностью несколько усложнить геймплей, дабы он не был чрезмерно простым даже на максимальном уровне сложности; во многом, существовала проблема излишне скорого роста ресурсов - имея много шахт, располагаем неисчерпаемыми ресурсами уже ко второму месяцу, теперь же так не будет, придётся приложить усилия и обдуманнее расходовать имеющиеся средства;
- боты усилены: теперь они раз в месяц получают ресурсные и войсковые бонусы, коих игрок-человек НЕ получает - так сделано, чтобы бот не был куклой для битья;
- события, отнимающие ресурсы, теперь отнимают их только у игрока-человека - боты нехваткой ресурсов не страдают;
- Сарумана теперь не удерживает запирающий квест на выходе с Ортанка, НО выход к Тарбаду (бот-Саруман любит им пользоваться) и гарнизоны Рохана покрыты проклятой землёй во имя исключения излишне имбового "Берсерка";
- мобильность в подземных локациях улучшена посредством порталов (как двусторонних, так и односторонних), ускоряющих перемещение из одного участка подземелья в другое;
- пещеры Гундабада и Мории связаны двусторонним порталом для улучшения коммуникации между владениями розового игрока;
- вокруг Минас Тирита добавлена стена Раммас Эхор - деревянная, правда, что несколько не лорно, но иных в "Герои" не завезли;
- пересмотрена схема получения Единого Кольца: помимо ускоряющих передвижение порталов, облегчены условия прохода каждого из участков локации с Кольцом (не говорю прямо, как именно: кто понял, тот понял, а кто не в курсе, не буду спойлерить) - теперь нет необходимости завоёвывать весь мир, дабы получить Кольцо, ибо Кольцо должно быть средством облегчения ведения войны, а не бесполезным придатком;
- пространство Рованиона и Руна получило больше точек интереса: добавлен нейтральный город Северный Рун, добавлено то, что необходимо для получения Единого Кольца, добавлен ряд квестов, местом действия которых является исключительно Рованион и Рун (квесты исключительно рекомендую читать - отнюдь не из эстетических соображений, я не столь великий писатель :D Читать нужно из соображений понимания, что и где требуется сделать по квесту);
- пересмотрен квест Беорна: теперь он "заточен" под эльфов и предполагает совершенно иную цель (условие выполнения и награду);
- "секретный" проход в Лихолесье заменён на врата ключника;
- в игру введён ряд гномов из числа спутников Торина: практически все они - квестовики, расположенные в Рованионе, Железных Холмах и Синих Горах - квесты разноплановые, разной сложности выполнения, есть цепочки квестов, есть многократные квесты;
- в рамках одного из гномьих квестов задействован Зал Мазарбул (место захоронения Балина в Мории) - спешите посетить;
- локация митрильных шахт в Мории теперь не просто так называется: контроль этой локации позволит получить ощутимый бонус Вашим войскам;
- в качестве играбельного героя добавлен гном Кили - получить его можно в награду за один из новых гномьих квестов;
- в качестве играбельного героя добавлен Смауг (отдан под управление розовому игроку): поначалу он ограничен "запирающим" стражем прохода, но с наступлением определённой даты он свободен в своих передвижениях;
- в качестве играбельного героя и отсылки к, собственно, "Героям Меча и Магии", добавлена Мутаре (простите мне мою вольность, но я её даже вплёл в сюжет и лор);
- в качестве играбельного героя и отсылки к кинотрилогии П.Джексона добавлен неканоничный, но запоминающийся герой Луртц - ищите во всех тавернах коричневого игрока;
- исправлено появление Теодреда и Бранда в тавернах посторонних игроков;
- по всей карте - на суше и на море - разбросано большое количество Ящиков Пандоры: чистая лотерея - часть Ящиков пуста, часть слегка полезна, часть потребует усилий за пользу, а часть и вовсе издевательски будет трепать нервы ;) ;
- изменено местоположение портала, ведущего с северной части карты в Валинор для большего соответствия лору;
- мелкие правки и дополнения уже имеющихся текстов;
- добавление уймы новой текстовой составляющей, посвящённой истории Арды "от начала времён" - не проходите мимо ряда новых календарных событий: текст и лор с Вами теперь до 210-го дня игры (данные тексты созданы исключительно ради атмосферы - пропускать тексты не возбраняется).

Изменения альтернативной версии карты:

- все изменения основной версии унаследованы и альтернативной (кроме удвоения стражи ресурсных точек);
- количество стартовых городов и героев сокращено до единицы (почти классический старт: 1 герой - 1 город - "почти", потому что стартовая армия всё-таки имеется приличнее, нежели на случайной карте) - кроме коричневого игрока ввиду специфики взаимосвязи Изенгарда и Ортанка, там на старте 2 города;
- стартовые тексты изменены в соответствии с изменением расстановки сил из-за урезания числа героев и городов;
- все "урезанные" города стали нейтральными, а герои помещены в тюрьмы, защищённые от посторонних игроков (например, освободить Арагорна, будучи орком Мглистых Гор, не выйдет);
- экспериментальная фишка: цель альтернативной карты не уничтожить всех, а доставить Единое Кольцо к Роковой Горе - Ородруин представлен в этой версии карты городом, в который и предстоит принести артефакт и закончить игру: по логике, силы света уничтожают Кольцо, а силы тьмы многократно усиливаются, и ничто более не способно их остановить.

Почувствуйте совсем иную динамику игры на альтернативной версии карты!


Надеюсь, ничего из сделанного не упустил, но самое главное - надеюсь, Вам понравится! Играйте, делитесь впечатлениями, предлагайте идеи и, чего уж там, критикуйте, ежели я натворил что-то недопустимое ;)


Как и прежде, безмерно благодарен всем и каждому, кто в той или иной мере содействовал развитию карты! На достигнутом не останавливаемся: я по-прежнему открыт для идей. Ну и на "Героях Колец и Средиземья" я точно не остановлюсь: Легендариум Толкина большой, потенциал для геройских карт просто неиссякаемый :)

Показать полностью
428

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности

В комментариях к предыдущему посту спрашивали, почему ничего не сказано о деревеньке Хоббитон - крупнейшей декорации к трилогии "Властелин колец". Я решила сделать отдельный пост о ней, так как это единственная локация, сохранившаяся после съёмок (т.е. уже почти 20 лет!) и доступная для посещения.


Всё началось в 1998 году, когда режиссёр Питер Джексон путешествовал по Новой Зеландии в поисках подходящих мест для съёмок своего нового проекта - трилогии "Властелин колец". И во время одного из полётов ему на глаза попала Александровская овечья ферма, расположенная  примерно в 8 км к западу от поселения Хинуэра и в 10 км к юго-западу от города Матамата, в регионе Вайкато.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Так в настоящее время выглядит местность на подъезде к Хоббитону сейчас - зелёные луга и овцы, типичная для Северного острова картина.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Для Питера Джексона эта местность стала своеобразным "кусочком Древней Англии". Владельцы данной фермы, братья Александер, охотно согласилась продать большую часть своих угодий киностудии. После соответствующих переговоров с собственниками в марте 1999 года была начата работа по преобразованию части фермы в Шир из книг Толкина. В декабре этого же года на этой территории начались съёмки, которые продолжались 3 месяца.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Режиссёр не захотел действовать согласно традициям Голливуда, т.е. устанавливать временные фанерно-картонных декораций и в дальнейшем прорисовывать их на компьютере. Поэтому строительство было капитальным.

К участию в создании локации была привлечена армия Новой Зеландии, благодаря которой появилась дорога в 1,5 километра, красивый каменный мост, а также они применили специализированную землеройную технику, чтобы создать заготовки для круглых хоббичьих нор, сделав пейзаж еще более рельефным.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Всего было создано 37 хоббичьих нор, художественно отделанных декоративными элементами из пластика и дерева. Каждый домик обладает собственным дизайном и не похож на все прочие.

Над окружающим норки пространством трудились профессиональные ландшафтные дизайнеры; они высадили живые барбарисовые изгороди, обустроили маленькие огородики и сады около домиков, установили миниатюрные заборы.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Каменные и деревянные поверхности искусственно состаривались при помощи смеси из лишайника и питательного раствора.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео
Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Любопытный факт. Согласно книге, Бильбо и Фродо Бэггинсы проживали в норе, над которой рос старый развесистый дуб. Однако в выбранном месте никаких крупных деревьев и в помине не было. Пришлось идти на хитрость. В близлежащих лесах выбрали растение, максимально подходящее под описание. Его доставили в Хоббитон распиленным на куски, установили и собрали, а листву заменили на искусственную. Но долго такая декорация не продержалась и была заменена синтетическим деревом из оптоволокна, которое красуется на этом месте и сегодня. В итоге этот проект обошёлся более чем в полмиллиона долларов.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео
Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

С 2002 года сюда стали пускать туристов. Но после окончания съёмок локация была заброшена, декорации ветшали и разрушались, а среди всей этой картины мирно паслись овцы.


Такую картину лицезрели посетители вплоть до 2012 года.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Продолжалось это всё почти 10 лет, пока в 2012 году команда Питера Джексона не вернулась в эти края, чтобы снять там новую трилогию "Хоббит". Для этого в долине возобновились капитальные работы – сохранившиеся норы были обустроены, созданы новые, заново взращена вся культурная растительность, отстроен паб «Зеленый дракон».

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Надо сказать, что большинство нор являются муляжами - либо кроме двери ничего больше нет, либо за ней скрывается совсем небольшое пространство.

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео
Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео
Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Сейчас на территории деревни Хоббитон расположены многочисленные туристические сервисы. Здесь есть несколько кафе, где можно перекусить. Самым популярным из них является кафе «Shire’s Rest». Также можно пропустить пинту-другую в "Зелёном драконе".Есть сувенирный магазин «The Shire», где можно приобрести сувениры, которые будут напоминать о посещении деревни Hobbiton.

Еще одним интересным местом в Хоббитон является местный рынок, расположенный недалеко от арочного каменного моста. В торговых палатках гостям предлагается попробовать настоящий новозеландский сыр, свежеиспеченный хлеб, копченое мясо, копченую рыбу и многое другое. Кроме местной еды в палатках можно увидеть сувениры ручной работы.

Также туристам предоставляют возможность покормить овец, понаблюдать за их стрижкой и напоить молоком маленьких ягнят.


Паб "Зелёный дракон" изнутри

Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео
Хоббитон: от декораций к фильму до всемирно известной достопримечательности Длиннопост, Средиземье, Новая Зеландия, Властелин колец, Хоббит, Фильмы, Съемки, За кадром, Факты, Видео

Ну и напоследок красивое видео из хоббитской деревушки где-то на краю мира.

Показать полностью 15 1
212

Обновление карты "Герои Колец и Средиземья" [HOTA] [G]

Приветствую снова всех поклонников "Героев Меча и Магии III"! ;)


Уже играли на моей карте "Герои Колец и Средиземья"? Кто не видел, вот мой предыдущий пост ;)


А у нас назрело обновление карты до версии 1.02!

Обновление карты "Герои Колец и Средиземья" [HOTA] [G] Герои, Герои меча и магии, HOMM III, Властелин колец, Средиземье, Hota, Длиннопост

Апдейт носит название "Unfinished & Lost Tales".


И неспроста ;) Выбор такого названия связан с тем, что весомая часть дополнений, внесённых в карту, так или иначе связана с соответствующими книгами: "Неоконченные сказания Нуменора и Средиземья" и "Книга Утраченных Сказаний".


Файлы карты - как основную, так и альтернативную версию - вы найдёте в закреплённом посте группы, посвящённой карте!


Или можете скачать:

- с Яндекс Диска по ссылке: https://yadi.sk/d/27ErZJAUW16iSw?w=1

- с Google Диска по ссылке: https://drive.google.com/drive/folders/1tlpitgxZdRqyUIbkWy_oun1M5ux3HjYa?usp=sharing


Напомню, альтернативная версия подразумевает слегка урезанный старт для всех игроков в плане уменьшения стартового числа героев и городов во владении игрока для более поступательного развития геймплея.


Я благодарю всех и каждого, кто не покладая рук своих и времени оказывал и оказывает неоценимую поддержку и содействие в развитии проекта! Дальше - больше!


Изменения в патче весьма разноплановые и многочисленные.


Лог изменений:

- внесён ряд исправлений в имевшуюся текстовую составляющую карты (знаки, календарные события, биографии);

- исправлена доступность ряда объектов;

- включено множество новых текстов календарных событий, углубляющих лор карты (суммарно около 20-25 страниц текста: есть как полностью самописные, так и представленные осмысленным рерайтом);

- в игру введены новые герои: Синие Маги Алатар и Палландо, чьи нити судеб некогда потерялись далеко на Востоке Средиземья; герои помещены в тюрьмы и находятся под охраной, ищите их в восточных областях карты;

- пересмотрен квест Существ Без Имени и Балрога: теперь Существа для выполнения квеста требуют вместо Балрога иного героя;

- Балрогу в свою очередь прописано несколько своих квестов: как технических (страж прохода), так и сюжетных (хижина);

- в игру введена новая полусекретная локация (она на постере апдейта): называть я её, конечно же, не буду 😏 За всеми подробностями приглашаю в игру (подсказка: это связано с Балрогом ;) );

- гномам (фиолетовому игроку) исправлено указание стартовой расы в меню настроек карты - ранее была ошибочно указана Темница, хотя решительно все гномьи города - это Башни);

- слегка усилен Гондор: увеличена охрана антимагического гарнизона, стал доступен для постройки замок в Дол Амроте;

- слегка усилен Рохан: построены некоторые постройки низкоуровневых существ;

- слегка усложнено выполнение квеста энтов: жилища энтов теперь охраняются неприятной стражей;

- слегка увеличена награда в квесте Перегрина Тука;

- слегка усложнено выполнение морского квеста на уничтожение троллей: число троллей увеличено, дабы бот не убивал их раньше времени, не открывая при этом стража прохода;

- эльфам (бирюзовому игроку) изменена модель поведения - вместо исследователя они теперь строители;

- гномьим городам (в частности, Железным Холмам и Залам Торина) стали доступны гильдии магов 1 уровня;

- в Гундабаде теперь тоже можно строить гильдию магов 1 уровня;

- в Морию добавлено несколько золотых шахт, дабы розовый игрок не испытывал слишком больших проблем с доходами;

- слегка ослаблена стартовая армия Шелоб;

- Лотлориэн переименован в Карас Галадон (что логично);

- локация поселения никсов перемещена ближе к водоёму (что логично);

- на месте поселения никсов теперь располагается Кханд - ещё один город для оранжевого игрока;

- слегка изменена стартовая отстройка Южного Руна;

- Клинки Армагеддона удалены со своих прежних мест, а один его экземпляр отправлен в новую полусекретную локацию;

- изменён портрет Балрога.

Показать полностью
759

Ответ на пост «Лучшая работа» 

Я в конце 2016 или в начале 2017 снимался в массовке для ролика по игре Middle-earth: Shadow of War. я не знаю ролик это был для рекламной кампании или для использования в игре, но было круто. снимали в холод, в Белгород-Днестровской крепости. Пришли в 5 утра, всем заклеили камеры в телефонах) Стояли часа полтора на холоде с мокрыми от росы ногами. Потом запустили в палатку в которой была огромная куча тряпья и масок. по очереди, а было человек 100, работники по костюмам одевали каждого. кого в маску, кого мазали лицо кому давали нормальную "форму орка", кому шкурки на лоскутах привязывали и делали максимально бомжеватый вид измазывая золой. Черерз часа 3 этого действа нас вывели из палатки и повели завтракать. Кормили шикарно, наборы из местных столовек в одноразовых пластиковых контейнерах греча, огромный биток и соус. В палатке было тепло и очень хорошо, на холод не хотелось) Дали всем подписать контракты. Потом нас повели разбирать оружие. Я взял булаву из пенопласта, вспомнил детство.

Т.к. мы были массовкой то сначала снимали главных актеров и мы видели как ходит "Арагорн" и пара эльфов. Также актеры второго плана были это рцыари эльфов в красивом шмоте). После выбора оружия выбрали парочку крепких чуваков и по их согласованию раздели до торса (их ставили ближе к камерам и таким образом ребята хотели быть заметнее.)Я напоминаю, на улице зима и дубак чумачечий. Сняли пару планов как мы машем оружием м изображаем бурную военную деятельность и повели на обед. Обед был все так же прекрасен, а теплый чай с вкусным хлебом отбирал желание выходить из палатки. Там были все парни и в основном возраст от 18 до 25 так что мы шутили и ржали и режисер кучу разщ приходил успокаивать, потому что наш ржач портил дубли актерам первого плана)) После нас выгнали на замерзшую реку и репетировали наступление на берег. Походка, все взмахи оружием, крики, все как в детстве только с декорациями и камерами) Ветер дул на открытом пространстве и было реально холодно, мы же все в легких костюмах орков. После каждого дубля на нас накидывали фольговые золотистые и синие плащи от хролода. Сняв наступление нас повели на берег. Вдоль берега разложили непонятно что продолговатое, за метра 2 от берега были главные герои от них метра два были второстепенные и за ними выстроили нас в пары орки и люди (противники орков). Обьяснили что надо имитировать сражение и крутиться в танце со своей парой. Как оказалось "непонятное что вдоь берега" это было что-то чтоб зажечь огненную стену и когда ее зажгли мы начали плясать с булавами и мечами. Сие действо длилось с пол часа. Тем временем стемнело и горел огонь освещая происходящее. Я очень радовался представляя как это эпично выглядит. Потом мы начали расходиться. Режиссер и главные герои уехали, на автобусе, а мы шли в шатер и переодеваться. Потом пошли на выход из замка и там раздавали всем по 300грн (та же 1000руб). Было прикольно но очень холодно.

Ролика я не нашел, если найдете то буду ооооочень благодарен и буду плюсовать ваши посты до конца пикабу))

p.s почему я решил что ролик именно для этой игры?

1) символика (герб или эмблема) которые висели на влагах во время сьемок, были схожи с орочьими  из первой игры

2) главный актер в костюме оооочень напоминал гг из первой игры

3) она вышла в том же году что и снимался ролик

4) слышал на площадке что сьемки именно для этой игры

209

«Приходит в бешенство от всего». Самые забавные истории игроков из Shadow of War

Пользователи Reddit рассказали свои истории из Middle-earth: Shadow of War, а мы собрали (источник) небольшую их подборку. Чем оборачивалось столкновение Талиона с Орками?

/// Поделитесь в комментариях своими историями. :D


Система Nemesis бесит меня больше всего на свете. И я ее обожаю. У меня есть злейший враг, он меня убил уже пять раз. Но ненавижу я его не за это. Его зовут Поэт Зунн, и я его ненавижу, потому что он рифмует. Все. Время. Вы представляете, как это погано, когда почти получается прикончить этого рифмующего ублюдка, а его спасают, и он убегает на другой конец карты, чтобы потом убить вас из засады? У него и шляпа есть.
*****

У меня так один орк стал поэтом, а потом, когда он на коленях ждал, когда я его убью, он сказал: «Погоди, погоди… Громкая отрыжка Окей, давай».


*****

Мое первое столкновение с капитаном было офигенным. Я решил, что смогу с ним справиться, несмотря на то, что он был выше уровнем, потому что я прошел первую часть и вообще весь из себя крутой. Ну, я так думал. А он врубил неуязвимость на все, что я делал, и в итоге прикончил меня. Ему — прокачка, мне — вендетта. Я останавливаю прохождение сюжета, пока с ним не разберусь. В итоге я заявился к нему на пир с одними лишь умениями 2 уровня и моим гигантским членом в руках, и он опять мне за щеку насовал. Я едва выживаю, отбиваясь от его фанатов точечными взрывами бочек, а затем, когда экран уже покраснел, побежал на крышу, надеясь заставить орков пойти через узкий проход по одному. В итоге я сам себя загнал в ловушку: они со всех сторон полезли на крышу. Сам босс приходит туда, снимает мне последнее здоровье, я уже закрываю глаза и принимаю свою (ненастоящую) смерть.

КАК ВДРУГ

Гондорский сержант появляется из ниоктуда на крыше с 30 орками и пронзает пузо босса своим мечом, спрашивает «он тебя беспокоит, рейнджер?» и исчезает. А я его вообще не открыл еще. Ну, спасибо тебе за эпический лут, босс. Жалко, что мою вендетту перевендеттил какой-то рандомный чувак.

*****


Мой телохранитель любит отрывать головы!

«Приходит в бешенство от всего». Самые забавные истории игроков из Shadow of War Middle-Earth: Shadow of War, Орки, Средиземье, Игры, Видео, Длиннопост

*****

У моего телохранителя два огненных оружия, и он ненавидит огонь. Как только он появляется, вокруг него все загорается, и он тут же приходит в бешенство.

«Приходит в бешенство от всего». Самые забавные истории игроков из Shadow of War Middle-Earth: Shadow of War, Орки, Средиземье, Игры, Видео, Длиннопост

*****

Нытик Флогг. Я убил этого неудачника четыре раза, унизил его, попытался заклеймить и убил его кровного брата, а он все возвращается с его чертовым нытьем.

*****

[TRIGGERED]

«Приходит в бешенство от всего». Самые забавные истории игроков из Shadow of War Middle-Earth: Shadow of War, Орки, Средиземье, Игры, Видео, Длиннопост

*****


IGN предлагает свою подборку смешных моментов с орками.

Показать полностью 3 2
118

Обзорный трейлер Middle-earth: Shadow of War

Компания Warner Bros выпустила обзорный трейлер приключенческой игры Middle-earth: Shadow of War, где в главной роли очаровательный, но смертельный Орк, Бруз Рубитель, который дает зрителям всесторонний экскурс всего, что вам нужно знать об игре.


Трейлер также поможет новичкам и фанатам познакомиться с инновационной системой "Заклятый Враг" , которая добавляет совершенно новые ощущения в игру благодаря внедрению Орков сторонников и осады Замков орков, позволяя игрокам создавать новые личные истории верности, предательстве и мести.

Источник.

313

Два новых юмористических лайв-экшн трейлера Middle-earth: Shadow of War. Самый верный соратник и самый заклятый враг.

MD: Shadow of War, верный соратник

"Не Сегодня, Брайан"

MD: Shadow of War, заклятый враг

"Выкуси Это Джерри"

564

Разработчики Shadow of War увековечили скончавшегося коллегу в игре

Разработчики Shadow of War увековечили скончавшегося коллегу в игре Игры, Monolith studios, Middle-Earth: Shadow of War, Увековечение памяти, Видео

Исполнительный продюсер Middle-earth: Shadow of War скончался не дотянув до релиза игры. Команда Monolith решила увековечить разработчика в игре, представив посвященный ему трейлер с отрубанием голов.


Майк Форги — исполнительный продюсер Shadow of War, умерший от рака во время разработки новой игры, стал Фортхогом Убийцей-Орков, спасающим героя игры Талиона. Ролик получился эмоциональный и насыщенный убийством врагов.


В сообщении от разработчиков команда пишет, что WB Games пожертвует $3.50 от каждой покупки Фортхога Убийцы-Орков семье Майка. Однако предложение распространяется только на США... и то не во всех штатах до конца 2019 года.


Middle-earth: Shadow of War выйдет 10 октября на PC, PS4 и Xbox One.

Источник: https://shazoo.ru/2017/09/01/56200/razrabotchiki-shadow-of-w...

180

Barad-dur.

Barad-dur. Middle-Earth: Shadow of War, Властелин колец, Мордор, Длиннопост

Барад-дур (Barad-dur; «Чёрная башня») — главная крепость (или башня) Саурона, выполнявшая роль столицы Мордора. Она была построена в 1000—1600 гг. Второй Эпохи, почти полностью разрушена после войны Последнего Союза, вновь отстроена в конце Третьей Эпохи (начиная с 2951 года) и вскоре окончательно разрушена при низвержении Саурона и уничтожении Кольца Всевластья.

Название «Барад-дур» переводится с синдарина как «Тёмная Башня». На Чёрном Наречии крепость называлась Лугбурз (Lugbúrz) (это понятие употреблялось также в переносном смысле, как бы мы сказали «наверху», обозначая в просторечии высшую власть). На квенья называлась Лунатурко(Lúnaturco) или Тарас Луна (Taras Lúna).

Barad-dur. Middle-Earth: Shadow of War, Властелин колец, Мордор, Длиннопост

Цитадель Мрака, Обитель Саурона, была построена приблизительно в 1000—1600 гг. Второй Эпохи им самим же (тогда он звался Аннатаром Аулендилом), — после создания в горнилах Ородруина Всесильного Кольца. Предположительно, именно в подземельях Чёрного Замка Саурон пытал Келебримбора и убил его. Отправляясь на захват Нуменора, Тёмный Властитель Мордора оставил в Барад-Дуре Единое Кольцо. И в 3434 году войска Последнего Союза устроили долгую осаду Твёрдыни Тьмы на целых 7 лет. В «Сильмариллионе» существует такая фраза: «Немногие из людей и эльфов могли выдержать на себе взгляд Ока Саурона», что говорит о существовании Ока ещё во В. Э. Средиземья, — возможно Саурон ещё тогда использовал его для устрашения. Крепость всё же была разрушена (хотя и фундамент уцелел) и вновь отстроена в конце Третьей Эпохи(начиная с 2951 года) и вскоре окончательно разрушена при низвержении Саурона и уничтожении Кольца Всевластья.

Barad-dur. Middle-Earth: Shadow of War, Властелин колец, Мордор, Длиннопост

Располагался Барад-дур в северной части Мордора, на расстоянии примерно одной лиги к востоку от Ородруина; воздвигается громадными бастионами, соборами и темницами на чёрном остром хребте Эред Литуи на плато Горгорот.

Барад-дур был столицей Мордора — там неотлучно находился сам Саурон и оттуда же он управлял своими владениями. Наместником в Барад-дуре был Глашатай Саурона.

Чёткого и точного описания Крепости Саурона в книге Толкина не даётся, но встречаются некоторые моменты в которых присутствует частичное описание некоторых частей Замка. Например, в главе «Разброд», когда Фродо надел Кольцо, ему открылось видение Барад-Дура: «…На уступчатом утёсе, за бесчисленными стенами, окружённый приземистыми дозорными башнями, которые лепились по уступам всё выше, застыл, словно чёрный паук, Барад-Дур — Бастион Тьмы, логово Саурона…» Во время пребывания хоббитов в Краю Ужаса и Темени, им открываются виды на громаду Бастиона, — «…А за нею тяжкой чёрной тучей нависла темень, скрывающая Барад-Дур… Поэтому и сгустился угольно-чёрный мрак вокруг исполинской многобашенной, многовратной твердыни.»

При жизни Толкин сделал небольшой рисунок-набросок, на котором частично изобразил Барад-Дур; показан только левый край нижней части цитадели, построенный из огромных стенных блоков из зеленовато-серого камня. Очень редко встречаются узкие окна-бойницы (в основном пурпурного цвета) и одно точно зарешеченное. Один высокий, вертикальный шпиль. Узкий каменный мост ведёт через чёрную пропасть к монолитной, отвесной скале и воротам, через которые можно видеть полыхание огня внутри крепости. Виден и недалёкий извергающийся вулкан, откуда в обрыв под мостом сходится поток лавы.

Barad-dur. Middle-Earth: Shadow of War, Властелин колец, Мордор, Длиннопост

Изображения Барад-Дура появлялись во всех трёх фильмах кинотрилогии режиссёра Питера Джексона, хотя там он и редко назывался. Здесь же Барад-Дур — огромная в высоту и ширину, колоссальная крепость-башня; её структура не однородна и очень разнообразна, — тёмные, острые венценосные башни и железные (каменные) стены воздвигаются на скале, окружённой лавовым рвом, а в Крепь ведёт большой мост (показан в начале второго фильма, — когда из него выходили отряды вооружённых орков). В фильме Джексона металл Чёрной Башни постоянно сплетается и перевивается с острыми зубьями скалы, частично выглядывающей из самой Башни. Но в конце фильма изменено крушение монолитной Твердыни, — в книге было сказано, что по выходу Сэма и Фродо из взрывающегося горнила вулкана, башни Барад-Дура обрушились и над ним взвился смерч и заклокотал чёрный долгий ливень, — последнее из фильма исключено.

В мультфильме «Возвращение Короля» Барад-Дур изображен как большой каменный замок, стоящий на кряжах гор и освещающийся красно-бордовыми лучами Ока Саурона, которое витало под небосклоном туч. К дворцу, через чёрную пропасть, как и по-книге, вела узкая извилистая дорога; шпили Замка были узкие, тонкие и высокие, правда, окрашенные в бордовые тона (чего нет в книге); и туча, как у Джексона, не окружала Крепь Саурона. Твердыня обрушилась, но смерч, опять же, не взвился над облаками и клубами пыли, запеленавшими руины.

Barad-dur. Middle-Earth: Shadow of War, Властелин колец, Мордор, Длиннопост
Показать полностью 4
284

Назгулы будут уникальными боссами в Middle-earth: Shadow of War

Появление назгулов (у Толкина не склоняемое слово, хотя большинству известна "ошибочная" склоняемая версия) в первом трейлере Middle-earth: Shadow of War приятно удивило геймеров, но разработчики из студии Monolith Priductions не собираются ограничиваться этим. Они рассчитывают не только заставить Талиона сражаться с ними, но и расскажут предысторию каждого из них.


Назгулы будут уникальными боссами в Middle-earth: Shadow of War Middle-Earth: Shadow of Mordor, Middle-Earth: Shadow of War, Средиземье, Игры, Новости

Игроку придется столкнуться со всеми девятью назгулами: Королем-чародеем Ангмара, Кхамулом Черным Истерлингом (или Кхамул Тень Востока) и остальными семью. Про них мало что известно, но разработчики Middle-earth: Shadow of War планируют рассказать о каждом немного информации в качестве расширения лора игры. В итоге это будет не просто монстр-босс, а противник с историей. Предыстории назгул будут рассказывать на манер истории Саурона из Middle-earth: Shadow of Mordor.



Кроме того, каждый назгул будет уникальным противников со своим набором скиллов, способностей и манерой сражения. Для каждого из них придется искать подход и ключ к победе. Можно ли будет избежать сражений с ними, неизвестно. Возможно, это будут обязательные боссы на определенном этапе игры.



Релиз Middle-earth: Shadow of War намечен на 22 августа. Игра выйдет на PC, PS4, Xbox One с поддержкой PS4 Pro и Project Scorpio.

Источник.

153

Новые особенности геймплея Middle-Earth: Shadow of War

1. Территории каждого замка больше чем карты предыдущей части игры, различные сайд-квесты так же присутствуют. Внешний вид территорий будет изменяться в зависимости от того, какого урука вы поставите во главе замка.



2. Можно спасать/лечить своих уруков.



3. Своих уруков можно назначить личными телохранителями.



4. Предать вас уруки могут из-за разных причин. Например, Урук-1 ненавидит Урука-2, которого вы повысили. Его это не устраивает и возвращается обратно к Саурону. Тоже самое произойдет если вы оставите кого-нибудь раненным на поле боя.



5. Необязательно насильно подчинять всех уруков, некоторые будут с вами из-за личных причин — например неприязни к Саурону.



6. Крепостей будет около 20.



7. С Назгулами сражаться можно, но только в основных/сайд-квестах. В мире их не встретить.



8. Очевидно, что вашу крепость смогут отвоевать обратно.



9. Драконов можно встретить в открытом мире и использовать без ограничений.



10. Своих уруков можно прокачивать, есть некая система классов. Так, урук-зверолов может стать повелителем огня, или же «эволюционировать» в повелителя зверей.



11. В геймплее был включен «режим Бога», иначе бы это не поместилось в 16 минут.



12. Крепости можно изменять/прокачивать на свой вкус. Соответственно, чем более прокачана ваша крепость, тем сложнее её взять.



13. У Талиона будет борода.



14. Важность различных слабостей увеличена, так уруки с боязнью/слабостью к огню будут не просто убегать, а сразу же умирать от него.



15. Внешность уруков стала намного более разнообразной. Теперь израненный в схватке с драконом урук будет выглядеть намного хуже, чем просто получивший раны от меча.



16. Владык уруков необязательно убивать, их можно взять под свой контроль.



17. Балрог — это полноценный противник, а не просто монстр из катсцен.



18. Будет больше взаимодействия между Талионом и уруками, как и между самими уруками.



19. Теперь необязательно брать урука в захват, чтобы покорить его своей воле.



20. Достаточно сильные уруки могут и в одиночку захватить замок. Например, урук 50-го уровня без проблем одолеет кучу уруков уровня 10-го.



21. Перед штурмом крепости можно найти и взять под контроль приспешников Владыки, что значительно облегчит бой.



22. Личности уруков теперь играют большую роль. Так, Урук Безумный не сможет нормально руководить крепостью, а Урук Подлец может банально убежать, как увидит Талиона.



23. Будет больше животных, в том числе и их видов, в зависимости от региона. Например, будут Морозные Пауки в холодном или Кристальные Змеи в пустынном регионах.



24. Животных, взятых под контроль. Их можно будет призывать, как и уруков.



25. С течением игры, кол-во резистов у вас и уруков может достигнуть абсурда, но всегда будет как минимум одна слабость, которую необходимо использовать для победы. Вы же сможете получить резисты не только от рун, но и от брони.



26. С каждого класса уруков будет падать разный лут. Так, с некроманта может выпасть один сет вещей, а вот с повелителя зверей — совершенно другой.



27. Появился выбор сложности игры.



28. Если уровень урука слишком большой, вы не сможете взять его под контроль. Но вы можете различными действиями этот уровень понизить.



29. В крепости можно по собственному желанию расставить уруков, например, засунуть Снайпера в башню.



30. Арсенал оружия пополнят копье, в качестве кавалерийского оружия, и молот.



31. Все, что было в оригинальной игре, будет в сиквеле.



32. Дерево навыков будет намного больше оригинала.



31. В игре будут присутствовать магазины, а цены в них будут зависеть от региона.



32. Внешний вид лута будет зависеть от региона. Так, в зимнем регионе на доспехах будет больше меха.

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: