Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam

Дисклеймер

Хочу показать публике свою заметку, датированную аж 4 февраля 2016 года. Данные к сожалению уже не полные, и возможно, кому-то из присутствующих будет интересно почитать и самостоятельно поанализировать рынок квестов (а если захотите заиметь преставление о том, что случилось за последний год на этом рынке, то можете аналогичным путем разобраться в данных самостоятельно, эдакое домашнее задание)
Оригинал статьи можно найти в моем блоге на medium


Случилось так, что в этом году мне потребовалось проанализировать рынок игр в жанре Point&Click Adventures, которые в России принято называть квестами. Для анализа я использовал, как понятно из названия статьи, крупнейшую игровую площадку Steam. Я делал выборки, агрегировал данные, составлял графики… Выводы получились весьма интересными. Впрочем, и сам процесс анализа был для меня занятным: я не маркетолог, а девелопер, подобной работой занимался первый раз, но, по-моему, справился:)


Эта статья будет полезна тем, кто хочет узнать, как анализировать данные об играх в Steam, а также тем, кто интересуется информацией о рынке квестов в России и во всем мире. Если вам важны только результаты, можете сразу перейти к Шагу 3. Если же вам интересен механизм анализа, то читайте с самого начала.


Кстати, у меня нет информации, по каким причинам в Steam отсутствует тэг Quest: если вы что-то знаете об этом, расскажите в комментариях, буду премного благодарен. И вообще буду благодарен за любые комменты и дополнения к статье.


Итак, начнем…


Шаг 1 (поиск данных)


Если кто-то еще не в курсе, настоящий кладезь знаний об играх и их продажах в Steam находится по адресу SteamSpy. Этот сервис создал Sergey Galyonkin, за что ему отдельное спасибо, т.к. SteamSpy сильно облегчает жизнь таким, как я (не маркетологам и не аналитикам, а рядовым девелоперам). Так вот, сначала я зашел в сервис и отфильтровал по тэгам примерно подходящий мне для выборки контент. После этого я уже стал выбирать конкретных представителей необходимого мне жанра. Так как не все связки тэгов типа Point & Click, Adventure, Indie, Singleplayer подходят под условие 2D-квеста, пришлось руками и глазами выбрать настоящих кандидатов для анализа. Таких нашлись 54 штуки.


Обнаружилось еще несколько очень мелких или очень старых проектов (выпущенных до 2007 года), которые я не стал учитывать, т.к. посчитал, что низкое количество игроков в них можно объяснить как фан. базу одного проекта. Например, при всём моем уважении к игре The Dig от Lucas Arts и длительному времени, проведенному в ней еще на стареньком x386, я бы не стал ее покупать в Steam по одной простой причине — “уже не то время для такой графики”. Хотя фанаты находятся и для такой игры, их уже ~120к (теперь понятно, почему пиксель-арт еще будет жить).

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

Шаг 2 (агрегирование данных)


После того, как выборка была проведена, надо было подумать, по каким характеристикам вообще стоит сравнить квесты? Я решил использовать 3 сравнительных характеристики. Первая — количество релизов в Steam в год: напомню, я брал игры, выпущенные не позднее 2007 года, более-менее свежачок, так сказать. Вторая характеристика — количество релизов в месяц. Здесь я хотел посмотреть, на какие сезоны и месяцы приходится основная масса запусков. Ну и третья позиция для сравнения — цена. Было интересно, квестов какой ценовой категории в Steam больше.


Данные об играх и сравнительные характеристики я занес в табличку в Google Spreadsheets — ура, их наконец-то можно было использовать. С языком функций в таблицах я, к сожалению, не знаком, поэтому пошел по другому пути. Из документации https://developers.google.com/chart/interactive/docs/queryla... следует, что в любую табличку можно встроить запросы, синтаксис которых очень похож на SQL-язык. Разница только в том, что работают запросы с конкретными диапазонами данных (если кто-то решит попробовать, знайте: ячейка с запросом и его результатами не должна перекрывать диапазон с данными - это важно). С помощью этого вот запроса, например, я смог получить данные о количестве игр, выпущенных в каждом году:


=QUERY($A$2:$G$42;”select year(D), count(A) group by year(D) label year(D)’Year’, count(A)’Release Count’ “;-1)


Шаг 3 (результаты)


А теперь самое интересное. Графики получились следующие. Я дал себе право поразмышлять о полученных результатах, не судите строго:


Количество релизов в год


Итак, самыми “урожайными” на квесты в Steam оказались 2012 год (выпущено тринадцать игр) и 2015-ый (десять). Тройку лидеров замыкают 2013-ый и 2014-ый с восемью играми на борту. В другие годы квесты также выпускались, но в меньшем количестве. Я думаю, что это связанно с долгим процессом разработки одного проекта (1.5 – 2.5 года), т.к. все попавшие в выборку квесты — технологически сложные. Единственным устойчивым лидером рынка, регулярно баловавшим пользователей “новьем”, была компания Daedalic Entertaiment, на счету которой — 13 качественных квестов за рассматриваемый период.


А вот запланированных на 2016 год проектов (упомянутых в пресс-релизах или прошедших Greenlight) я смог найти только два. Возможно, часть квестов еще просто не анонсирована — будем надеяться, что так оно и есть. Хотя я думаю, что 2016-ый и начало 2017-го будут скудным временем для игр такого жанра и не порадуют обилием релизов.

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

Количество релизов в месяц


Как видно из следующего графика, большинство разработчиков стараются выпускать игры в строго отведенное время. Это конец весны (май), во второй половине лета (июля-август) и середина осени (октябрь). Низкое количество релизов в марте и июне связано с проведением ежегодных выставок GDC и E3 Expo соответственно. В это время особое внимание издатели и разработчики уделяют анонсам игр, плотному информационному покрытию их в СМИ, началу оформления предзаказов или, например, старту сбора средств на Kickstarter, как это сделали с проектом Shenmue 3. Что по поводу октября, то он вообще традиционен на обилие релизов игр разных жанров. Представителям такого нишевого сегмента рынка как квест наверно стоило бы опасаться выходить одновременно с такими гигантами, как Fallout 4, AC:Syndicate, Civilization, Halo 5:Guardians и другими. Почему в целом не нужно этого бояться, я расскажу в следующий статье.

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

В основном никто из “вменяемых” не хочет релизиться в январе (это и понятно, откуда у игроков найдутся лишние деньги и время, ведь рождественские-новогодние праздники заканчиваются и всем пора на работу или учебу). Единственные, кто это сделал, были:


1) в январе 2012 года — четыре проекта серии Blackwell от Wadjet Eye Games. Все они вышли в один и тот же день, но это связано с выходом на Steam, как на новую платформу дистрибьюции, т.к. сами игры релизись в период с 2006 по 2011 год (судя по записи в Wikipedia). И только последняя пятая часть Blackwell Epiphany поступила в продажу в апреле 2014 года.


2) в январе 2014 года — компания Double Fine Тима Шейфера со своим нашумевшим проектом Broken Age, но ему можно, у него кикстартер горел.


Ценовые категории


Самыми часто встречающимися ценниками оказались $9.99 и $19.99. На мой взгляд, задача таких ценников — определить себе конкретную аудиторию, которую можно условно назвать “любители проектов на твердую четверочку” и “любители крутых проектов на 5 баллов” соответственно. Опытный игрок знает, сколько стоит тот или иной продукт, и готов заплатить эту сумму, если игра соответствует его ожиданиям. Вы, наверное, и сами обычно знаете примерный ценник желаемой игры, выходящей в продажу (если это не предзаказ), и заранее выделяете на нее средства из вашего месячного бюджета.


Также часто используется ценник в $4.99, заметно реже - $14.99.


Вообще проще аппелировать “легкими” и запоминающимися числами, которые проще всего запомнить: 5, 10, 15 и 20 баксов.

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

Еще момент: я просто был уверен на 100%, что самым не популярным ценником будет самый маленький ценник. Так оно и получилось в итоге: с ценником в $2.99 вышла всего одна игра, да и продажи у нее маловаты. Когда-то я изучал теорию маркетинга (только основы, потому как забыл имя человека, который вывел закон: Мерфи? Мердок? Максвел?), но в памяти осела его примерная формулировка: “Люди не покупают самые дешевые товары, т.к. считают, что там, где самая низкая цена, там и самое низкое качество. Также нет спроса на самые дорогие товары: покупателям достаточно средних вариантов — излишества уже ни к чему. Но это правило имеет исключение в сегменте Luxury товаров и услуг. Основной спрос там устремлен в максимальную цену.”


Заключение


Я надеюсь, статья была вам полезна и расширила ваши знания о реалиях узкоспецифичной ниши 2D Point & Click игр/квестов. Я не являюсь профессиональным аналитиком или маркетологом, а всего лишь хотел получить информацию о worldwide-рынке квестов. Я бы не рекомендовал использовать данные из этой статьи в докладах или где-либо еще, пока кто-нибудь из опытных аналитиков не подтвердит или не опровергнет мои выводы. Так что надеюсь на отклик профессионалов:)


Послесловие


Я здесь человек новый, поэтому давайте познакомимся. Умею C#, Java, Python, а так же все, что связанно с сетью, многопоточностью, базами данных и правильным транспортом в ММО.

Работал в компании GD-Team долгое время, было дело - тянул в одного и сервер, и клиент от той самой Metal War Online, и даже умудрялся выпускать апдейты - большие и маленькие.

Сейчас работаю в Gaijin, но в каком именно проекте - не скажу. Ибо секрет. За семью печатями. И кодовым замком.


А из личных подвижек могу рассказать про следующее:


Первый проект про панду - делал с напарником 1.5 года, в итоге концепция игры менялась трижды, один раз благодаря "не очень образованному" издателю, который даже не удосужился посмотреть референсы геймплея. Сначала запускал в AppStore, с треском провалились (12 инсталлов при цене в 1 доллар! да в то время победил f2p и в этот поезд мы не успели). Зато вышли в Steam, где собрали более-менее хорошее кол-во инсталлов.


Второй проект вообще для меня очень ценный, хоть и выглядит как что-то простое. Дело в том, что на одном из DevGamm я познакомился с Mike Bithell (создатель Thomas was Alone), и он очень интересно рассказывал о его опыте создания такой игры. Да, признаюсь, цель была сделать тоже самое, но другое, и в ограниченные сроки (такой мини-джем для самого себя на месяц). Поэтому обошелся без сюжета и с большим упором в хардкор. Но, и тут есть Томас, на одном из уровней, куда ж без него. Судя по отзывам и инсталлам - эксперимент удался. Кому интересно - можно ткнуть сюда


Ну и третий проект, который до сих пор делаю, по сравнению с остальными - небо и земля: тут и графоний завезли, и разнообразия больше, да и геймплей динамичнее. Вообщем смотреть если что тут, но еще все в глубоком процессе. Дай бог до лета закончу.


Если есть вопросы по заметке или же просто про игры, про индустрию и как там все внутри устроено (ну мало ли не знаете) - пишите в комментарии, постараюсь ответить. На связи!

Лига Геймеров

44.5K поста88.9K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач