Галопом по всадникам - Darksiders 1
Вселенная Darksiders всегда выделялась на фоне всей игровой индустрии. Во-первых, благодаря своей разносторонности в плане жанра и лютого сочетания механик внутри себя. Во-вторых, лор и хронология, которые подавались в довольно странной манере, ведь первая часть, по сути, на сегодняшний день является и началом и неоконченным финалом всей эпопеи. Полноценной игры по одному из всадников, а именно Раздору, все еще не выходило и под большим вопросом увидит ли ее свет, не говоря уже о завершении всей истории. Тем не менее, по уже вышедшим частям, можно сложить некую хронологию событий и пояснить за местный движ до момента слома последней, седьмой печати и начала апокалипсиса на земле. Сегодня мы рассмотрим первую часть серии, разберем истоки, геймплейные и лорные составляющие рассказанные устами и действиями младшего всадника, Войны.
Однако по лору пройдусь поверхностно, ведь создавая первую игру никто не задумывался об успешности проекта и работой над продолжением. Поэтому детали который раскрываются в последующих играх серии, а также во второй графической новелле и книге Хранилище мерзостей от Ари Мармелл, постараюсь избежать, затрагивая их вскользь для общего понимания, и расскажу более детально в ролике о второй части.
Тем же, кому читать эту писанину некомфортно, из-за неграмотности автора, приглашаю все это послушать и сброшу ссылку на видео в конце поста.
Ссылка на канал - https://www.youtube.com/channel/UCcOMV0SPmZCGx6hp97aybjQ?sub...
Для начала стоит уделить пару минут реальным создателям вселенной. Знакомьтесь Джо Мадурейра.
Джо с детства любил комиксы и уже в шесть лет пробовал рисовать свои первые работы. С 16 лет, ещё в старших классах школы, Мадурейра начал работать в Marvel Comics, как стажер. Он был вдохновлён возможностью прикоснуться к настоящим работам художников, изучая их, он получал новый опыт, что делало его работы лучше. А затем, постепенно он сам начал рисовать комиксы. С 1998 года в течение четырех лет он выпустил девять номеров Battle Chasers и поставил серию на паузу. Оказавшись в студии Tri-Lunar он начал деятельность в игровой индустрии.
Его первые два проекта - Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. Но нас интересует момент, когда Джо начал свою работу в Vigil Games, где он разрабатывал персонажей для Darksiders и повлиял на создание общего стиля. Местами утрированный, местами непропорциональный стиль помогал органично и узнаваемо смотреться всем персонажам. После выпуска игры он снова вернулся к комиксам и уже не участвовал в создании Darksiders 2, но созданные им наработки послужили основой для дизайна персонажей следующих частей.
К играм он вернулся в 2015, став сооснователем студии Airship Syndicate и начав работу над Battle Chasers: Nightwar, основанную на его комиксах. Так же он вернулся к серии Darksiders, его студия выпустила продолжение с подзаголовком Genesis в 2019 году.
Второй ключевой фигурой был Дэвид Адамс.
В 2005 году Адамс основал Vigil Games вместе с Джо Мадурейрой . В 2006 году Vigil Games была приобретена THQ под крылом которых и были выпущены первые 2 части темносторонников. В рамках банкротства THQ, Vigil Games была закрыта 23 января 2013 года. Всего несколько дней спустя Адамс стал генеральным директором нового филиала Crytek в Остине , известного как Crytek USA . Студия наняла многих бывших сотрудников Vigil Games, основываясь исключительно на их работе под его руководством. Позже Адамс покинул Crytek и в июле 2014 года основал независимую студию видеоигр Gunfire Games вместе с другими бывшими сотрудниками Crytek USA. В настоящее время он является генеральным директором Gunfire Games.
И третьей персоной был Райан Стефанелли. Райан начал свою карьеру в 2003 году в Realm Interactive, где занималcя созданием миссий и дизайном подземелий. В 2004 году перешел в NCSoft в качестве все того же дизайнера уровней. Затем Райан провел значительную часть своей карьеры в Vigil Games, начиная с 2005 где отвечал за руководство командой по работе с игровым контентом и дизайну уровней.
Возможно свет никогда бы и не увидел данную вселенную, если бы не желание этих людей сделать свое АйПи, а также успешная встреча с представителем THQ во время питчинга игровой демки, приведшая к выходу первой нумерной игры. Но в мироздании дарксайдерс, есть свой создатель.
Создатель это непознаваемое существо, которое создало как все Творение, так и все силы в нем. По этой причине Он считается всемогущим и вечным. Практически все существа в разных мирах так или иначе признают Создателя; Ангелы почитают Его как своего отца и архитектора всей мудрости, Демоны проклинают Его как бессильного и ленивого тирана, а Обугленный Совет утверждает, что это Он поручил им сохранять космическое равновесие.
Считается, что Создатель когда-то много веков назад часто говорил со Своими творениями, предлагая руководство во времена крайней нужды и защиту тем немногим кто заслужил божественное благоволение, однако с тех пор Он замолчал; заставляя многих подозревать, что Он оставил Творение.
Обугленный совет - инстанция, призванная защищать вселенский Баланс (так называемый Эквилибриум). Его задача - предотвратить смещение сил в сторону той или иной фракции либо же наказать тех, по чьей вине это произошло (в случае, если предотвратить это не удалось).
Обугленный Совет - посредники, созданные для того, чтобы прекратить многолетнюю кровопролитную войну между Небесами и Адом. Появившись, Совет не обладал властью и влиянием, а потому долгое время к нему не прислушивались. Но когда к нему на службу пришли четверо Нефилимов, ставших Всадниками Апокалипсиса, - исполнителями совета, их карающими дланями - его могущество быстро распространилось по всему Мирозданию.
Когда возникло Третье Царство - Мир Людей, Обугленный Совет сразу понял, что, спустя некоторое время, человечество окажется на таком уровне, что сможет влиять на ход войны между Верхом и Низом и, соответственно, на Равновесие. Две Великие Фракции тоже довольно быстро это осознали и стали предпринимать попытки подвергнуть людей своему влиянию, за которое им тоже приходилось бороться друг с другом.
Чтобы сохранить Баланс, Обугленный Совет заставил Рай и Ад заключить меж собой ряд пактов и мирных договоров, которые гарантировали перемирие между ними до момента, когда человечество не достигнет точки развития, необходимой, чтобы сражаться с ними на равных. Таким образом Совет дал людям возможность самостоятельно развиваться, а ангелам и демонам - хорошенько подготовиться.
Ключевой момент, когда закончится действие всех договоров - это Апокалипсис. Для того, чтобы оповестить всех о его наступлении, были выкованы Семь Печатей, сломав которые, Совет должен был официально положить начало Апокалипсису. В его ходе Три Царства должны решить между собой, кто из них сильнее и влиятельнее.
Внешне Совет выглядит, как три гигантских головы, однако истинное число членов совета неизвестно. Каждая из них имеет собственную роль. И, хотя голоса всех трех голов почти идентичны, их манера говорить различается. Одна голова имеет суровый характер и обвинительный тон. Она выдвигает обвинения; Другая - зрит в корень, ее задача - видеть долгосрочные последствия совершенного преступления. Она выносит приговор; Третья - олицетворение мудрости и терпения. Она, как правило, предлагает наиболее разумный и справедливый план действий.
Нефилимы — в мире Darksiders одна из древнейших рас в Мироздании (возникшая вскоре после появления так называемых Великих Фракций - ангелов и демонов), ныне практически полностью истребленная. Представляют собой гибридов ангела и демона, однако внешне очень напоминают людей.
В данный момент, во Вселенной осталось лишь четыре представителя расы Нефилимов, и все они - Всадники Апокалипсиса, находящиеся на службе у Обугленного Совета. Откуда эта раса и куда делись остальные ее представители, обсудим в следующем ролике, т.к. на момент выхода первой части дарксайдерс этой инфы не было, а мы с тобой, напомню, идем по хронологии выхода всех игр и прочего доп контента.
Война - один из четверых Всадников Апокалипсиса, служащих Обугленному Совету. Он - самый младший из них, но отнюдь не самый слабый.
Нельзя не отметить, что, чем бы Война ни руководствовался при принятии решения об отречении от Нефилимов, и о чем бы ни думал, присягая на верность Совету, его ожидания явно не оправдались. В противном случае, как объяснить тот факт, что он в скором времени открыто выступил против Обугленного Совета? В качестве выражения своего протеста он явился на Землю и вступил в бой с выступившими против него армиями людей, которые, разумеется, одна за другой пали от его руки.
Совет отправил Всадников вслед за Войной, чтобы те усмирили бунтовщика. Поняв, что обычный бой против младшего брата эффекта не возымеет (ведь его меч - Пожиратель Хаоса - заряжается энергией битвы, тем самым делая своего хозяина только сильнее), они приняли решение отобрать у Войны оружие. Но тот не желал с ним расставаться, пока Смерть довольно жестким образом не решил эту проблему - он отсек руку брата, в которой тот держал меч, наказав ему помнить этот урок. Позже отсеченную конечность заменили на протез в виде большой латной рукавицы.
После этого случая Война усмирил свой буйный нрав и стал носить плащ с глубоким капюшоном, скрывающим от посторонних его глаза.
Сюжетку расписывать не стал, кто захочет сможет ознакомиться в видео
Боевая система и механики
Боевая система первого дарксайдерс крайне проста. Все приемы буквально однокнопочные. После завершения приема Война эпично раскидывает врагов во все стороны и для добивания приходится потратить некоторое время что бы добраться до целей. Приемы можно открывать и список немного расширится. Но суть одна – жми одну кнопку с разными таймингами. По итогу постоянно будешь бить плюс минус одним и тем же самым эффективным комбо. И добиванием. Второе оружие, которое мы можем добыть это коса. Она используется на другую кнопку и сделать комбо с ней и мечом тоже проблематично. Комбинировать атаки можно, но кпд при этом очень низок. Количество приемов также ограничено. И третье второстепенное оружие перчатка. Вспоминаешь про нее, когда нужно ломать кристаллы или двигать предметы через ямы. Бить ей врагов неудобно, потому что она откидывает с одного удара. До появления абордажного крюка быстро добраться до цели проблематично, т.к. у рывка есть условное время перезарядки.
Дальнее оружие для меня имело ценность только для выполнения головоломок, в бою полезность небольшая. Мили оружие можно прокачивать путем нанесения ударов, а также покупая приемы, у дальнего просто увеличивается мощность.
Спец приемы использовал только в самом начале игры и то когда вылезло обучение. Прокачал их просто по приколу даже не прожимая в бою. обобщая боевую систему проще всего пользоваться только мечем и закончить игру не составит труда.
Вариативность врагов в игре не особо большая. Пара тройка летучих мышей, демонов, ангелов, призраков и мелких существ. Каждому прописано свое добивание, но только одно.
С боссами куда поприятнее. За исключением Стигийца и Плакальщицы, которые уж очень скучные, каждый имеет свои интересные механики. Интересные в рамках самой игры естественно.
Визуал и звук
Я играл только в ремастер поэтому скажу на его примере.
Врагов хоть и немного, нарисованы они на высоком уровне. За боссов отдельный респект, запомнились все, особенно вторая фаза разрушителя и Страга. Мир неплохо детализирован, учитывая что это постапокалипсис. Главные персонажи броские, обладают своими личностными чертами и деталями, как во внешнем виде так и в снаряжении. Для проекта маленькой студии с небольшим финансированием, Виджил геймс, с точки зрения визуала, выложились по полной.
А вот звуковое оформление подвело пожалуй больше всего. Во первых большую часть времени на заднем фоне вообще нет ничего, кроме звуков самого Войны. Там где на задниках появляется какой то эмбиент, его трудно расслышать из за криков окружающих противников и звуков ударов. В кат сценах звук голоса постоянно скачет и тут непонятно, то ли это проблема ремастера, то ли в оригинале было то же самое.
ИТОГ
Что по итогу можно сказать о первом дарксайдерс. Игра получилась необычная, совмещая в себе метроидванию, признаки которой прослеживаются практически с первых минут игры, легкий слэшер и платформер с крупицей прокачки оружия и навыков. Во первых отмечу сюжет. Лично я получаю дикий кайф от игр, фильмов и сериалов, где есть отсылки к судному дню, всадникам апокалипсиса, а также где в историю вплетается греческая мифология, так шо роликам по God of War на канале однозначно быть. Что до самого проекта, скажу что даже пройдя все игры серии дыры в сюжете есть, но за историй все же наблюдать интересно. Отчасти ответы на некоторые вопросы можно найти в графических новеллах и книге, о которых побалакаем во втором ролике, но я в целом такой подход не особо поддерживаю. Далеко не каждый станет изучать сторонний фан сервис, особенно когда нет перевода на русский могучий, хотя на сегодняшний день есть неофициальный перевод от фанатки серии под ником Dark Angel. Другой вопрос, можно ли считать каноном то, что в игре не подтверждено. На это каждый должен дать ответ самостоятельно самому себе.
В плане визуала вармастеред эдишн выглядит вполне неплохо, до*баться можно разве что до однотипности рядовых мобов, оригинальная игра выглядела, конечно, в разы хуже, но опять же это не ААА проект, как вышедший в том же 2010 третий бог войны, и финансов на темносторонников было затрачено в разы меньше. Дальность прорисовки внушительная, стилистика Джо Мадурейры придало проекту самобытные черты и незабываемый арт дизайн персонажей. С геймплейной точки зрения все куда сложнее. Боевая система очень слабо проработана и сводиться к затыкиванию одной кнопки. Дополнительное оружие не дает полной свободы в комбухах и используется по надобности в ключевых точках. Головоломки простые но дико выбивают из темпа игры, особенно в черном троне, где душнота самой локации привела множество геймеров к дропу первой части, не увидев концовку. Для ачивкодрочеров есть где разгуляться, тут и говна всякого придется пособирать, включая секретную броню бездны и куда более специфичные коллектеблс разбросанные по миру. Мотивация для сбора всего секретного лута есть и это радует. Бэктрекинга в игре практически нет, а тот что имеется пролетает довольно быстро и не напряжно. Первый дарксайдерс имеет довольно бодрое начало, но сильно скатывается в конце. Поэтому это хорошая игра для одного прохождения, но реиграбельный потенциал у него практически нулевой. Не смотря на то, что это в первую очередь метроидвания интерес здесь вызывает по большей части сама история и харизматичные персонажи.
На этом, пожалуй по первой части добавить мне более нечего, поэтому благодарю каждого дочитавшего до конца, в следующей части детальнее разберем лорную составляющую данной вселенной учитывая уже упомянутую вторую графическую новеллу и книгу Хранилище мерзостей.