GDC запустили свой игровой подкаст

Новое шоу будет вести главный редактор Gamasutra и глава по маркетингу GDC Крис Графт, который будет общаться с различными участниками сообщества разработчиков игр.


Первый эпизод включает интервью с Грантом Шонквилером, восходящей звездой индустрии, работавшим над Doom, Wolfenstein: The New Order и Fortnite.

GDC запустили свой игровой подкаст Подкаст, Gdc, Gamedev, Длиннопост

Послушать подкаст можно в iTunes, Google Play и Spotify.


Некоторые основные моменты из беседы.


Про наши любимые кранчи

Я думаю, что [роль продюсера в отношении кранчей] заключается в том, чтобы помочь командам понять, почему кранчи происходят, а не просто устранить их. Мне кажется, что это часто является целью — «давайте устраним кранчи», — но я могу помочь не просто устранить кранчи, а понять, почему они вообще происходят.

… Обычно [переработки] это не про сроки. Речь идёт о неправильной оценке…вы доходите до момента, когда «ничего не можете больше срезать». Хорошо, но можем ли мы что-то ограничить? Можем ли мы посмотреть на вещи по-другому? Как продюсеры, мы несём ответственность за то, чтобы нашей команде никогда не приходилось кранчить и перерабатывать. Поэтому, если мы дойдём до того, что [нашим командам] приходится кранчить, то, можно сказать, мы потерпели неудачу. Я знаю, что это может прозвучать немного грубо…но мы должны как-то противостоять [начальству] и сказать: «Нет, цена этого — человеческие жизни, возможны решения и способы для обхода кранчей».


Что нужно, чтобы быть хорошим продюсером

Самое главное…это ваши коммуникативные навыки. Вы должны быть в состоянии общаться с людьми на их уровне и на их языке. Я рекомендую всем младшим продюсерам немного узнать о программировании, дизайне, арте. Я не прошу их перепрофилироваться, но, по крайней мере, иметь возможность говорить на одном языке.


Я часто прошу их повторять за мной. Что-то вроде: «Я не старший художник — можете ли вы объяснить мне, как если бы объясняли это ребёнку, что такое мипмапы». Вам необходимо прокачаться до уровня, когда не будете прерывать собрания, потому что чего-то не понимаете. Так что общение — это первое и самое важное.


Второе — просто понимание того, что люди — это люди. Наша работа — это прежде всего люди. Поэтому сосредоточьтесь на людях и убедитесь, что у них есть всё, что им нужно. Еще одна вещь, которую я говорю людям, желающим стать продюсерами или младшими продюсерами, это: «Поздравляю, теперь ты низший из низших». Люди думают, что продюсеры в верхах компании, потому что мы люди, которые проводят много интервью и всякое такое. На самом деле это потому, что важные люди не должны отвлекаться на интервью!


Поэтому я говорю, что наша работа — это что угодно, от приготовления кофе до принятия важных решений. И мы делаем это для всех, даже если они считаются более молодыми, чем мы в организационной структуре. Можно сказать по-разному: мы слуги, мы дворецкие, а также немного вожатые, потому что люди приходят к нам и жалуются.


Это основы основ. Если человек сможет это понять, я смогу научить его быть по крайней мере достойным лидером…Если вы не очень хороши в общении и не понимаете людей на базовом уровне, тогда на продюсерском пути у вас будет множество проблем.


Частые ошибки

Самая распространенная ошибка — чрезмерно строгое соблюдение правил, которые они создали в своём собственном мозгу. Под этим я подразумеваю следующее: «Мы должны разрабатывать в соответствии со скрамом или аджайлом, и должны точно следовать методологии». И это, как правило, наносит ущерб команде. Вернёмся к тому, что я сказал ранее про качества хорошего продюсера, заключающиеся в способности общаться, о сосредоточении на людях. Все эти гибкие методологии, как правило, вызывают много проблем при внедрении, и люди часто злятся и расстраиваются по итогу.


У нас практика, которую мы называем «плацдармом», когда вы берёте небольшую группу людей, и заставляете их изучить эту практику и подправить в соответствии с вашей студийной культурой. А уже дальше они донесут это до остальной части команды. Многие люди размышляют примерно так: «мы решили внедрить аджайл, и вот наш супер строгий набор правил», и они вносят это, всё ломается, у всех сотрудников начинает подгорать.


Главное, на чём я обычно помогаю своим клиентам сосредоточиться — это убедиться, что команда понимает, почему вносятся все эти изменения, убедиться, что команда понимает цели сего действия, а затем, конечно же, убедиться, что команда действительно понимает, чего они хотят от этих изменений.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

Просто аджайлы и прочее - это чепуха для людей, которые в разработке ничего не понимают. Для тех, кто думает, что если на заводе рабочий может выпустить 10 деталей в день, то с программистами все так же.

А все переработки возникают по нескольким причинам:

1. Некомпетентные исполнители (т.е. нет денег нанять более опытных)
2. Начальство не понимает специфики и требует кучу различной чепухи.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Переработки обычно из-за того, что не умеют оценивать сроки (:

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

На прошлом проекте человек делал систему сбора и подсчета статистики. Около 3 месяцев делал. В итоге, когда он уволился я её 2 дня удалял и 2 дня новую писал, которая работала как часы (могу так утверждать потому что на её результатах много чего завязанно было).

Мало того, его система статистики работала через раз, т.е. данные недостоверные были, куча гемороя с работой в разных режимах (выделенный сервер, листен сервер), так она еще и потребляла ресурсов немеренно и чуть ли не в каждом объекте оставляла свои следы.

Какие сроки тут не оценили, например?

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Менеджер вместе с разрабом коммитится на сроки перед таском. Если ПМа не в состоянии понять, что 3 месяца на такое - это перебор, то нужно кикать и ПМ, и разраба.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

ПМ в принципе не в состоянии оценить сроки, т.к. ПМ не специалист в инструменте. Просто разработчик не квалифицированный. И таких большинство.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Увы =\

Автор поста оценил этот комментарий

Аджайл в том виде, в котором его пытаются внедрить обычно, да, херня полная. Нужно смотреть на специфику компании/команды и перенимать из методики только нужные практики.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку