3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2

Привет. В моей предыдущей публикации было много вопросов, в основном это - "Сколько получает 3D художник" и "С чего и как начинать" В этот раз, я более детально распишу ответы на эти вопросы.


Зарплата - То ради чего стоит работать в этой или в любой другой сфере, но у многих 2D так и 3D художников есть еще такое понятие как энтузиазм и желание визуализировать свои фантазии, идеи. Иногда поработать ради набивания опыта и портфолио.


Сколько можно зарабатывать на 3D графике в месяц? - Очень сложно дать конкретный ответ, есть куча факторов влияющих на ваш доход, в первую очередь - это ваш опыт и портфолио, чем больше умений, тем соответственно больше предложений заработать. Так же зависит от того как именно работать, как фрилансер на удаленке или же в офисе игровой студии.


Не полагайтесь на те цифры что написаны на различных магазинах 3D моделей, потому что сделать модель так как хочешь ты, а не как заказчик - проще, к тому же они не уникальны. Перед тем как назвать цену я пытаюсь оценить платежеспособность заказчика, а также то сколько будет запар с моделью, оттуда уже и цена. Еще есть вариант брать не за саму модель, за проведенные часы работы над ней, не знаю на сколько это удобней.


Работа фрилансером - сидеть дома и искать заказы на различных сайтах, форумах. Наверное в 3D фрилансе меньше кидал чем в других, потому что заказчик может разглядывать модель как хочет, но при этом не получит ее пока не заплатит. Могу посоветовать искать заказы преимущественно на зарубежных сайтах, наши зачастую не знают и не понимают почему ваша работа такая дорогая, среди них очень много халявщиков - “инди геймдевщиков”

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

предлагают доход от прибыли игрового проекта, на этапе разработки ты ничего не получишь, как денег так и гарантий того, что они вообще будут. Бывают предложения и адекватнее, где инди проект с хорошими наработками и видимыми перспективами, иногда побывать в такой команде бывает полезно для опыта, но только иногда. Я видел примеры, где самоучки учат друг друга плохому.

Работа в офисе - здесь вы будете уже иметь фиксированную сумму в месяц, но уже с постоянным взором начальства и без домашних удобств, зачастую, требования для официального трудоустройства довольно жесткие, ну как минимум нужно иметь обширное портфолио. Подробно расписать тут не смогу, я даже не пробовал устроится официально, ибо у нас в городе даже некуда.

Как и с чего начать? Для начала: Определитесь с основным направлением в 3D.

Да, помимо моделирования для игр есть еще такое направление как - архивиз (архитектурная визуализация)

Пример качественной работы в этом деле:

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

План работ в архивизе немного отличается от геймдева, в чем-то проще или сложнее, нужно как минимум хорошо разбираться в настройке материала, рендеринга в своем софте, рендеринг такого кадра может занимать часы, а то и сутки в зависимости от сложности сцены и компьютерного железа, что-то пошло не так? -Все сначала.

Геймдев - Готовьтесь впитывать в себя множество информации, начиная от горячих клавиш в программах, заканчивая информацией о том, что происходит с вашей моделью в игровом движке. Русский геймдев беспощаден, каждодневно в группах по игровым движкам, а также на самом популярном форуме геймдева рождается очередная инди “студия” со своим “проЭктом”, чаще всего это игры из жанра хоррор, выживалка, многострадальные сталкеры, черные уровни с шестигранным фонариком и тому подобные. Процентов 70-80 умирают на этапе: “Установил Юнете, создал папку для проекта”. Задумки помельче, что-то типо катающегося шарика на андройде - выходят, но (чаще всего) не приносят создателю прибыли, хотябы как минимум дают какой то опыт и понимание этого дела.

Если выбрали именно это направление, в роли начинающего 3D геймдевщика - то найдите себе идею для игры или команду с уже сформированным составом и задумками, потому что легче всего изучать это на практике. Даже если вы не сможете создать что-то похожее на игру  - вам все равно надо как то опробовать процесс разработки.

Кстати говоря, 3Dешники очень востребованы среди инди команд, иногда их поиск ставят в больший приоритет чем программистов. Когда я начинал, в портфеле были убогие и не текстурированные модели, даже на них был спрос, хоть и не оплачиваемый...

Выбор основного софта - Как я и говорил в прошлый раз, дабы упростить себе работу и ускорить ее, понадобится не одна программа по 3D. Но, у вас в любом случае будет основная, где вы моделируете, запекаете и используете еще какой-то инструментарий. Вот некоторые из популярных: Blender 3D, 3ds max, Maya, Cinema4D, Modo, 3D Coat, houdini 3d, Zbrush (zmodeler). Какая из них лучше? - Ответ на этот вопрос можно получать бесконечно, от каждого 3Dешника он будет звучать по разному. Его можно сравнить с вопросом о том какая религия лучше - самым разумным ответом будет: никакая. Не так важен софт, как то как ты им владеешь.

Начинающим могу посоветовать посмотреть на все программы на равных, потом сделать свой выбор.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

Проработайте свой пайплайн - Говоря простым языком: план вашей работы, от начальной болванки модели до финального рендера, можете записать документ дабы не забыть ничего вплоть до каждой галочки в настройке программы. В пайплайн входит всё программное обеспечение, то как переносятся модель, текстуры из одного 3D пакета в другой, настройки экспорта - импорта, то чего делать стоит в первую очередь или вовсе нельзя. Примерно так он может выглядеть - это пайплайн одного только экспорта модели из blender в Unity, писал для себя и знакомого, чтобы не забыть.

Подружитесь с английским языком - не обязательно на нем говорить, главное понимать. Это основной язык во всех программах, сайтах, блогах, форумах посвященных CG (computer graphics)

Изучите терминологию - Или сленг на котором говорят CG’шники. Топология, ретоп, риг, скининг, фейс, луп, бейк, рефы, меш, ао, дифузка. - эти и многие другие словечки могут задействовать в общении.

Изучите 2D редактор - фотошоп или что-то аналогичное, для создания и работы с текстурами к 2D редактору придется обращаться частенько. Я сам создаю текстуры в программе Substance Painter и Substance Designer, обе специализируются на создании PBR (что это я описывал ранее) текстур. Еще я пользовался и фотошопом и Gimp в данный момент остановился на krita и inkscape, для тех кто ищет бесплатные редакторы - советую в первую очередь посмотреть на них.

Я не имею каких-то художественных навыков, я не смогу нарисовать какие-то скетчи и концепты, эти навыки были бы очень полезны для создания стилизованной графики, а для такого рода текстур мне это особо никак не мешает:

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

Подружитесь с Google - В процессе изучения этого дела вас ждут сотни вопросов и непониманий, основным источником информации будет интернет, правильно формулируйте вопрос для поисковика, не находит ответ - попробуйте спросить на английском.

Подружитесь с другими 3D художниками, геймдевщиками - по возможности. Есть огромная куча форумов, вк сообществ, общих чатов (skype, telegram, discord) в которых можно общаться по общей теме, получить совет по трудно решаемому вопросу, но не стоит их сильно донимать.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

В процессе обучения я часто слушал различные советы, среди них бывали и вредные, насколько они были вредные я понимал поздно, то есть - это вполне нормально, если вас не тянет слушать рекомендации от таких же новичков как вы.


Почти каждый год выходит какой то новый софт, со своим интересным инструментарием, различные обновления с новыми возможностями, посему - просто невозможно знать все о 3D графике, я лично даже свой основной софт полностью не могу изучить, есть кнопки которые я никогда не нажимал хоть и работаю в нем около двух лет.

Освоится в начале, а там дальше все не так сложно как может показаться.

Пока что все, скорей всего много чего упустил, недосказал, пишите вопросы, отвечу по возможности.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

Отлично материал предоставил! Есть только один вопрос к тебе (примерно как на канале анимешников про патчинг КДЕ2). Скинь пожалуйста, если есть, грамотный урок - текстовый или видео по грамотной развертке. Мой энтузиазм моделирования пропал после того, как я запнулся на анврапе. Текстуры криво на модель ложатся, даже в 3д пальто. Вот растягивает текстуру и углы херовые. Философию анврапа хочу понять. Тягаю вертексы в майке. Или лыжи не едут, или я не обутый, ну не могу я в майке анврап нормальный сделать и ретопологию. скал на торрентах, в интернетах, на ютубе, нигде нет адекватного урока по UW.

раскрыть ветку (17)
Автор поста оценил этот комментарий

Смотрите как сшита спортивная одежда, точно так же режьте модели на острова UV. Больше практики, меньше чужого опыта, анврап доходит через руки.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо за совет, в основном на Ютубе учусь
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ютуб это хорошо, но на нём с развёртками далеко не уедешь. Когда запилишь десяток другой моделей с разными уровнями сложности uv, тогда начнёшь понимать, где делать шов, а где нет, где достаточно задать параметры для создания uv, а где вручную необходимо всё раскладывать по полочкам

Автор поста оценил этот комментарий

попробуй например такое
https://www.youtube.com/watch?v=Y81FXw1fAac

Обрати внимание, чел использует проверочную текстуру (чекер) чтобы увидеть пропорции развертки и наличие искажений

раскрыть ветку (10)
Автор поста оценил этот комментарий

У меня начинались проблемы, когда я в 3DCoat'e начинал красить по-живому. С одного полигона на другой текстуру размазывало. Но это, как я понял, в чекере не смотрел, чтоб пропорции подогнать. Еще проблема большая, с которой до сих пор не разобрался - переходы между поверхностями. Допустим бейсбольная бита(самый простой пример) - с самого цилиндра на торец, там вообще жесть творилась.

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий

А биту сам моделил ?

Я что хочу сказать. Вот ты говоришь что хочешь понять принципы развертки. Там на самом деле максимум день два разбираться если не меньше, и программы тут не причем по большому счету.

У меня тоже развертка сначала вызывала непонимание, но оно закончилось, когда я от начала до конца замоделил развернул и затекстурил объект. Да, результат не очень если честно был, но понимание начало появляться.

А вобще, по теме, мне кажется Майка норм разворачивает, Только не жди сразу конечного
результата, это же инструмент всего лишь а не искусственный интеллект.

Я например так делаю, сначала автоматически разворачиваю объект, потом включаю выделение границ шеллов, и уже после этого формирую правильные, удобные для тектстуринга шеллы

раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий
Я что хочу сказать. Вот ты говоришь что хочешь понять принципы развертки. Там на самом деле максимум день два разбираться если не меньше, и программы тут не причем по большому счету.
Сначала так говоришь, а потом люди удивляются такому понятию как плотность текселя. Надо все это изучать, иначе потом проблем не оберешься как у парня сверху.


А автоматически разворачивать, по мне, так вообще моветон. Такое делают только для пропсов ненужных. Хотите, чтобы модель нормально смотрелась? Потратьте время и режьте UV сами.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, вы абсолютно правы насчет ручной нарезки. Но вопрос-то был как я понимаю, про основы.
Но  (зануда мод он) строго говоря нет "плотности текселя" есть количество пикселей на единицу, это и именуется текселями, единицами измерения пиксельной плотности. (зануда мод офф)

или я не прав, и что-то путаю ?

Автор поста оценил этот комментарий

да и вобще зачем грузить новичка, все с опытом придет, когда начнет получаться. Согласитесь первый пропс можно и без этих сакральных знаний сделать ? А в результате у человека в итоге выполненной работы проснется мотивашка еще что нибудь запилить, но уже круче, ну и тд.


раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Не согласен. Я вообще начинал 3D считай с разверток для Пепакуры, что фактически есть работа с UV. Правильная нарезка, расположение швов и дальнейшее распределение жестких граней решают фактически насколько хорошо модель запечет нормаль. Если этого не сделать заранее, то можно тратить часы впустую, пытаясь понять, почему на нормали столько артефактов. Так что нет, работу с UV надо изучать изначально, но это уже если подходить к вопрос изучения 3D серьезно, конечно, а не для фана. Для фана можно и поделать что-то в стиле "зацените гнома")
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Окей. Вот без шуток. А что есть изучение работы с юви ? Просто я себя порой ловлю на мысли что уже вряд ли что то новое узнаю, в плане разверток, но тем не менее всегда рад информации.

Я с таким столкнулся : два мнения насчет хард софт эджей пр развертке. Первое мнение заключается в том, что хард и софт должны быть в тех местах, где это продиктовано Видом модели, то есть на углу прямоугольного ящика должен быть хард по их мнению.

Второе мнение заключается в том, что хард софт целиком зависит именно от развертки, т.е каким образом разрезаны шеллы, там и будут хардс эджс. Разумеется желательно чтобы эти швы были в малозаметных местах.

Я так понимаю, первое справедливо для анимации, а второе для статики, а вы как считаете ?

Автор поста оценил этот комментарий
Эм, ну я не знаю. Может уберешь меня из игнора, если хочешь ответа? @point87
Автор поста оценил этот комментарий

Это мнение чисто субъективное насчет "разобраться за день". Насчет UVEditor'a - я не могу работать с  его интерфейсом, он настолько ужасен, что , кажется, разрабы специально делали такую уроду. Возможно у меня топология хромает в моделлинге.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Узнаю свое впечатление от первого знакомства, хехе. Поверь в дальнейшем если не бросишь функционал приятно удивит.

Да дело не в программе, серьезно. Просто где то чуть удобнее, где то чуть быстрее, где то сильно удобнее и быстрее, но ни одна программа за тебя развертку не сделает, только если это не примитив в виде кубика

Автор поста оценил этот комментарий

По развертке есть парочка хороших, специализированных программ Unfold3D и UVlayout. Если в моделе не так много деталей то самому не сложно сделать, во многих редакторах есть функция smart UV (быстрая авто развертка), результат у них не шикарен, но я когда был новичком его только и использовал.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
UVLayout поразил своей топорностью, не могу ей пользоваться без нервного тика. Анфолд 3д надо попробовать, быстрая развертка в майке жесть. Спасибо за совет, посмотрю софтину.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас такой анаврап и пакователь островов есть в блендере. Правда паковальщик платный, около 10 баксов.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку