Геймдев и киноиндустрия
Готовя очередной пост про разработку нашей игры в очередной раз задумался, почему в принципе мало кто интересуется самой стадией разработки и посты редко набирают выше 20-30 лайков и провел аналогию со съемкой кино. Взяв в пример Матрицу сестёр Вачовски.
Как и Матрица и любое другое кино, люди сначала смотрят готовый продукт и, если он нравится, люди только тогда начинают искать материалы о съемочном процессе, о проблемах, которые возникали на пути режиссеров и т.д. Ведь никому не интересно сначала читать, что ведутся съемки фильма Матрица(с вопросом, ЧО ЭТО ТАКОЕ?) и актеры Киану Ривз, Керри-Энн Мосс, Лоуренс Фишборн уже 4 месяца занимаются кун-фу(ЗАЧЕМ ТАК ДОЛГО ТО?). Всем, да и мне в том числе, мало чтобы сказал факт, что «Финансирование в размере всего лишь десяти миллионов не устраивало сестер категорически. И тогда они решились на довольно рискованный шаг: всю сумму Вачовски решили потратить на вступительную сцену фильма, в которой Тринити убегает от агентов». Это интересно теперь, когда фильм просмотрен до дыр. Интересно теперь узнать, как создавался сценарий, чем вдохновлялись эти двое.
Ведь какие по сути могут возникать проблемы в геймдеве инди-разработчиков, ну кроме отсутствия должно проработанной идеи и прямых рук? Финансирование и грамотный PR при продажах, который также упирается в финансирование. Сроки подготовки тоже зависят от финансирования.
Нам как разработчикам (но не издателям), несмотря на то, что мы уже имеем опыт в создании целой игры Plancon Space Conflict (Издатель - Hero craft), чертовски боязно. Почему так мало внимания к игре? Она настолько ужасна, как и сотни пиксель клонов, заполонивших стим? Кстати, нашему гейм дизайнеру очень нравятся пиксельные игры :). Конечно, в итоге мы понимаем, что надо делать игру до конца, те этапы, которые мы показываем, с их помощью невозможно донести всю задумку. Даже тизеры к почти уже готовым играм не дают никакой картины предстоящей игры и ее механики. Взять в пример Death Stranding или Detroit becoming human.
Как итог выше сказанного. Игра Neverstar будет разработана до победного конца. Тем, кто идет по тому же пути разработчика – удачи, как оказывается в нелегком деле!
Лига Разработчиков Видеоигр
6.6K постов22.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"