Два лика антиутопии: Киберпанк.
Два лика антиутопии: Киберпанк.
Как я уже писал в прошлом посте, на деле киберпанк и стимпанк отличаются, прежде всего, смысловым подтекстом. В лице одного антиутопия смотрит в прошлое в надежде обрести там смыслы и границы. Другое же лицо антиутопии обращено в будущее, которое увеличит количество причин для беспокойства. Уже сегодня мы сталкиваемся с ними, и не можем их устранить. И в завтра нас не ждет чудесное разрешение проблем, как это ни трудно признать. Это собственно и есть киберпанк.
Киберпанк – это одновременно жанр sci-fi, иллюстраторская стилистика и антиутопическая модель общества. Стилистика киберпанка довольно разнообразна, но в основе лежит общество с высоким уровнем глобализации за счет развитых технологий (информационных, кибернетических, генетических и т.д.). В качестве привычного места действия выступают технократические, постиндустриальные страны с явными проявлениями в жизни общества клановости или нового трайбализма. Поэтому по многим параметрам оно напоминает залитые неоном японские мегаполисы 80-90х годов и сильно криминализированные (уличными бандами), в прошлом индустриальные города американского севера, вроде современных Чикаго и Детройта. Также время от времени в фокусе возникают места, напоминающие пустыню Мохаве или трущобы Мумбая. При этом города будущего в силу глобализации внешне похожи друг на друга как близнецы.
Антиутопический элемент в киберпанке возникает за счет более или менее явного (в идеале – предельно резкого) зазора между развитыми возможностями этого мира и обществом, переживающим либо глубокий упадок и дезорганизацию, либо радикальные перемены. В ряде сюжетов это особенно заметно в сугубо реакционной политике государств и властных структур: попытки что-то исправить и проконтролировать выливаются либо в тотальные репрессии, либо в спазматические тактические решения, не поспевающие за «улицей». Такое общество существует без четких границ, способных дать понять, кто есть кто и что от него ждать, поэтому среди людей царит либо нервозность и подозрительность, либо эскапизм, а чаще все вместе. Даже представления о высшем уровне в обществе (главы корпораций, мегазвезды симстима или величайшие киберконструкторы) или о явной опасности определенных лиц и групп не способны создать ясную и бесконфликтную линию поведения для персонажей этого мира. Цветущее разнообразие такого общества иногда подчеркивается наличием несходных рас, всевозможных гибридов и антропоморфов или несоизмеримых социальных групп (отличающихся не по статусу и доступу к благам, а по физиологическим возможностям и базовым представлениям о реальности).
Сложность и многоуровневость сопровождается сильной тенденцией к упрощению и редукции. В некотором смысле это часть ответной реакции на непрозрачность мира. Это могут быть как бинарные схемы («свой-чужой», «опасный–неопасный»), так и биотехнологический редукционизм, описывающий чувства как действие химических веществ, мотивы как поведенческую привычку (приспособление и выживание), а идентичность человека и сознание как набор изменяемой и переносимой информации. Стремление все прагматически посчитать, измерить и предсказать сталкивается со случайностью, и таким образом возникает некая новая полу-хаотическая сложность. Наложение систем, картин мира и частных интересов оборачивается динамичной и по-своему красивой картиной (словно нечто проступает из векторов или пикселей).
Контрасты и перепады на фоне неустранимой теневой стороны жизни сближают киберпанк со стилистикой нуара. В образе города все тот же контраст высоты и дна (наверное, даже в Тиба-сити есть свой «мурашовник» или гетто для неудачников). Киберпанк явно заимствовал ряд черт у классических и нео-нуаров, в том числе рваный ритм повествования, проблему самоидентичности героя, описание жизни улиц, распад и безумие, ностальгию, моральную амбивалентность, подозрения и паранойю и т.д. После «Бегущего по лезвию» и «Трона» даже косые и вертикальные линии, правда, в более сложных сочетаниях, стали одной из узнаваемых черт киберпанка, наряду с неоном и обтекаемыми, эргономичными (эллипсы) формами. Позже к ним добавятся угловатые формы и стыки, полигональные сетки, комбинирование полупрозрачных, глянцевых и матовых поверхностей. Впрочем, и сам нуар оказался способен вобрать в себя элементы киберпанка. Некоторые даже выделяют под-жанр тек-нуар (tech-noir), в котором технологии присутствуют, но основной упор сделан на героя и повествование (например, снятый по произведению Ф.Дика «A scanner darkly» (2006)).
В 1983 году слово «киберпанк» использовал Брюс Бетке в своем рассказе. Еще раньше Уильям Гибсон опубликовал несколько важных рассказов в журнале «Cheap truth». В дальнейшем произведения Гибсона, Стерлинга, Бира и других были объединены этим термином. Гибсон считал, что выделение киберпанка как особого жанра приведет только к появлению бездарных подражаний, копирующих внешний антураж. Сам он всегда настаивал на том, что в его произведениях ценна только литературная часть – характеры, сюжет и ситуации, новые идеи и смыслы. В этом смысле визуальную составляющую киберпанка создал скорее Ридли Скотт со всей командой, работавшей над «Бегущим по лезвию». Гибсон кстати признавал, что визуальный ряд фильма совпадал с его представлениями во время написания первой трилогии. Сам он на тот момент никогда не был в Японии и в своих текстах использовал впечатления других людей, побывавших там (а Ванкувер, где он жил, в 80-е мало походил на город киберпанка). Справедливости ради стоит упомянуть и другой фильм, вышедший в том же 1982 году – фильм «TRON» Лисбергера. Не малую роль в визуальном осмыслении киберпанка сыграли японские манга и аниме (например, выходящий с 1985 года комикс Appleseed, мультфильм 90-х Cyber City Oedo 808, Gunnm и др.). В дальнейшем киберпанк расширял свое смысловое пространство во многом за счет ироничного и критического отношения к первоначальным идеям. Однако и в посткиберпанке сохраняются основные векторы размышления, касающиеся управления, инвазий и дезориентации субъекта в мире технологий.
Естественно, что парадигмой героя здесь является хакер, «ковбой консоли». Это умный, но несколько сломленный, подчеркнуто негероический человек, вынужденный бороться за место под солнцем. Это человек с некоторым «но»: всегда второй, а не первый, всегда более богатый опытом травм и неудач, нежели успехов, всегда знающий меньше, чем нужно или хотелось бы. Существуют и другие персонификации, вроде ученого, военного специалиста или даже простого клерка, но и на них лежит та же печать. В посткиберпанке обратная тенденция: герой все чаще – один из лучших, он вписан в систему, часто ее защитник (от хаоса, воплощенного в хакерах, террористах, нелояльных и проч.). Однако даже в такой роли главный герой посткиберпанка остается человеком с ограничением или триггером. В любой момент он может либо обратиться во врага Системы, либо обнаружить что он совсем не тот, кем себя считал. Как говорилось в одном фильме: «У каждого есть своя кнопка».
Соответственно киберпанк – это (анти)утопия профессионализма. В этом мире основное внимание посвящено узким специалистам, людям ограниченного применения, все прочие – даже не статисты, а едва различимая масса. Причем, если говорить об ученых, то очень часто это специалисты в таких областях, которые традиционно считаются недоступными человеку – они конструкторы и редакторы воспоминаний, создатели сверхлюдей, дизайнеры органов, тканей и генов, творцы «Матриц» и исследователи подпространств и других измерений. Фактически это атеистический мир, в котором Бог лишен функции главного творца. В то же время человечество, взяв большие возможности, взвалило на себя и неимоверную тяжесть ответственности, с которой оно явно не справляется.
Главный герой киберпанка – это новая версия «мыслящего тростника» Паскаля. В своем мироощущении это даже не винтик системы, это подопытная крыса. Брюс Стерлинг в эссе «Киберпанк в 90-е» весьма точно это выразил, сказав, что киберпанк и есть та реальность, в которой с людьми можно проделать почти все, что делают с лабораторными крысами. В то же время это человек, потенциально обладающий способностью противостоять и обыгрывать Систему (а порой и тягающийся с Создателем).
Но эта потенция совсем не похожа на свободу. Она из любимейших для меня деталей в киберпанке – это понимание, что герой не свободен от Системы, он всегда у нее на крючке. По-разному понимая эту деталь, одни авторы больше внимания уделяли эротике и гедонизму в обществе будущего, другие – наркотикам и фармакопее, третьи – проблеме поддержании жизни и бессмертия. И хотя тема влечения к киборгам, обладающим человекоподобной внешностью, имеет в себе нерв правдоподобия, увы, следует отметить, что в большинстве сюжетов история такой любви введена искусственно. Можно также предположить, что в описаниях зависимости персонажей, немалую роль сыграл и опыт увлечения компьютерными играми самих гуру киберпанка.
По своей психологии киберпанк – это параноический мир, в котором очень многое крутится вокруг контроля и информации, способов защиты и нападения. Изюминка в том, что определить врага и его оружие здесь часто сложнее, чем противостоять им. Авторы киберпанка точно схватили особый модус, в котором протекает чувство незащищенности современного человека. Это не просто нехватка безопасности, это еще и гиперчувствительность, оборачивающаяся аллергиями, психическими расстройствами и новыми формами ограничений (такими как толерантность, здоровый образ жизни, позитивная дискриминация, борьба с харасментом, сексизмом, эйджизмом и проч.). В некоторых героях киберпанка эта черта доведена до предела – по сути, это люди без кожи, нуждающиеся в искусственных оболочках и защитах. Киберпанковая одежда, защитные скафандры и экзоскелеты, системы наблюдения и безопасности, зашифрованная информация и методы идентификации, интерфейсы и визуализации виртуальной реальности, частные армии корпораций, наемники и боевые роботы – все это лишь различные воплощения двух функций: защитной и иммунной. И у людей такого будущего в большей степени разрушен иммунитет, который им давала культура. Кстати, что касается костюма и вообще внешних элементов, то в этом киберпанк оказался весьма гибким жанром. Возможно, для первых произведений цветастый хайер, выбритые виски, куртки-косухи, гриндерсы, искусственная конечность на сервоприводах и провода, воткнутые в голову были обязательны, но в дальнейшем герой мог быть каким угодно: хоть киборгом, хоть обычным парнем в худи с компактным хакерским гаджетом в кармане (смартфон или планшет).
В каком-то смысле профессионал – это наилучший типаж для приспособления к этому миру, особенно если это человек со сниженной чувствительностью ко многим вещам (информационный канал сужен до одной области, в остальном рецепция минимальна). Это не означает, что киберпанк привлекает только социопатов и людей с нехваткой эмоций. Но в целом его персонажи чаще вызывают симпатию у людей, способных отделять себя от общества и среды, а также принимать свои травмы и неприятные истины. Информация, технологии и оружие – вот инструменты того, кто приспособился. В этом наборе нет места ни эмпатии, ни дипломатии. Стимпанк с его любовью к пулеметам Гатлинга, револьверам Лефоше, ручным мортирам и дробовикам, конечно, не сравнится с сумасшедшим разнообразием стрелкового, энергетического и кибернетического оружия, созданного писателями и дизайнерами в стиле киберпанк.
Т.е. киберпанк-мир – это крайне неуютное место, нечеловекоразмерное. Пространства здесь либо слишком малы (скученность трущоб, спальные капсулы и т.д.), либо слишком велики (огромные залы богачей, безразмерное киберпространство или свалки-пустыри и каменные джунгли безразличных небоскребов). То же самое касается и персонажей. Среди друзей и врагов протагониста едва ли не большая часть – это нечто неживое или частично искусственное: недружелюбный AI, бездушные дроны и роботы, пластиковые (в прямом и переносном смысле) киборги и люди с имплантами, даже цинично-расчетливые и алчные дельцы и работники корпораций воплощают в себе мертвую логику капитала. После такого от любого стимпанк-персонажа, даже если это сумасшедший маньяк-ученый с огромной гидравлической клешней – прямо-таки веет теплотой. Тема холодности и искусственности всего окружающего подчеркивается и в сюжетах киберпанка дополнительными деталями. Например, игра Blade Runner с первых кадров рассказывает о том, что после третьей мировой почти полностью исчезли животные и насекомые (оставшиеся стали очень дорогим товаром). У главного героя есть собака, но это, конечно же, репликант от корпорации Тайрэла.
Киберпанк в своем лучшем воплощении – это всегда антиутопия, потому что ставит перед собой двойную задачу: создать пространство, в котором человек будет сочувствовать и переживать, но одновременно с этим думать. Причем данный жанр умел возбуждать симпатии и идеи без излишнего многословия: небольшими намеками, ремарками, короткими дополнениями. Список тем, которые он рассматривает, довольно велик, поэтому обращу внимание лишь на несколько моментов.
В первую очередь, киберпанк с неподдельным интересом исследует самые разные формы общества и государства (ни стимпанк, ни оптимистичный sci-fi до 70х не могут похвастать таким разнообразием). Конечно, классическим местом действия является ситуация упадка государства и беспрецедентного усиления корпораций. Эдакий «State low. Corp high», в котором реальная власть принадлежит клановым структурам (дзайбацу) и синдикатам. И все-таки новые антиутопии способствовали серьезному обращению ряда футурологов к моделям вроде киберократии, демархии, разным формам меритократии (например, ноократия или технократия). С появлением технологий продления жизни весьма вероятным становится корпоративное государство с ярко выраженной геронтократией (власть стариков), а в случае моделирования ситуации жесткого ограничения ресурсов могут создаваться как автократические глобальные структуры, так и полисно-анархические образования. И само собой киберпанк не мог обойти тему власти суперкомпьютера, которая может обернуться как формализмом и бюрократией (бюрократизм машин, например, хорошо показан в начале фильма «Элизиум»), так и напротив, созданием условий для развития. Краткий обзор этих и других моделей можно прочесть здесь.
Социальная тематика в фантастике со временем приугасла. Посткиберпанк, в т.ч. нанопанк, переключился на глобальные проблемы и страхи, вызываемые наукой. Яркие примеры этого перехода от социальной и политической повестки к апокалиптическим предзнаменованиям, можно увидеть в романе Пола Ди Филиппо «Рибофанк» (1996) или в недавнем фильме «Превосходство» (2014), где используется гипотеза Дрекслера о «серой слизи».
В культурной составляющей воображаемого общества киберпанк оказался не столь силен. По большей части Гибсон и сотоварищи сделали ставку на субкультуры и племенное мировоззрение, в чем явно угадывается экстраполяция общества 70-80х. Именно в эти годы возникла большая часть субкультур ХХ века: начиная от граффити, паркура и ролевиков и заканчивая стрейтэджерами и хакерами (часть есть здесь, чуть больше на англоязычной Wiki; а выглядело это все так и эдак). Улица и первые объединения в Сети (Fido, эхоконференции, Usenet) порождали множество самых разных движений, банд и группировок, часто однодневок. Это вызывало у некоторых идею о том, что подобная социальная фрагментарность и есть новый этап, следующий после массификации общества. Например, в мирах Гибсона новые субкультуры возникают и исчезают десятками, словно новые виды животных в среде с ускоренной эволюцией. Вот классический фрагмент из «Нейромансера»:
Первого "нового" Кейс увидел через два дня после просмотра обзора, подготовленного "Хосакой". "Новые", как он рассудил, были осовремененным вариантом "Больших ученых" времен его собственной молодости. В ДНК молодежи Мурашовника, очевидно, было заложено нечто такое, что хранило в себе и с определенной периодичностью воскрешало различные типы короткоживущих субкультур. "Новые пантеры" были новой версией "Больших ученых", с поправкой на технологию софтовых микромодулей. Появись все это лет на пять-десять раньше, "Большие ученые" с ног до головы утыкали бы себя гнездами с модулями. Именно таков был их стиль, и почти эта манера была характерна для "Новых". "Новые" были наемниками, любителями розыгрышей и нигилистами-технофетишистами.
Первый их представитель, объявившийся перед Кейсом в дверях чердачных апартаментов с коробкой дискет от Финна, оказался очень вежливым юношей по имени Анжело. Его лицо, узкое, симпатичное, с гладенькой кожей - пересаженная ткань, выращенная на коллагене и полисахаридах из акульих хрящей, - было, тем не менее, одним из самых жутких произведений пластической хирургии, какие Кейс видел за свою жизнь. Когда Анжело улыбнулся, явив бритвенно-острые клыки какого-то крупного хищника, Кейс испытал облегчение. Трансплантация зубных зародышей - такое он встречал и раньше.
Однако на сегодняшний день отношения между унификацией, субкультурами и стремлением к уникальности не столь однозначны. Умеренный оптимизм в отношении имплантации сохраняет во многом за счет красочных обещаний, касающихся модификации тела. Хотя тема срастания человека с технологией остается популярной и в фантастике, и в дизайне (вот свежий пример), и в новейших разработках. Еще 10 лет назад Стив Мэнн был единственным пионером в области «дополненной реальности», который испытывал на себе все плюсы и минусы внедрения технологий в частную жизнь (что однажды обернулось для него настоящим сенсорным шоком и полной дезориентацией). Теперь же самая малость нас отделяет от прихода в массы Google Glass. Причем, как замечает Мэт Хонен, в качестве эксперимента носивший Google Glass в течении года, одна из важнейших проблем, связанных с таким гаджетами – это социальное неприятие (более подробно обо всех аспектах «дополненной реальности» пишет Татьяна Савицкая). Кстати, подобные приспособления действительно способны привести к своеобразной геймификации реальности (как например, в этой ироничной короткометражке).
Не может киберпанк обойтись и без лингвистических экспериментов, характерных антиутопиям того времени (например, совсем не киберпанковые «Заводной апельсин» Бёрджеса или «1984» Оруэлла тоже используют этот прием). Тексты рассказов пестреют научными терминами и специфическим слэнгом, а в самом мире обычно говорят на спанглише, чинглише или каком-нибудь ультраволяпюке, сочетающим иероглифы, кириллицу и латиницу. Сильнее всех отличился Кэндзи Сиратори, написавший роман «Кровь электрическая» с использованием слов и грамматики 4х языков (латынь, японский, английский, С++). Джойса он, конечно, переплюнул, ибо прочесть это можно будет только на следующем витке гибридизации человека с компьютером.
Сегодня киберпанковская стилистика и мотивы прочно обосновалась в компьютерных играх. При этом стоит оговориться, что среди игр немногие целиком и полностью выдержаны сюжетно и визуально в духе киберпанка. На 100% программу отрабатывают только единицы, вроде старенького Syndicate, BladeRunner, Код доступа: РАЙ, DeusEx, EYE Divine Cybermancy, Remember me, а также несколько аниме-игр, инспирированных Ghost in the Sell (например, шутер Oni). Гораздо чаще элементы киберпанка можно увидеть в играх о ближайшем и далеком будущем, которые напрямую не связанны с темой антиутопий (MassEffect, DeadSpace, Starcraft, X-Com, Halo и близкий ему Destiny, Warhammer 40K, RedFaction, Prototype, Borderlands и множество других). Фактически, это привело к тому, что порой кажется, что современные киберпанки все больше развлекаются тем, что фотошопят девочек, делая из них киборгов, да рисуют новые виды брони и оружия. Впрочем, все-таки время от времени писатели или создатели фильмов и игр обнаруживают, что описанное в киберпанке будущее уже наступило. В таких случаях иногда получается что-то интересное. Например, последние романы Гибсона или игры в духе WatchDogs.
В целом же можно констатировать, что киберпанк стал неким общим местом в нынешней фантастике, но при этом и серьезно повлиял на футуристику, урбанистику, социальную философию, дизайн. Как жанр литературы он преуспел не только в предсказании технологий и гаджетов, он весьма точно описал специфику современной психологии. Прежде всего, речь о мощнейшем перекосе в восприятии себя и собственных выборов. В киберпанке, как и в современном западном мире, гиперценность личного выбора, самокопание и постоянный стресс по поводу успешности выборов – это лучшее средство от обращения к социальным проблемам. Социальных последствий выборов просто не существует, как и вообще социума, если мы озабочены только собой. Т.е. как и предшествующая ему фантастика 70-х, киберпанк оказался слишком сильно привязан к экзистенциальной проблематике в ущерб социальной. Пафос антиутопии какое-то время позволял жанру удержаться от превращения в чисто развлекательный, и все же по большому счету он сошел на нет. Будучи привязан не к достижениям науки, а к психологии (мечтам и страхам среднего горожанина), киберпанк в итоге уступил место фантазиям о постапокалиптическом будущем.
В любом случае киберпанк был значительным событием, в том числе и потому, что он действительно наступил. Потребительство и экологические катастрофы, глобализация и перенасыщение СМИ, медиатерроризм и кибервойны, персонализация электроники и игровая зависимость, технократия и наемничество, торговля органами и кибернетические конечности, Gated Community и многие другое - все это реальность, многократно описанная в киберпанке еще задолго до серьезного развития. Все мы сегодня живем обществе, которое можно описать как мягкая версия киберпанка, в котором большая часть людей выбрала быть не хакерами, а пользователями. И возможна эта инертность и неамбициозность масс, предотвратила ряд худших последствий, которые описывала антиутопия киберпанк. Who knows?