Без лоха и жизнь плоха: 10 главных обманов производителей консолей
С консолями всё просто: купил, захватил заодно пачку дисков — играй, смотри, слушай, наслаждайся. С ними лишь одна беда — платформодержателям это не совсем выгодно. Потому они и ищут способы, как бы нас с вами лишний раз объегорить. Почему бы не впарить геймеру дополнительную периферию? А как насчёт сервиса? Или вовсе — новую приставку, толку от которой пшик? И обязательно снабдить это дело лживой рекламой погромче. О десяти главных консольных обманах и поговорим.
SEGA может, SEGA может всё что угодно
Думаете, что пик так называемых «консольных войн» пришёлся на седьмое поколение — PlayStation 3 и Xbox 360? Если бы. Это напоминало бокс — всё очень жёстко, но по правилам. В 16-битную же эру, когда схлестнулись Genesis (или Mega Drive) и Super Nintendo, в конкуренции было больше от кабацкой драки с применением стульев, ножей и битых бутылок. Вообще SEGA и реклама — это отдельная история, достойная павильона в Кунсткамере. Производитель ничем не ограничивал себя в играх и точно так же не лез за словом в карман при пиаре.
От знаменитого лозунга «SEGA does what Nintendon't» («Сега может то, что Нинтенет») до туманных фич вроде «blast processing» — всё сопровождалось издёвками над соперником. При этом никто не мог толком объяснить, что за «процессинг» такой и какие преимущества он открывает. Но факт его крутизны въелся в память. «Это было гениально! Каждый пацан, посмотревший рекламу, запомнил тот термин, а фанбои SEGA получили новое оружие для споров», — вспоминает Джеймс Рольф, он же Angry Video Game Nerd. Хотя речь шла всего-то о маркетинговой уловке, призванной отвлечь потребителя от технической отсталости Mega Drive на фоне SNES. Пускай у «Мегадрайва» имелись кое-какие козыри вроде более быстрого доступа к памяти, но кому это интересно?
Погоня за битами
«Чем больше бит, тем круче» — так мы считали в 90-е, лишь смутно догадываясь, что разрядность процессоров как-то связана с красотой изображения. Вот почему независимо от качества самих игр, NES и её клоны котировались ниже, чем SEGA Mega Drive. К тому же битность стала вопросом престижа — не случайно заветную цифру выносили на корпуса консолей. Так производители давали понять: да, мы знаем, что для вас важнее всего.
Первый опыт такого рода провернули компании NEC и Hudson Soft, выпустив в 1989-м консоль TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem. Характерно, что за два года до появления на американском рынке это устройство называлось менее претенциозно — PC Engine.
Ради продвижения девайса на Западе его увеличили в размерах, а на крышку влепили цифру 16. Только забыли уточнить, что в основе системы — пусть и продвинутый для того времени, но всё же 8-битный процессор. Позже похожий номер выкинули производители Atari Jaguar, несправедливо приписав ей 64 бита, хотя такой разрядностью там обладал только графический сопроцессор. Реклама даже предлагала сосчитать. Жаль, криворукость инженеров и дизайнеров консоли никто не брал в рассчёт.
Сила есть — ума не надо
Прогресс движется быстрее, чем сменяются поколения тех или иных устройств. Это понимают сейчас, понимали и четверть века назад. Но тогда мощность доращивали подключением к дряхлому «железу» всевозможной периферии. Например, для той же Genesis вышло дополнение Mega-CD, а в эпоху 32 бит появилась примочка, названная по существу — 32X. Стоила она как отдельная консоль, однако была временным решением: её поддержка не продлилась и двух лет. С точки зрения здравого смысла было выгоднее раскошелиться на современную приставку, чем втридорога собирать бесполезное чудовище.
Но производители видели здесь шанс нажиться — и использовали его на всю катушку. Апофеоз движения совпал с популярностью формата CD. Изгалялись кто во что горазд: от вполне самостоятельных Philips CD-i и Commodore CDTV до аддона Jaguar CD для одиозного девайса Atari. То есть вы купили за 250 баксов самую унылую консоль в истории, а потом платите ещё 150 за уныние в квадрате. Спору нет, диск был гораздо вместительнее картриджа, технология открывала мультимедийные возможности, а некоторые из приводов сделаны на совесть. С ними лишь одна беда: отсутствие хороших игр. Да они и не предвиделись — народ запасся хламом, который приличные разработчики игр обходили десятой улицей.
Сатурну больше не наливать
Говорят, поспешишь — людей рассмешишь. Только в 1994 году боссы SEGA спешили не ради смеха, а денег для: они во что бы то ни стало стремились обскакать Sony. Поэтому под негодующий свист публики компания свернула поддержку уже упомянутых Mega-CD и 32X, а затем представила Saturn. За 299 долларов производитель обещал два процессора обработки графики вместо одного у точно такой же трёхсотдолларовой PlayStation. Правда, на старте продаж никто не уточнял, что в «Сатурне» целых девять процессоров и что система представляет собой настоящий кошмар для разработчика. Зато по старой доброй традиции реклама строилась на попытках задеть или принизить конкурентов
Все провальные консоли пошли на дно по одной и той же причине. Будто тощей библиотеки игр было мало, SEGA через три года вообще прекратила их выпуск, чем изрядно подпортила свою репутацию. Чтобы её обелить, компания выпустила-таки достойную внимания Dreamcast, но было уже поздно.
Технологическая революция на дому
Если сегодня виртуальная реальность — удовольствие не из дешёвых, то в середине 90-х она и вовсе была привилегией элит. Чтобы приобщиться к технологии, геймер шёл в зал игровых автоматов и наслаждался по таксе, превышавшей обычную минимум в восемь раз. А что поделать, владельцы аркад всего-то отбивали стоимость оборудования, обходившегося в десятки тысяч долларов. Самый бюджетный вариант VR-гарнитуры, какой можно было использовать в быту, назывался VFX1 Headgear и просили за него от 1000 долларов. Так что идея бюджетного шлема уже витала в воздухе, когда её взяли на карандаш инженеры Nintendo.
180 долларов — именно с таким ценником Virtual Boy появилась на рынке в 1995 году. По тем временам — сделка века: никакого больше разорения на аттракционах и стояния в очередях, включил себе дома и играй сколько душе угодно. Но не тут-то было. Потому что из окуляров c разрешением 384х224 на игрока лился чёрно-красный ужас. От головокружения при использовании девайса не спасало даже автоматическое прерывания сеанса через 15-30 минут. В общем, решить проблему дёшево и сердито не получилось.
Огни смерти
Тут кто-то должен сказать: «Это были лихие 90-е — все выживали как могли». Увы, у алчности нет срока годности, поэтому старые уловки корпораций шагнули в новый миллениум. Посмотрите на Xbox 360. Вроде бы всем хороша коробочка: невероятно мощное «железо» на момент выхода, удобный геймпад, контроллер Kinect и, что самое важное, её легко прошить — во многом поэтому она окупает себя и сегодня. Но в 2005 году геймеры столкнулись с техническими проблемами: более 10 миллионов экземпляров оказались бракованными. Они перегревались и выходили из строя, высвечивая так называемые «огни смерти».
Что же предприняла по этому случаю Microsoft? Отозвала бракованную партию, чтобы исправить систему охлаждения и заменить припой на более качественный? Компенсировала геймерам убытки? Нет, компания не разглядела конструктивных изъянов и всего-то продлила гарантию с двух до трёх лет, а изменения были внесены задним числом — в следующие партии и модификации.
Блеск и нищета PlayStation 3
Консоль Sony тоже отличилась. Например, здесь были свои «огни смерти», только, в отличие от Xbox 360, не красные, а жёлтые. Но главный вопрос юзеров к производителю касается чисто технической части: почему на бумаге PlayStation 3 поддерживает нативное Full HD (1080p), а на деле с таким разрешением запускается только всякий отстой? Почему использовать эти настройки для знаменитых эксклюзивов платформы — таких как Heavy Rain, Uncharted 3, Dark Souls или The Last of Us, — не представляется возможным?
Ответ, как несложно догадаться, кроется в начинке устройства. Мало того, что инженеры Sony намудрили с архитектурой, так они ещё не сумели переплюнуть прямых конкурентов из Microsoft в плане производительности. Мощь хвалёного процессора Cell пришлось урезать, а на другой электронике — сэкономить ради конкурентной цены. Поэтому удержать PS3 на вершине славы стоило титанических усилий: издатель вложился в эксклюзивы, а не техническое совершенство консоли. Фанбои же получили хоть и «мыльцо», зато своё, родное.
Факультет ненужных вещей
Классика маркетинга: у вас уже есть консоль и солидная игротека к ней, но вам внушают, что с неким аксессуаром вы получите новые, доселе неведомые ощущения. Всего-то нужно выложить несколько десятков «вечнозелёных». Поверив рекламе, вы заказываете себе PS Move для той же PlayStation 3 или покупаете бандл с этим контроллером и игрой Spellbook в комплекте — чтобы занять детишек. Но на практике вместо ощущений вас ожидают доселе неведомые танцы с бубном. Потому что «наш ответ Wiimote» требователен к калибровке и, вопреки заверениям пиарщиков, не очень-то дружит с шутерами от первого лица.
Аналогичная ситуация сложилась с 3D, без которого, понятно, система ущербна, а геймер бежит позади паровоза. Но если раскошелиться на современный телевизор, да ещё и с PS Move, то можно насладиться такими блокбастерами как EyePet и High Velocity Bowling. Ради этих игр вы ведь и покупали консоль, не так ли?
Просмотр кино по методу Microsoft
Как производитель консолей, SEGA давно мертва, но опыт компании с переменным успехом пытаются повторить другие воротилы бизнеса. В 2006-м Microsoft презентовала HD DVD Player — девайс для запуска фильмов соответствующего формата. Засылаешь Биллу Гейтсу 200 долларов, подключаешь коробочку к Xbox 360 через USB — и вот он, мультимедийный центр мечты. Хотя нет, погодите-ка… Зачем дополнительно платить за то, что у конкурирующей PlayStation 3 с поддержкой Blu-ray есть изначально?
Фокус в том, что игры на носителе HD DVD так и не появились — хотя устройство и презентовали на выставке E3 2006. Дескать, смотрите пока что кино, дорогие геймеры. Двумя годами позже компания Toshiba, правообладатель формата, признала поражение в конкуренции с Blu-ray и свернула выпуск приводов. Чтобы хоть как-то поддержать спрос, Microsoft практически сразу опустила цену на HD DVD привод для Xbox 360 до 50 долларов, но жизнь устройства на рынке это не продлило.
Налог за понты
Главная консольная аксиома заключается в том, что производители устройств зарабатывают не на «железе», а на играх. То есть цена консоли должна быть доступной. Как видим на примере современных игровых систем, PS4 и Xbox One действительно втрое дешевле компьютеров с топовой начинкой. Но вот на сцену выходят улучшенные версии: PS4 Pro с наценкой в 100 долларов и Xbox One X, задирающая ценник на 150 долларов. На нашем рынке разница и того ощутимее.
Спизжено.
Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda.ru
IT минувших дней
1.1K постов7.2K подписчика
Правила сообщества
Запрещается добавлять новости о прошлогодних новинках, а также посты, не относящиеся к тематике "ретро в ИТ".
Желательно соблюдать правила приличия.