86

10 Советов по созданию хороших персонажей в НРИ

Статья безжалостно украдена из сообщества WoD: Elysium.

Сегодня я попытаюсь ответить на очень частый вопрос: ”Как создать хорошего игрового персонажа?” Мои размышления привели меня к тому, что я подготовила для вас 10 советов, которые помогли и помогают мне в создании моих персонажей. Надеюсь, что это будет полезно и вам.


Давайте сначала разберёмся в понятиях. Персонаж отличается от обычных людей, которых вы видите вокруг себя, однако на их основе персонажи и создаются. Если сказать вкратце, драматический персонаж - тот, через призму чьих действий читатель или зритель воспринимает историю. В контексте НРИ, зритель - вы и есть, поэтому игроки являются одновременно и персонажами и теми, кто через себя же воспринимает историю мастера, и меняет ее.

Поскольку речь идет об играх, действие тут - ключевое слово. Игры от фильмов отличаются тем, что вы напрямую участвуете в них, а не являетесь просто зрителем. Поэтому персонаж игры должен быть проактивным, иначе без действий не будет и самой игры, а всё превратится в унылое кинцо в исполнении НПС.


Короче говоря, одним из ключевых качеств хорошего игрового персонажа является проактивность. Наблюдать за ленивым, бездействующим, или излишне осторожным героем, наскучивает даже в кино и книгах. В играх ваш персонаж - главный герой истории. Если он не будет ничего делать, то какие приключения могут с ним произойти?


Перейдём к самим советам:


1) Начните с себя

Многие начинающие (и не очень) игроки допускают одну и ту же распространённую ошибку: пытаются создать своего первого персонажа, наименее похожим на них. Это понимаемо и аргументы к этому не всегда глупые: "хочется попробовать что-то новое", "я - неинтересная личность", "зачем мне играть себя?" и так далее. Но проблема в том, что вы конечно можете попробовать новое, но этот персонаж вряд ли будет хорошим.

Объясню почему. Чтобы начать испытывать незнакомые и новые для вас ощущения, надо сначала научиться понимать то, что чувствуете вы сами в тех или иных ситуациях. Если смотреть на все произведения искусства “со стороны”, то их чудо парадоксально к вам никогда не придет. Фильмы, музыка и книги должны вас захватывать с головой. Если вы всё подряд сразу же начинаете анализировать, то эмоции до вас не дойдут никогда. Анализ нужен. Но в своё время.


Создайте своего первого персонажа похожим на вас по характеру. Он всё равно не получится идентичным вам: у него будет другая предыстория, другие способности, он в конце-концов будет персонажем, а не человеком. И через его призму испытайте эмоции от истории. Поймите что это такое, потренируйтесь чувствовать. После этого переходите на что-то ещё. У следующего персонажа возьмите какую-то из ваших черт и возведите её в абсолют. Пройдя этот этап, ваши последующие персонажи станут намного лучше. С учетом того, что вы последуете еще и 10-му совету.


2) Придумайте идею персонажа

Подробнее об этом написано тут: Концепт

Все хорошее начинается с крепкой идеи, которую можно легко и четко описать коротким предложением: “Я - ищущий проблемы идеалист”. “Я - жадный до власти трус”. “Я - жестокая мать, обожающая своих детей”. Если вы не можете описать свою идею чётко и ёмко - скорее всего с ней есть какая-то проблема. Концепция персонажа - это ещё и точка отсчёта, к которой можно будет вернуться в том случае если персонаж “поплывет”. Это - маяк вашего персонажа. Если у него будет хорошая идея, вам не так-то просто будет запутаться в нём и начать играть совсем не то, что вы написали.


3) Моральная серость

Избегайте картонных героев и злодеев.

У хорошего персонажа есть как положительные, так и отрицательные КАЧЕСТВА. Не путать со слабостями: неумение бить левой - слабость, а не отрицательное качество. Речь идет именно о характере. Посмотрите на хорошо знакомых вам персонажей из других источников и попытайтесь сформулировать их главные положительные и отрицательные качества. Выпишите их если желаете.

Если вы чувствуете, что ваш персонаж лишен каких-либо положительный качеств, то он, скорее всего, картонный злодей, мотивацией которого является ЗЛО. Если ситуация обратная - он, как минимум, Иисус. Положительные и отрицательные качества помогут вам самим понять вашего персонажа лучше, а заодно помогут и мастеру создать историю специально под вас.


4) Сильные и слабые стороны

У меня плохой удар слева. Тут мы слегка заходим на территорию прокачки и чарников. На моём опыте я замечала, что хорошие персонажи, как правило, не страдают плохими чарниками и манчкинизмом, но застрахован не может быть никто. Поэтому подумайте о том, в чём ваш персонаж силён, а в чём слаб. Здесь тоже важно соблюдать баланс. Непобедимый и всемогущий - играть слишком легко и вам становится скучно. Слабый и немощный - играть слишком тяжело и сам факт игры вызывает фрустрацию. Не набирайте недостатков и инвалидностей просто чтобы набрать больше очков. Сильные и слабые стороны персонажа нужны прежде всего чтобы ещё лучше раскрыть его, как личность. Подбирайте только те навыки, которые будут поддерживать идею и суть персонажа.


5) Биография тоже обязана поддерживать идею, а не создавать лишних деталей

Посмотрите как раскрывается бекстори персонажей в книгах и фильмах. Важно только то, что влияет на него настоящего, а не то, что просто с ним когда-то произошло. Придумывая детали биографии, спрашивайте себя всякий раз: зачем это нужно и на что это влияет? По идее биография может быть написана вообще в самом конце. Если всё остальное у вас придумано достаточно хорошо, то и биография напишется легко и быстро - вы сразу будете знать о чём писать и в каком направлении думать.


6) Определитесь со своей же мотивацией

Мотивация - ваш курс. Иными словами: Зачем я совершаю те или иные поступки? Что мной движет? Каждый хороший персонаж в НРИ что-то хочет. Здесь мы как можно дальше отойдём от литературных персонажей, которые могут ничего не хотеть и это будет их особенностью.

Некоторые люди утверждают, что цели персонажей должны рождаться из квестов. Наоборот: квесты должны рождаться из целей.


Если вы сами не можете чётко понять свою мотивацию, то мастер её не поймет и подавно. Очень неплохо вам поможет создание краткосрочных целей: познакомиться с кем-то, купить что-то. Такие мелкие и личные моменты будут очень полезны и мастеру и вам - они сделают персонажа ближе и человечнее. Мотивация: “захват мира” это одно, но резина сама себя не поменяет.


7) В персонаже должно быть пространство для изменения/ появления новых взглядов

НПС в играх, как правило, статичны, игровые персонажи, наоборот, должны быть динамичными. Предыстория помогает понять какой персонаж человек на момент НАЧАЛА игры. Если за ход истории ваш персонаж ничему не научился и не пересмотрел своих взглядов - возможно история была плохой или неподходящей для него. А, возможно, вы сами исключили какие-либо изменения и зациклились на его предыстории. В хороших историях персонажи совершают своеобразное “путешествие” из одного положения в другое. И по пути, благодаря им, зрители выучивают определённые уроки. В играх вы и есть зритель и уроки будут только для вас. Будьте к ним открыты.


8) Всему своё место

Прежде чем писать персонажа в готовую игру, убедитесь что он подходит туда стилистически. Вообще это задача мастера, однако может случиться так, что ваш персонаж и его стиль понравится мастеру настолько, что он поменяет и стиль самой игры. Относитесь адекватно к тому, что вашего персонажа не берут в игру из-за того, что он не подходит туда стилистически. Всё таки Эйс Вентура не очень уместно бы смотрелся в Игре Престолов.


9) Вдохновляйтесь сутью, а не образом

Для создания хороших персонажей очень важно вдохновение и его следует черпать из совершенно разных источников. Но будьте внимательны: часто настоящая суть персонажа спрятана чуть глубже, чем его внешний образ и поведение. Что этот персонаж олицетворяет?


Возьмем капитана Джека Воробья. У него очень яркий, даже гротескный образ манерного пирата, который старается всех перехитрить и подводит черным глаза. Но если заглянуть чуть глубже, то чистой идеей этого персонажа будет авантюризм и тяга к приключениям. Он занимается тем, чем занимается, скорее ради ощущений, нежели ради обогащения. Понимаете о чём я говорю? Теперь попробуйте натянуть на эту же идею совершенно другой образ и другое поведение - суть от этого не поменяется.


10) Не играйте одно и то же из раза в раз

Иногда первый совет из списка возводится в абсолют и люди играют одного и того же персонажа (как правило - себя) во всех играх, в которых они участвуют. Как вариант - это может быть один любимый образ, который тащится в игру в тему и не в тему. В нашем общем хобби необходимо пробовать новое всякий раз. Мешайте добрых и злых, веселых и монструозных, героических и трусливых. Добавляйте новое постепенно, не бойтесь не суметь отыграть. Отыгрыш - всё таки не инженерное дело, а творчество. Если вы будете заниматься им достаточно часто, то со временем ваши персонажи будут становиться всё лучше и лучше.


И напоследок: не влюбляйтесь в своих персонажей. В каждой хорошей истории должна быть поставлена точка.

Учитесь чувствовать и анализировать.


Ваша Даша. WoD: Elysium

Дубликаты не найдены

+14

Расширяя четвёртый пункт, стоит добавить что можно(и нужно) отходить от манчкинизма и брать навыки на образ, а не ради эффективности. Это делает из персонажа собственно реальную разностороннюю личность, а не инструмент созданный для решения конкретной задачи.


а вот с восьмым пунктом не всегда согласен. Я видел седобородых гуру, которые совершенно неподходящего персонажа грамотно интегрировали в историю. Собственно высшее мастерство заключается в органичном отыгрыше неподходящего персонажа в несоответствующей среде. Например Пинки Пай в игре по Лавкрафту. Просто поняше должно рвать крышу, ломать шаблоны а под конец она с отгрызенной ногой закончит свой путь в дурке.

раскрыть ветку 4
+4
Причём ногу отгрызёт она себе сама. ))
раскрыть ветку 3
+2

Как раз таки Пинки Пай это не страшно, у неё останется ещё шестнадцать.

раскрыть ветку 2
+4
Знаете, по-моему это не только про ролевые игры, а и про жизнь тоже. Я вот несколько для себя лично полезных мыслей вынесла, с ролевкой связана никак. Спасибо.
+2
Отличный материал! Спасибо. Просто для расширения кругозора, пункт 7 в драматургии, чего в ролевых играх довольно много, называется прохождением через арку. Арка персонажа это и есть те изменения, которые с ним происходят по ходу повествования.
+1

что такое НРИ хоть бы объяснили

раскрыть ветку 2
+2
Удивительно, но это Настольные Ролевые Игры. Это указано и в тэгах и сообществе информация есть.
0
Есть ещё вопросы?
0

Спасибо за информацию. Ссылки с телефона почему-то ведут на несуществующие страницы вк.

Я пока только ищу единомышленников. Начал читать свод правил (ох уж мои знания английского...). Живу в москве, ввс можно порасспрашивать на предмет нри в москве или вы из другого города?

раскрыть ветку 15
0
Пораспрашивать можно, но я вряд-ли смогу ответить на все вопросы)
Но так да, спрашивайте.
раскрыть ветку 13
0

так собственно самый основной вопрос, где найти хоть одно двдщика в живую=) даже в вашей ссылке элизиум это паблик с гайдами и статьями (от 2 февраля висит пост о том что они "решились наконец сменить формат и открыть свои двери для всех ролевых игр", значит информации по разным мирам там мало и некоторые статьи выкидывают меня на мою же страницу), но нет ни одного адреса какого-нибудь клуба.


нашел тут

https://vk.com/unicorn_dd

нужно до них добраться, порасспрашивать. не понятно, есть ли там партии для новичков и так далее.


Складывается впечатление, что вот так с улицы в днд не зайти

раскрыть ветку 12
0
Они адрес поменяли
вот ссылка
https://vk.com/elysiumrpc
Похожие посты
47

Зал Позора ДМов: Топ 10 кузенов Монти Холла

10. Минни Холл


* Также известен как: Тот Самый Крохобор.

* Цитата: “Хорошо. После двадцати семи игровых сессий вы, наконец, убили Трех Гигантских Драконов Хаоса. В сокровищнице вы находите 12 медных монет и ржавую вилку. Кто забирает вилку?”

* Плюсы: Вы никогда не будете перегружены.

* Минусы: множество персонажей погибает от голода + риск получения столбняка от ржавой вилки.



9. Мистер Неженка


* Также известен как: Жалостливый человек; Невероятный Неженка.

* Цитата: “Ты упал с тремя хитами? Эм… Внезапно тролль падает и магически воспламеняется!  Магическим образом дым от пламени исцеляет вас.”

* Плюсы: Персонажи никогда не умирают. Вообще. Ни при каких обстоятельствах.

* Минусы: Да кому это интересно?


8. Злобный человек


* Также известен как: Мастер; Это был не я.

* Цитата: “Что? Ты не кланяешься Королю? У тебя отваливаются конечности.”

* Плюсы: Порядок и дисциплина.

* Минусы: Дисциплина и порядок!


7. КиллМейстер


* Также известен как: Доктор Смерть; Почему я все еще играю?

* Цитата: Лучше набросайте по шесть персонажей. На перву сессию хватит. Наверное. *злобное хихиканье*

* Плюсы: Чувство опасности.

* Минусы: Скука от постоянных поражений.


6. Сексистская свинья


* Также известен как: Слизняк.

* Цитата: “Они изнасиловали тебя и тебе понравилось, как и всем женщинам. Ха-ха-ха! Теперь ты беременна!”

* Плюсы: Не скучный (по крайней мере, для парней!)

* Минусы: Ужасно раздражающий; Склонен эмоционально травмировать игроков до шестнадцати лет; Не знает стыда; Возможно, будет служить в Сенате.


5. ШутМейстер


* Также известен как: Прекрати; Умоляю, хватит; Убейте его.

* Цитата: “О нет, убийца - древочеловек! Как дубто до этого так сложно дойти. Похоже, он совсем корни потерял!”

* Плюсы: Забавный, ежеминутно шутящий паренек.

* Минусы: Не остановится.


4. Монотонный Человек


* Также известен как: Хрррррррррррррр…

* Цитата: “Привет, я Король”. “Привет, я крестьянин”. “Привет, я волшебник”. “Привет, я рыцарь”. “Привет, я дракон”.

* Плюсы: никогда не отменит игру из-за ларингита.

* Минусы: Бросок против паралича или смерть.


3. Алкоголик


* Также известен как: Что это за запах?; Только не опять!

* Цитата: “Прив. БУЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭ. Пка…”

* Плюсы: Правдоподобное описание странных, причудливых существ.

* Минусы: Редко в адеквате. Возможно, скоро умрет.


2. Безумный сценарист

* Также известен как: Макиавелли

* Цитата: “Но двеннадцатая непроизвольная головоломка обозачает надвигающееся восстание урсиноидов. Это же и дураку понятно!”

* Плюсы: Головокружительные, интригующие сюжеты, подсюжеты и подподсюжеты.

* Минусы: Заставляет чувствовать себя идиотом.


1. Великий Актер

* Также известен как: Бард; Мистер Шекспир.

* Цитата: “О, бедный Бадрик! Я знал его. Наше недовольство распутало его шарфы заботы, но теперь все потеряно, навсегда потеряно!” (громкий всхлип) Игрок: “Эм… Значит ли это, что я мог заказать выпивку, мистер Бармен?”

* Плюсы: Глубокая драма, яркие NPC.

* Минусы: Вы можете умереть от стыда - и будете особенно этого хотеть, когда он в ударе.


* * *


Автор оригинала — Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью
192

Как разработать внушительный голос — РС#3

Недавно я разработал новую привычку, которая возымела неожиданный и приятный эффект на мою жизнь: я стал говорить с диафрагмы. Дыхание и речь с диафрагмы дадут вам более убедительный и сильный голос - определенно плюс, когда речь заходит о ролевых играх - а также придает самоуверенности и чувство контроля. Попробуйте - и поймете, о чем я говорю.

Следуйте следующим инструкциям до того, как сесть за игровой стол.


Во-первых, сделайте несколько глубоких вдохов. Сделайте глубокий вдох носом и напрягите живот, когда вдыхаете, но не напрягайте нижнюю часть груди - это не ваша диафрагма. И не вываливайте живот. Диафрагма находится между вашим животом и легкими, и именно она должна “дышать”. В первые свои попытки мне было немного непривычно делать это, и из-за дискомфорта я дышал не так глубоко. Но стоит вам продолжить в том же духе - и необходимая область расслабится/укрепится со временем.


Во-вторых, говорите громко, при этом создавая небольшое давление на диафрагму. Я представляю себе это как если бы вы готовили живот для готовящегося удара. Попробуйте несколько раз, пока не поймете это на 100% точно. Используйте книгу или статью в журнале, которые опишут вам это несколько более подробно.


Выработайте привычку говорить от диафрагмы. У вас натренируются мышцы в той области и со временем будет выходить гораздо легче.


Каковы преимущества?


Тон вашего голоса становится более низким и внушительным. Он не будет становиться выше, как порой бывает во время стрессовых ситуаций. Я называю это “говором не от живота, а от головы”.


Изменится метод дыхания. Неглубокое дыхание, характерное для “разговора через голову”, уменьшает приток кислорода к мозгу - а ДМам нужна вся мощь своего мозга, чтобы держать ситуацию под контролем.


Кроме того, после того, как из-за такой манеры речи я немного пришел в тонус, а также из-за такой манеры дыхания я заметил, что я стал лучше себя контролировать и увереннее себя чувствовать.


* * *


Автор оригинала — Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

811

Защита от коронавируса в магазине настольных RPG

Защита от коронавируса в магазине настольных RPG Коронавирус, Юмор, Настольные ролевые игры, RPG, Dungeons & Dragons, Вывеска, Ролевые игры, Перевел сам

Для защиты местных торговцев и прочих путешественников, пожалуйста соблюдайте эти правила:


Надевайте головной убор дающий +2 к резисту от болезней поверх вашего рта и носа по время посещения.


Если у вас симптомы простуды или гриппа, откройте портал домой и посоветуйтесь с клериком.


Не подходите на мили-дистанцию к другим путешественникам.


Держитесь в пределах прямой видимости от ваших детей, саммонов, и прочих созданий.


Если вас попросил о том NPC, оставайтесь за пределами магазина чтобы избежать тесноты.


Закрытые пространства могут использовать только NPC, собрания в общем зале запрещены.


Мы сейчас не покупаем никакого лута у путешественников.


Если возможно, используйте ваш девайс дивинации для связи с нами онлайн и бесконтактного приобретения.


Премного благодарностей!


Источник

Показать полностью
75

Экономический макет таверны

*ПУФ*Всем привет!Второй экономический макет подъехал!
На этот раз для таверны:)
Но прежде небольшое отступление.
В прошлом посте-рассуждалки я дошёл до мысли,что эти макеты можно использовать далеко не только в днд.
В любой другой игре,куда ты можешь её подстроить.Возможно в собственном мире.
Так как это лишь макет.Все необходимые цифры вносит сам человек.Таблица лишь преобразовывает на основе этих самых цифр ваши доходы и расходы,образуя прибыль.
Поэтому немного хэштегов добавил.
И вернемся к таблице....Всего 64 параметра в ваши руки.У арены,к слову,51 параметр.

Экономический макет таверны Dungeons & Dragons, Разработка, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Экономика, Писательство, Длиннопост
Экономический макет таверны Dungeons & Dragons, Разработка, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Экономика, Писательство, Длиннопост

Как обычно,начнём с доходов.
первое,что нас волнует это количество мест.
Далее это,как часто нас посещают в % соотношении к местам.
Для удобства сделал 3 вида дней:Рабочий день,Выходной и праздник.
Следующие параметры это средние чеки.
Опять же для удобства 3 уровня блюд:Дешевое,средней стоимости и дорогое.
С едой по доходам вроде всё.
Далее комнаты!

И первое это количество комнат.
Далее идёт их стоимость,комнат тоже 3 уровня,по аналогии с блюдами.

Далее... идёт кол-во раб.дней,выходных и праздников в месяц.
И напоследок особый доход.
Переходим к расходам.
Первое,что я сделал,тк боялся забыть это уборку помещений,тк это макет у уборщицы зп будет зависеть от кол-ва помещений и их уровня.
Их стоимость уборки определяете так же вы.
Далее зп охраны,управляющего,повара,официантов за день.
Следующее это закупка продуктов,она так-же поделена на дни и на уровни сложности.
И напоследок остается подготовка к праздникам, ремонт за год и особый расход.Ну и налог,тут он уже на ваше усмотрение.В арене тоже поправлю и будет 52 параметра там:)
Ах,да ещё уходит денюшка на подготовку к празднику.

Экономический макет таверны Dungeons & Dragons, Разработка, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Экономика, Писательство, Длиннопост

Всё это проходит через множество формул....и на выходе мы получаем что-то такое:

Экономический макет таверны Dungeons & Dragons, Разработка, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Экономика, Писательство, Длиннопост


Арену и таверну вы можете получить постучав мне на почту:Andreyl6444@gmail.com
Всё бесплатно.
З.ы. Дабы не делать 2ой пост.Коротко о планах.
Предположительный порядок:
Церковь,Шахта,Производство,караван,торговое судно,район города,город,деревня,округ,страна.
З.ы.ы. на одну таблицу уходит порядка 5-ти часов.Думаю можно и быстрее гораздо.
Но пока подумаешь,что туда впихнуть,чтобы было и не слишком много,пока напишешь формулы....
Крч...запарно,но мне нравиться.
Спасибо за внимание!

Показать полностью 2
86

НРИ(Настольные ролевые игры) и как к ним прийти

Приветствую!

В этом посте я хочу затронуть беспокоящую меня тему. Периодически на просторах рунета попадаются люди, которые не знают с чего начать погружение в мир Настольных Ролевых Игр, сокращенно НРИ. Сегодня я попытаюсь помочь этим людям: описать что такое НРИ, как в него играть, и где его искать.

НРИ(Настольные ролевые игры) и как к ним прийти Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

В НРИ, в отличие от обычных настольных игр, основное действие происходит не на игровом поле или карте, а в воображении самих игроков и вокруг них. Все это происходит с помощью Мастера игры, который описывает игрокам мир, играет за неигровых персонажей и обрабатывает события вокруг игроков. Любой игрок, решивший попробовать свои силы не только в участии в игре, но и в ее создании, может стать Мастером игры.

Как правило в НРИ принимает участие несколько человек, один из которых берёт на себя роль Мастера Игры. Он описывает многочисленные ситуации, в которые попадают придуманные остальными участниками персонажи. Хороший персонаж обладает продуманным характером и интересной мотивацией, подобно героям захватывающих романов и кинокартин Для разрешения споров обычно используется набор правил в виде перечня определенных игровых механик. Место в котором происходит игра называется сеттингом. Дайсы(игровые кости с различным количеством граней) используются для определения случайных эффектов и внесения элемента неожиданности.

Игроки, в свою очередь, реагируют на слова Мастера игры так же, как бы это сделали их персонаж, имитируя соответствующее поведение и действия.

В сумме мы имеем:

1. Игровой мир, описанием которого занимается мастер игры (он же – ведущий, ГМ (Game Master) или ДМ (Dungeon Master). Мастер также действует от лица неигровых персонажей (обычно таких персонажей называют NPC – Non Player Characters).

2. Игроков, руководящие действиями собственных персонажей.

3. Игровую систему, которая закрепляет правила и описывает механику игры. Игровых систем существует великое множество, и выбор конкретной зависит в основном от того, что от игры вы желаете получить.

НУЖНО ЕЩЕ ПРОЩЕ?

Ты персонаж в фэнтезийном мире. Точнее, ты - человек, который управляет персонажем. Ты вляпываешься во всевозможные ситуации, а ДМ решает насколько хорошо или плохо это для тебя кончилось. Иногда нужно кидать кости(дайсы), чтоб осознать степень возможного фиаско.

НРИ(Настольные ролевые игры) и как к ним прийти Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

Скорее всего вы уже сталкивались с играми, фильмами и книгами, основанными на правилах или сюжетах НРИ. Бессмертная классика компьютерных игр Baldur's Gate, Vampire: Masquerade - Bloodlines, а также недавние Shadowrun, Cyberpunk 2077, Pathfinder: Kingmaker и даже карточная игра Манчкин берут свое начало из НРИ.

Тезисы, заблуждения, советы и прочие для чего я не нашел внятного определения но очень хотел написать.

Существует более одной ролевой системы, и не все НРИ являются DnD.

Разнообразие НРИ сопоставимо с разнообразием фильмов, книг, игр и комиксов. В зависимости от своего стиля они могут охватить все: вестерны, футуризм, фэнтези или далекое и темное будущее человечества, и это только верхушка айсберга. НРИ системы могут сильно различаться по своему подходу к игре. Это может быть система про гротескный и гримдарковый WH40k или игра с аниме-горничными наделенными супер силами. В одной системе вы можете играть за полубожественных персонажей, которые совершают чудеса простым движением пальца, в других - ваше выживание в бою будет считаться большим успехом. Главное здесь - найти группу людей, которые будут заинтересованы в той же системе, что и вы.

Сообществ на самом деле много

На самом деле в СНГ много НРИ сообществ. К сожалению, вы не увидите неоновой вывески над входом. Вам самим придется найти нужную дверь. Ищите, и наверняка найдёте разделяющее ваши интересы сообщество.

И они иногда бывают немного токсичны.

К сожалению, этот пункт имеет место быть. Немало ролевиков позволяют себе быть нахальными и пренебрежительными в общении. Не стоит, однако, хоронить из-за них свой интерес к хобби. Продолжайте искать своё место, и обязательно найдёте товарищей, готовых поддержать и помочь советом

И в них присутствуют люди разных вкусов.

Люди разные. Кому-то нравится играть именно по букве правил, кому-то нравится, чтобы ничего не мешало полету его воображения. Кому-то нравится пафос и наличие невозможного, а кто-то углубляется в реализмом, подсчитывая, сколько модулей они могут прикрепить к своему М16 и как это повлияет на баллистику полившегося оружия. Кто то понимает, что сообщество разнообразно. Кто-то, наоборот, презирает тех, кто отличается. Это и хорошо, и плохо, потому что позволит вам найти свое место, но при этом столкнуться с вероятностью встретить жесткую критику ваших предпочтений.

У вас мог быть плохой первый опыт

Возможно, вы уже пытались начать играть в НРИ. Но ваш первый Мастер игры был не самым добросовестным человеком, или вас могли чем-то обидеть, или был момент, из за которого вы стали проявлять открытую враждебность к этому хобби. Но это больше проблема конкретных людей и ситуаций, чем самого хобби. Видите ли, сообщество НРИ очень обширное, и в нем также много новичков которые, как и вы, недавно присоединились к хобби и до сих пор не избавились от всех проблем начинающего Мастера игры или игрока из-за чего они склонны по незнанию причинять вам проблемы, или портить игры. Может также случиться, что вы не сошлись с интересами вашей игровой партии или выбранная система просто не для вас, и вам стоит попробовать что-то другое. В таких случаях не стоит возводить все до абсолюта. Если это был первый раз, найдите кого-то, кто сможет провести игру на лучшем для вас уровне, и тогда, скорее всего, вы поменяете свое отношение по поводу хобби.

Также существуют варгеймы и они не являются НРИ

Варгеймовый WH40000k(есть и ролевой), Age of Sigmar и WHFB и тому подобные системы не являются НРИ. Они относятся к жанру варгеймов, где вместо того, чтобы играть за созданного вами персонажа и направлять его историю, вы управляете наборами миниатюр, как в компьютерных стратегии серии Total War. Для НРИ вам не нужно иметь сотни раскрашенных миниатюр и объектов окружения. Все, что нужно, это книга правил (можно и в электронном виде) и игровые кости (которые также можно заменить приложением на телефоне / ПК).

Есть книги и приключения.

У большинства систем НРИ есть по крайней мере книга правил и небольшое приключение, написанное разработчиками системы. В них, как правило, расписаны все нюансы о том, как должна проходить подготовка к игре и как будет выглядеть сама игра согласно изначальной задумке. Вам просто нужно прочитать!

Со временем вам придется выучить английский язык.

Дело в том, что как бы вы ни искали информацию, ее может просто не быть на русском языке. Чтобы изучить новые системы вам придется прибегнуть к чтению оригинальных статей и книг. Все это является следствием того, что в течение десятилетий иностранный издатель обходил СНГ стороной, заставляя уповать на неофициальные переводы. И только на момент написания этой статьи ситуация стала постепенно меняться.

Нулевая партия

Чем раньше вы откроете ее для себя тем лучше. Нулевкой называется этап перед началом игры когда вы собираетесь все вместе и обсуждаете как вы будите играть, как накал жести вы примите и как вы будете общаться во время игры. Правильно согласованная игра спасает вас к примеру от проблемы спора по трактовке правил по ходу игры что уничтожило немало игр.

Системострачи

К сожалению, многие системы имеют неточные интерпретации или общую размытость правил, что приводит к различным ошибкам в отношении того, как должна развиваться игра. Откровение состоит в том, что нет правильного ответа. Вы трактуете систему так, как вам удобно в ваших играх. И не стоит спорить с мастером игры во время игры.
НРИ(Настольные ролевые игры) и как к ним прийти Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

И тут настает тот момент когда пора узнать как, чем и где играть

Я не буду углубляться в дебри того, как и где проводятся игры, но я постараюсь описать, что находится на вершине айсберга опираясь на свой опыт и советы тех кто помогал составлять этот пост.


По типу игры можно разделить на три типа

ИРЛ или же Игры в реальной жизни. План прост. Вы находите энтузиастов в своей деревне и выбираете квартиру или стол в специализированном клубе, встречаетесь в живую и играете в игру.

Игры онлайн. Игры проводятся онлайн с использованием сторонних сервисов, позволяющих создать групповой голосовой чат и получить доступ к общему игровому столу.

Текстовки / Форумки. Являются альтернативой ИРЛ. Правила текстовых ролевых игр предусматривают для игроков создание отдельного сообщения (поста) где игрок прописывает действия, мысли и фразы персонажей, роли которых он играет. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума. Как правило, существуют специальные сайты, групповые форумы и т.д


И все это происходит в платной форме. Да! Вы правильно услышали товарищ игрок! Иногда мастер не против получить чеканную монету за свою работу. Если вы видите подобный набор, то я прошу вас уважать его работу и не быть предвзятым.


Сами же игры проводятся непосредственно с использованием следующих благ цивилизации(Меня все еще можно оспорить..НО! повторюсь что я затрагиваю только самое общие)

roll20. Это сайт с инструментарием, который позволяет пользователям создавать и играть в настольные ролевые игры. Он организован в виде отдельных игровых сессий. Эти игровые сессии включают в себя различные функции типичных настольных ролевых игр, в том числе динамические листы персонажей, автоматические броски кубиков, общие карты с жетонами главных героев и врагов и запускаемые звуковые эффекты.

Discord. Приложение может организовывать голосовые конференции с настройкой канала связи, создавать публичные и приватные чаты для обмена текстовыми сообщениями.

TTS. Tabletop Simulator - это симулятор настольной игры. Концепция игры зависит от выбранного стола. Игроки взаимодействуют с игрой, создавая и перемещая виртуальные фигуры на игровом столе.


ГДЕ ИСКАТЬ СООБЩЕСТВА И ИНФОРМАЦИЯ О ХОББИ

Теперь пришло время подумать о том, где можно найти Мастеров и игроков, или просто задать вопрос, чтобы получить возможную помощь.

Discord

На мой взгляд является лучшим местом, где может осесть ролевик. Платформа располагает десятками различных серверов, которые объединяют людей с разными взглядами и идеями и которые являются платформами для игр. Также структура сервера позволяет создать площадку для набора игроков или место, где вы можете общаться на различные темы или задавать вопросы об играх. Из серверов, которые мне удалось посетить, стоит выделить следующие:


Time Of Dice https://discord.gg/KUaGge4

NoRP https://discord.gg/n5CbB9N

Вечерние Кости https://discord.gg/f4VsYdP

Random Rules https://discord.gg/jPfXJ2s


На данных серверах вы можете найти соответствующие чаты, где вы можете объявить набор на игру или записывать на них сами. Есть также специальные чаты, где вы можете задать вопросы о неясных моментах. Также через них вы можете получить доступ к более специализированным сообществам, если это будет необходимо. Просто зайдя на сервер, спросите в одном из чатов, где идут наборы, и задаются вопросы по системам, и вам ответят.


ВКонтакте

В VK есть много НРИ сообществ, но из тех, в которых вы можете найти игру или записаться на нее,внимание заслуживает только:

База Игроков в НРИ https://vk.com/vbazetrpg


На этом этапе вы можно закончить разговор о том где искать игры и приступить к разговору о том что нужно игроку или мастеру.

Информацию из источников ниже не стоит воспринимать как истину в первой инстанции. Информацию можно прослушать, определить что подходит тебе и что может тебе не подходить, и уже из этого делать выводы.


Вики и сайты с информацией

Штормовая башня https://stormtower.ru/ Сборник хороших советов и решений об организации игры и творческой деятельности

1d4chan https://1d4chan.org/ Англоязычная вики с общей информацией о НРИ. Подача весьма своеобразна и напоминает лурк

Злой ГМ https://theangrygm.com/ Сайт с набором статей-советов по НРИ тематике(на английском)

Англоязычные субредиты где иногда можно почерпнуть что то ценное или же просто принять участие в обсуждение интересующих вас тем https://www.reddit.com/r/rpg/wiki/subreddits


Ютюб

Английский:

Critical role https://www.youtube.com/channel/UCpXBGqwsBkpvcYjsJBQ7LEQ

How to be a great Game Master https://www.youtube.com/user/Bon3zmann

Lunch Break Heroes https://www.youtube.com/user/ravenlark

Matthew Colville https://www.youtube.com/channel/UCkVdb9Yr8fc05_VbAVfskCA

GM Tips (есть в русском дубляже) https://www.youtube.com/playlist?list=PL7atuZxmT9570U87GhK_2...

Русский:

Поводильник https://www.youtube.com/channel/UCNTp9pR-nrDfqAjWBWEmIEA

Вечерние кости https://www.youtube.com/channel/UCETKVT-Uj-gAqdSTd2YNaMg

Бесценный опыт https://www.youtube.com/channel/UCGmhxe5rI2b29loDwJzcQOw/fea...

Клубы и антикафе

Отдельная территория для игроков ИРЛ. Сильно разнится от города в городу. В самом плачевном случае вы можете и вовсе не найти подобного заведения. Представляет из себя специализированное заведение где вы можете забронировать столик и закупившись снеками провести игру или поучаствовать в ней.

Также есть просьба к тем, кто читает этот пост. Если вы знаете больше моментов, которые необходимо раскрыть, или вы можете дать больше ссылок, потратьте пару минут своего времени и оставьте сообщение в комментариях, которые дополнят этот пост и помогут людям.
И несмотря на то что часть текста идет от первого лица сам текст был написан с помощь группы энтузиастов

Показать полностью 2
29

Кориолис. Рассказы по мотивам. #1

В ходе прошлой игры (#11) персонаж нашего доблестного капитана самовыпилился, когда слишком быстро, и не особо разбираясь, напал на ни в чём не повинных цыган, чем, в некотором роде, вдохновил меня на написание небольшого рассказа, в ходе которого я ввёл в сюжет его нового персонажа. Данный рассказ является плодом воспалённой фантазии автора. Эти события не были отыграны за столом и происходили только на страницах самого рассказа, который теперь вплетён в сюжет игры. Будет много текста разной степени качества. Огромное спасибо всем, кто осилит это прочитать.

Кориолис. Рассказы по мотивам. #1 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Your DnD stories, Рассказ, Длиннопост

ВОЗВРАЩЕНИЕ


Выстрел прошил бедро стрелка навылет, разрывая артерию. Он упал на землю, выронив свой щит. «У Ликов своеобразное чувство юмора. Десяток военных конфликтов не смогли меня прикончить, а сдохну я в обычной уличной потасовке». Последнее, что он услышал, прежде чем отключиться – пронзительный женский крик, множество выстрелов вулкан-карабинов и тяжелый топот солдатских сапог.

___________________________________________________________________________________________________


-Кален… - дружелюбный женский голос ласково звал его откуда-то издалека, - Проснись, Кален!

Резко открыв глаза, он инстинктивно попытался схватить рельсовый револьвер из набедренной кобуры. Его не было. Он огляделся в пустой каюте. Дом. На «Ветре пустоты» царила мрачная тишина. Даже, обычно шумный, реактор сегодня молчал, соблюдая траурную традицию. Хотел бы Кален поверить, что всё произошедшее было просто сном, но резкая боль в простреленной ноге быстро отогнала от него эти иллюзии. Он снял внешнюю повязку и осмотрел ранение: входное отверстие было очень аккуратно зашито медицинской иглой, а профессиональный шов выдавал работу опытного хирурга.

«Видимо, Голдо и Эммет подоспели вовремя.»

Рядом на столе лежало всё его снаряжение. Кален не спеша оделся, взял кобуру с револьвером и надел её на здоровое бедро. Уверенность потихоньку возвращалась к нему, но всепоглощающая тишина на корабле не давала ему расслабиться. Дверь была приоткрыта. Он вышел в коридор, никого не было. Заглянув в остальные каюты, он нашел Сейфа, Асаль и Эммета без сознания. У старого доктора появился киберпротез ноги. Теория о спасении только что разрушилась о суровую реальность.

«Что здесь произошло?»

Он достал револьвер и отправился на мостик, в надежде узнать что-то по логам корабля и записям камер. Подходя к своей цели, он услышал едва различимый стук пальцев по клавиатуре бортового компьютера. Он медленно вошёл в помещение, направляя револьвер в сторону огромного кресла пилота. Сейф любил комфорт, но сейчас на его месте сидел явно другой человек. В следующий момент кресло быстро развернулось в сторону Калена, который с трудом удержал свой рефлекс выстрелить. За бортовым компьютером была юная Нисса, которая от неожиданности подпрыгнула на кресле.

-Тихо, тихо, это я – Кален быстро убрал револьвер в кобуру и поднял руки. – Нисса, дорогая, что здесь произошло и как долго я был без сознания?

Нисса подбежала к Калену и крепко обняла его. Она старалась спрятать свои глаза от Калена, но он заметил, что недавно она плакала. Слова то и дело застревали у неё в горле, не давая начать разговор.

- Дядя Кален…

- Все живы?

-Д-да, все кто был с тобой живы…

-Славно, - сказал он с облегчением, - Подожди, что ты имеешь ввиду?

-Понимаешь, они пришли сюда, и капитан, он выстрелил, а потом всё взорвалось, а они ворвались и вытащили его, а я не смогла… - она снова разрыдалась, не в силах продолжать.

-Девочка, пожалуйста, возьми себя в руки и попытайся рассказать, что тут произошло.

Через минуту Нисса с трудом успокоилась и кое-как начала свой рассказ, а Кален слушал, не проронив ни слова:

- Когда вы ушли, всё было хорошо, но потом пришла толпа местных. Они начали проводить какие-то ритуалы и стали что-то делать с кораблём. Потом то мы узнали, что они так занимались техобслуживанием и молились ликам на благо экипажа, но капитан...он не понял. Он выбежал и выстрелил по ним, а затем снял штаны, пытаясь напугать их своими собачьими ногами. Они тут же назвали его проклятым приспешником межзвездной тьмы и напали на нас. Эммет и капитан Голдо оборонялись в шлюзе. Они кричали мне, чтобы я запустила маршевые двигатели и сожгла всех местных, но я не смогла, понимаешь, Кален? Там были женщины и дети. Я не смогла… - она всхлипнула и снова чуть не заплакала, но взяла себя в руки. - Скоро кто-то из местных забросил в шлюз гранату. Они оба вскрикнули, а потом стало тихо. Я по камерам видела взрыв, видела, что Эммету оторвало ногу, а капитана вытаскивают на улицу и привязывают к столбу. Я бросилась на помощь старому доктору и смогла вколоть ему М-Стим. Это спасло его. Потом я видела, как Голдо вырвался из их хватки и побежал в сторону выхода из порта, но они закидали его камнями, догнали и били, били, били… - она заплакала

- Всё, достаточно. Я всё понял… - сердце Калена, будто, на секунду остановилось.

«Пусть Владычица Слёз проводит твою душу в посмертный мир, мой друг. Я не сберёг тебя».

- Кален? – произнесла она минуту спустя.

- Да?

- Вас ждут в столовой. Вас троих принесла ранеными группа людей где-то восемь часов назад. Их вела женщина, представившаяся Йалой Бакту. Они позаботились о всех вас.

- Хорошо. Мне пора, нужно поговорить с ними, оставайся тут.

______________________________________________________________________________________________________

Убедившись, что друзья целы и в безопасности, он отправился в столовую, где его ждала Йала и несколько её людей. Кален прошёл на кухню и стал готовить себе еду.

- Да благословят тебя лики, Йала. Спасибо, что ты нас выручила. Люблю людей, ценящих старую дружбу.

- Я знала, что вы, идиоты, потащитесь в этот район, хотя я тебе говорила, что там опасно. Так потом я еще узнала, что вы разделились! – она злилась. Йала очень не любила, когда её не слушают

- Не шуми, пожалуйста, «королева». Ты говоришь с тяжело раненым человеком.

- Не называй меня так, - холодно сказала она, - Тебе слишком сильно везёт. Дарут мастерски зашил тебя, - мужчина за её спиной отвесил скромный поклон. - Совсем скоро забегаешь. – кажется, она немного смягчилась.

- Угостить тебя майранским вином? – спросил он Йалу.

- Да, будь так добр, давно его не пила.

Пожарив себе омлет и налив Йале вина, Кален сел за стол.

- Чего тебе стоило наше спасение?

- Мне? Ничего. А вот вам за новые аугментации и медицинское обслуживание пришлось заплатить 7000 бирр.

Кален достал транзактор и перевёл деньги.

- А еще я взяла на себя смелость дойти до Чёрного Пью и рассказать ему, кого обокрали его малолетки. Он решил передать тебе твоё имущество вместе с глубочайшими извинениями и координатами того места, куда он отвозил партию оружия для бандитов, - один из людей Йалы положил на стол рельсовую винтовку и бирку, — А так же он просил тебя никогда его больше не искать. Это стоило вам еще 1000 бирр,

Кален перевёл еще.

- Спасибо, Йала. - он тяжело вздохнул. - Расскажи мне, что стало с телом Голдо.

Она пронзительно посмотрела на него.

- Его забрали местные. Они часто делают амулеты и талисманы из костей своих врагов, а «проклятое порождение межзвездной тьмы» - самый лучший материал, - она задумалась, затем всё же продолжила, - Ты не должен лезть в это. Ему уже всё равно, а ты лишишься жизни, пытаясь вытащить его труп.

- Я должен, - ответил он, не глядя на неё, - И хочу. Мне нужно как следует попрощаться с ним и дать эту возможность его семье.

Она молча посмотрела на него, затем легко кивнула.

- Это было племя согоев, что живёт на окраине Конгломерата неподалёку от порта. Официально они работают в космопорте на станциях технического обслуживания, но их вождь дружит с синдикатом и помогает им заниматься контрабандой наркотиков на Куа. Мы проводим тебя до границы этого района, но дальше не пойдём.

- Хорошо. Прошу, оставь здесь пару ребят, чтобы присмотреть за кораблём и моими друзьями.

Кален доел, взял свою рельсовую винтовку и бирку и пошёл в свою каюту. Снаряжение лежало на столе. Одеть броню заняло больше времени, чем обычно. Хотя его хорошо подлатали, но ранение всё еще отдавало тупой сильной болью. Собрав всё необходимое: винтовку, револьвер, щит, ракетный ранец, гранаты, коммуникатор, несколько М-стимов, и надев шлем, он отправился на улицу, где его уже ждала Йала и двое её людей.

___________________________________________________________________________________________________

Кориолис. Рассказы по мотивам. #1 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Your DnD stories, Рассказ, Длиннопост

Около часа они прошли пешком маленькими портовыми улочками в сторону джунглей, пока не подошли к крупной огороженной территории на окраине Конгломерата. Это была полудикая местность, в которой цивилизация уже почти сдала свои позиции бурной растительности Куа. Властям не было дела до того, что твориться в этих землях, а законы здесь устанавливал тот, на чьей стороне была сила и самый большой ствол. Массивные ворота и неприветливый, угрюмый забор, высотой метра три, ясно давали понять – люди, живущие тут, совсем не рад гостям. Однако, вдоль забора стояли десятки торговых шатров, в которых можно было приобрести почти любые товары, законные и нет, а разношерстная толпа рядом с ними свидетельствовала о популярности этого места среди жителей окрестностей. Периодически из калитки ворот выходили целые группы согоев и толпы маленьких беспризорных детей.

- Ненавижу, согоев, - выпалил Дарут и демонстративно сплюнул на землю, - эти твари здесь живут воровством, торгуют рабами и наркотиками и подминают под себя всех вокруг! - он сделал паузу, чтобы успокоиться, - Их главного зовут Варгу, и он всегда требует, чтобы к нему обращались «барон».

- Спасибо, Йала. тебе и твоим парням - тихо сказал Кален и поклонился, - Дальше я пойду один.

Женщина кивнула ему в ответ, развернулась и ушла, ничего не сказав.

Кален снял шлем и закурил скрученную сигарету. Единственная его надежда выполнить задуманное - договориться с «бароном», предложив что-то в обмен: деньги, товар или услугу. Сосредоточившись и спрятав лицо под шлемом из дюралитовой стали, он пошёл к воротам. Мощный стук, кибернетически усиленной руки о калитку, на мгновение даже заставил прерваться бойкую торговлю вокруг.

-Кто?! – из динамика раздался рычащий басовитый голос.

-Я к Барону Варгу.

-Проваливай отсюда, «гариб», здесь ничего для тебя нет.

-У меня есть предложение для Барона. Вы недавно убили «проклятого». Я хочу выкупить его труп.

С другой стороны интеркома раздалось недовольное ворчание, затем связь была отключена. Спустя пять минут калитка открылась. Оттуда выглянул мужчина крупного телосложения с вибросекирой и жестом приказал Калену следовать за ним. За забором находился огромный палаточный городок с небольшим количеством деревянных и каменных строений, а по центру стоял большой двухэтажный особняк, являясь самым роскошным и самым охраняемым местом в это лагере. Страж схватил Калена за плечо и второй рукой указал в направлении небольшой толпы детей. Сердце стрелка сжалось, а лицо под шлемом исказилось в гримасе ярости, когда он увидел тело своего друга, изуродованное, криво подвешенное на некоем подобие креста, и забрасываемое камнями малолетними ублюдками.

-Твой «товар» - с мрачной усмешкой произнёс согой.

Дойдя, до особняка, страж жестом приказал Калену встать перед балконом второго этажа, и ушёл внутрь, пообещав, что хозяин скоро примет его. Через минуту такого ожидания стрелок начал привлекать к себе местную малышню, которая то и дело пыталась выхватить у него что-либо из вещей, чтобы «поиграть»

-А ну все быстро убрались к чёртовой матери и оставили в покое нашего почтенного гостя! – с балкона разнёсся громогласный крик. Там стоял полноватый, богато одетый, мужчина ростом чуть выше среднего, в правой руке он держал бокал и периодически отпивал оттуда. Он посмотрел на Калена взглядом, которым смотрят на муху на тарелке. – Что ты ищешь здесь?

-Я пришёл за этим трупом, - Кален жестом указал в сторону толпы беснующихся детей.

-Зачем он тебе? Этот кусок зарба убил несколько наших женщин и детей! Он носил метку межзвездной тьмы! Он заслужил свою собачью участь!

-Всё это меня не волнует. Мне заплатили, чтобы я убил его и принёс его тело своему заказчику. Это "возвращение" собственности.

-Осторожнее, стрелок, ты на моей земле! Всё, что волнует меня, будет волновать и тебя. Стоит мне только щелкнуть пальцами и весь этот улей, - широким жестом руки он обвёл всё что было позади Калена, - сожрёт тебя с потрохами. Я не собираюсь отдавать тебе его тело. «Проклятого» сожгут, когда наша жажда мести будет утолена, а его кости станут прекрасными, дорогими талисманами и амулетами.

Кален медленно снял рельсовую винтовку с плеча и, оперевшись на неё, встал на одно колено.

-Барон Варгу, в обмен на этот труп, я обязуюсь заплатить сумму, эквивалентную его преступлению, или выполнить для вас аналогичную услугу.

-У тебя не хватит денег, чтобы внести залог, который удовлетворит меня. Хм…Но ты можешь выполнить кое-что. Джузраил посвятит тебя в детали. Выполни работу и заберёшь свой драгоценный труп. - он удалился вглубь дома.

Через некоторое время из особняка вышел уже знакомый страж с табулой в руках и подошёл к Калену. На табуле была карта с отмеченным местом в нескольких десятках километрах в сторону леса.

-Иди туда. Изгони тварь. Справишься - получишь труп, - он развернулся и ушел в сторону тела Голдо, разогнал детей, снял его с креста и отправился в сторону ворот.

_____________________________________________________________________________________________________

Кориолис. Рассказы по мотивам. #1 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Your DnD stories, Рассказ, Длиннопост

Выйдя с земли согоев, Кален внимательно изучил местность, куда ему предстояло отправиться. Это был участок близ реки. По своему опыту стрелок догадался, что река могпа быть популярным маршрутом контрабандистов, но чем было примечательно конкретно это место, ему было непонятно. Арендовав гравицикл, он за пару часов добрался до места. Оставив транспорт в двухста метрах от точки назначения, он продолжил путь пешком. Чем ближе он подходил к месту, тем чаще он находил тайные охотничьи тропы. Кален уже догадывался, что он там найдёт. Когда до отмеченного на табуле места оставалось около ста метров, стрелок взлетел на ближайшее высокое дерево, вооружился рельсовой винтовкой и сквозь её прицел начал анализировать местность. Как он и думал, на берегу реки стоял небольшой деревянный одноэтажный домик. Несколько часов Кален следил за зданием и его окрестностями, но ничего не происходило: ни одного человека не прошло, ни одного зверя не пробежало, тут даже птицы не пели, а единственным звуком был звук ветра, проносящегося сквозь джунгли.

Он тихо спустился с дерева и, активировав камуфляжный режим в броне, отправился в сторону домика. Подойдя поближе, он попытался прислушаться к тому, что могло происходить внутри, но даже его чуткий слух ничего не уловил. Окна были слишком мутные от грязи и ничего не позволяли разглядеть внутри. Не имея иного выбора, он осторожно открыл дверь. Она легко поддалась и с тихим, едва слышным скрипом, открылась. Взору Калена предстала пугающая картина: отряд наемников, вооруженный до зубов, был полностью уничтожен в этом месте. Сложно было сказать, сколько человек сюда пришло. Тела были расчленены на множество частей, всё было в запёкшейся крови. На большинстве из них, как и на стенах, были следы огромных когтей, некоторых явно покусали. Их не спасли ни экзодоспехи, ни тяжелые пулемёты, ни взрывчатка, что они с собой принесли. Судя по тому, что в комнате отсутствовали пулевые отверстия и следы взрывов, они даже боя толком не смогли дать.

Казалось, больше никого в домике не было, но Кален понимал, что это ощущение обманчиво. Он обыскивал этот аванпост контрабандистов, пока, наконец, за одной стеной не нашёл потайную дверь, ведущую в подвал. Взяв в руки себя и рельсовую винтовку, он начал спуск. В подвале было невероятно темно и воняло гниющим мясом и псиной. Сквозь ПНВ на винтовке он увидел еще несколько тел, разодранных сильнее предыдущих. Запах гнилой плоти усиливался. В глубине помещения была еще одна дверь. Подойдя к ней поближе, он прислушался. За ней раздавалось тихое и мирное посапывание дикого чудовища.

Он осторожно приоткрыл дверь. В углу, в позе зародыша, спиной к Калену, лежало нечто огромных размеров с короткой шерстью и волчьими ушами, размерами превосходящее человека в полтора раза. Он никогда ничего подобного не видел, хотя и слышал рассказы о диких, полуразумных зверолюдах, известных своей свирепостью и жестокостью – некатра. В этот момент трухлявая дверь, упущенная от удивления Каленом и открывшаяся больше возможного, издала громкий скрип. Чудовище мгновенно вскочило на задние лапы, пристально посмотрело на него своими вертикальными, хищными зрачками и бросилось на стрелка.

Кален тут же среагировал, выстрелив из рельсовой винтовки. Раздался яростный рык. Бросив оружие, он побежал к выходу. Это было явно только начало. На лестнице зверь догнал его и повалил, схватив за ногу. Быстро выхватив револьвер, лёжа, он дважды выстрелил навскидку. Некатра отпустил его ногу, взвыв от боли, и покатился по лестнице. Воспользовавшись кратким преимуществом, стрелок выбежал из подвала, забросил вниз две осколочные гранаты и закрыл дверь. Раз, два, три…Кален считал секунды и прислушивался к каждому шороху. Раздался взрыв и протяжный волчий рык. Наступила тишина. Четыре, пять, шесть…Внезапно что-то с огромной силой выбило дверь, выбросив стрелка через окно из здания на десяток метров. Помолившись ликам, что он еще в сознании, он с огромным трудом поднялся на обе ноги и, не в силах более бежать, стал ждать последнего удара разъярённого зверолюда. Или он, или зверь. Через секунду трухлявая крыша брошенного домика была выломана изнутри огромной тушей некатра, несущейся в сторону своей добычи в последнем отчаянном броске. На мгновение Кален успел разглядеть, что половина тела зверя была изодрана осколками и обожжена, а правая рука была оторвана по локоть. Сконцентрировавшись, насколько это возможно, стрелок произвёл в летящего в него врага несколько быстрых выстрелов, до конца опустошив магазин револьвера. Тело зверя обмякло еще в полёте, но попало точно в Калена, сметая того с пути…

Кориолис. Рассказы по мотивам. #1 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Your DnD stories, Рассказ, Длиннопост

____________________________________________________________________________________________________

Стрелок лежал на холодной, сырой траве. Подняться было невыносимо трудно, а каждый вздох отдавался резкой болью в груди. Несколько рёбер было сломано, а левое плечо выбито. Стрелок огляделся. Тело некатра лежало в десяти метрах от него. Он не шевелился, но еще дышал. Кален нашёл свой револьвер, медленно перезарядил его и отправился сделать последний выстрел. Встав перед зверем, он заглянул ему в открытые глаза. В них не было ярости, злобы или голода – ничего из того, что можно было бы ожидать от дикого, бешеного зверя. Он смиренно смотрел на своего палача и зажимал кровоточащую рану, на месте которой еще недавно была его рука. Кален навёл револьвер на голову некатра и взвёл курок, но почему-то ему не хотелось сделать последний выстрел. Проклятый цыган стравил его с жутким хищником, не предупредив о том, что его ждёт. Кален бы сейчас скорее доставил некатра на порог баронского дома, чем пристрелил зверя.

-Чего ты ждёшь? Заканчивай уже, - рычащим голосом произнёс некатра.

-Не спеши. Что ты делал здесь?

-Р-р-р…Жил.

-Почему не ушёл? Те трупы в подвале были…Это же далеко не первый отряд, что отправил за тобой Варгу. Рано или поздно тебя бы убили.

При звуке имени барона, вертикальные зрачки некатра сузились, приняв еще более хищный вид, а сам он громко зарычал.

-Так это что-то личное? – удивился Кален

-Я не всегда был таким, р-р-р, - он презрительно осмотрел себя, - Я хотел перекрыть его главный маршрут перевозки наркотиков. Для него - потерять деньги - хуже, чем смерть.

-Откуда Варгу берёт опор для распространения? У него тут есть лаборатория?

-Я знаю, что его снабжает некий Альдаир Джубал*.

Знакомое имя. Минуту стрелок раздумывал.

-Я тебя не убью – Кален убрал револьвер в кобуру, - в обмен на это, ты должен уйти отсюда, хотя бы на месяц, а потом можешь продолжать, да благословят тебя Лики.

Хромая, он отправился в домик за своим оружием. С трудом спустившись в подвал и забрав винтовку, он заминировал домик, воспользовавшись оставшейся от предыдущих отрядов, взрывчаткой. На выходе из дома, он увидел огромную фигуру некатра, преграждающую ему дорогу в дверях.

-Р-р-р. Мне некуда идти. С такими ранами я сдохну через пару дней на этой дикой земле. Позволь мне пойти с тобой. Я помогу тебе в любом опасном деле, особенно если это коснётся Варгу или Джубала.

К такому повороту Кален был совсем не готов. Минуту он стоял, раздумывая, затем закинул рельсовую винтовку через плечо, взял в руки револьвер и пошёл в сторону некатра. Тот не стал мешать ему выйти из дома. Отойдя на двадцать метров от домика, он жестом позвал зверолюда с собой.

- Как тебя зовут?

- Бринвид

- Оденься во что-нибудь, Бринвид. Путь неблизкий.

В Конгломерат они вернулись ночью. На встречу с заказчиками Кален отправился один, с трудом уговорив завёрнутого в тряпки Бринвида подождать его неподалёку. Дойдя до ворот территории согоев, он вызвал Джубраила по интеркому к воротам. Спустя десять минут к нему вышел страж с телом в руках, покрытым простынёй.

-Ты будто со зверолюдом дрался, наёмник – сказал он с ехидной усмешкой.

- Очень смешно, Джузраил. Отдай мне то, зачем я пришёл.

-Ты выполнил работу?

-Выполнил, ваш домик чист, можете дальше возить свои грузы по реке.

Страж молча передал завёрнутое в тряпки тело. Кален убедился, что его не обманули, развернулся и молча отправился с телом друга на руках в сторону космопорта, по пути забрав с собой Бринвида.

Светало. Конгломерат потихоньку просыпался. В космопорте было еще тихо, когда Эммет вышел на утреннюю проверку внешнего состояния корабля. Когда трап опустился, и он ступил на твёрдую землю, вдалеке он увидел два силуэта, идущие в сторону корабля: знакомую фигуру стрелка в тяжелой броне, несущего на руках какое-то тело, и огромную фигуру зверолюда с оторванной конечностью, идущего чуть позади.


*Альдаир Джубал - заклятый враг экипажа

ПС. Огромное спасибо всем, кто дочитал до конца.

Кориолис. Рассказы по мотивам. #1 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Your DnD stories, Рассказ, Длиннопост
Показать полностью 4
74

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #4

Всем карантинный привет. На время изоляции мы перенесли наши игры в онлайн. Продолжаю публикации по мере возможности.


Здесь я буду выкладывать короткие зарисовки различных интересных, смешных, захватывающих (а может и нет) ситуаций, происходивших в наших ролевых сессиях, в формате коротких записок. Играем по НРИ "Кориолис". Экипаж корабля контрабандистов: Капитан (он же медик), бортинженер, пилот, стрелок, матрос.

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #4 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Your DnD stories

#10 Эрик


Счётчик эпичных провалов капитана на текущий момент:

1. Запустил колбой от кальяна во врага - попал в глаз бизнес партнёра, одолжившего деньги на корабль экипажа,  (#6)

2. Попытался приручить агрессивную псину - та сжевала ему колено.

3. Захотел усыпить агента фракции Драконитов, которую держали его напарники - не смог в неё попасть шприцом, и она сбежала..

4. Хотел выкинуть с корабля бомбу - стукнулся головой о стенку грузового отсека и вырубился

5. Попытался снять свой скафандр с оглушенной культистки - был изнасилован и оказался в космосе. (#10)


Однако...

Группа получила сигнал бедствия с разрушенного корабля в поясе астероидов системы Куа, на котором сенсоры зарегистрировали один целый отсек. Оттуда капитан вытащил много полезной информации и доставил в шлюз корабля тело члена экипажа в скафандре, покрытом непонятным мхом. Вскрытие тела ничего не дало, и капитан решил докопаться до истинной природы мха.

Капитан: Я хочу протестировать его в мобильной лаборатории на любые известные мне раздражители.

ДМ: Мох никак не реагирует, он рассыпается от твоих прикосновений

Капитан: Окей, я вытаскиваю руку из скафандра и наношу на неё мох, я чувствую что-нибудь?

ДМ: Ты чувствуешь, что твоя рука покрыта мхом. Ничего не происходит.

Капитан: Хм...Я надеваю скафандр и втираю мох себе в дёсны. Что-нибудь происходит?

ДМ:...

Команда:...

ДМ: Ладно. Газебо, так газебо. Сначала ты ничего не чувствуешь, но примерно секунд через 30 твоё тело начинает гореть, тебя рвёт кровью, а в твоей голове стоит дикий шум, похожий на собачий вой.

Бортинженер: Аварийная очистка шлюза!

Стрелок: Капитан за бортом! Опять..


#11 Хороший тамада, или Последний провал

Сожрав мох, капитан отхватил проклятье, и начал быстро и решительно превращаться в зверолюда, некатра (волколак). Команда расколдовала несчастного при помощи монахов с планеты Куа, но персонаж навсегда приобрёл волчьи лапы.

Корабль стоит в порту, часть группы отправилась поговорить со знакомым информатором стрелка, на борту остались только капитан и бортинженер.

ДМ: К кораблю подходит толпа местных цыган с песнями и плясками, вы слышите как они начинают что-то делать с обшивкой корабля.

Капитан: Цыгане?! Я выбегаю на улицу и стреляю! *промахивается* Я снимаю штаны и пытаюсь напугать их своими волчьими лапами! *полный провал влияния*.

ДМ: Цыгане достают оружие и факелы. Один из мужчин кричит: "Проклятое дитя межзвёздной тьмы! Смерть ему!"


Счетчик эпичных провалов капитана - 7

Показать полностью
65

История ролевых игр

С тех пор, как в 1937 году Джон Толкин написал «Хоббита», тысячи людей по всему миру поняли, что с радостью провели бы выходные в Средиземье. Но потребовалось почти сорок лет, чтобы это понимание обрело форму ролевых игр.


Все началось с Chainmail – варгейма Джеффа Перрена и Гэри Гайгекса, который вышел в 1971 году. Настольная игра нового формата быстро завоевала популярность в Америке, и хотя изначально она основывалась на исторических реалиях, меньше чем через полгода Перрен и Гайгекс выпустили для нее фэнтезийное дополнение.


А в 1974-м Гайгэкс создает легенду – Dungeons & Dragons. Сегодня среди ролевиков нет человека, который не знает, что такое DnD, потому что это крупнейшая ролевая система в мире. Что принципиально отличало DnDот других настольных игр – полное погружение в игровой мир и необходимость релевантного отыгрыша персонажа.

История ролевых игр Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Игры, Длиннопост, Текст

Следующая веха в развитии ролевого движения приходится на 1977 год, когда в Вашингтоне группа энтузиастов провела первую в истории полигонную ролевую игру живого действия. Игра называлась Dagorhir и она проводится по сей день, оставаясь одним из крупнейших ролевых сообществ Америки.


Именно тогда, в конце 1970-х, ролевые игры выходят на международный уровень и получают официальное название – RPG. Это аббревиатура от «Role-playing games», дословно так и переводится – «Ролевая игра». Как дополнительное направление словесных ролевых игр также развивается LARP. Полное название «Live action role-playing game», то есть «Ролевая игра живого действия».


Ролевое движение в России


Вероятно, локальные ролевые игры живого действия проводились в СССР и раньше, но первая официальная всесоюзная игра «Хоббитские игрища» прошла в 1990-м. В первой игре приняло участие 150 человек, приехавших со всех уголков страны. С тех пор «игрища» проводятся каждый год, оставаясь во многом эталонным вариантом LARP.


Кстати, в том же 1990-м в СССР издается «Заколдованная страна». По сути – полный клон DnD, но тогда никаких локализаций, само собой, не было, поэтому с настольными RPGотечественного ролевикапознакомил именно этот опус. Причем «Заколдованная страна» разошлась тиражом в 40 тысяч, что до сих пор остается абсолютным рекордом.


Когда стало ясно, что ролевиковв СССР действительно много, было принято решение провести всесоюзный конвент по ролевым играм. Первый такой конвент прошел в 1991 году в Казани, он назывался «Зиланткон» и тоже проводится до сих пор, собирая буквально – тысячи ролевиковсо всей России и СНГ.

История ролевых игр Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Игры, Длиннопост, Текст

Особенности российских LARP


В Америке ролевые игры зародились как настольный жанр, именно DnDтам называли термином RPG. Направление LARP, то есть живые – кабинетные или полигонные ролевые игры– возникли там позже как отдельное направление.


В России изначально оба типа ролевых игр развивались параллельно, но если сообщество ролевиков LARP сформировалось достаточно быстро (благодаря успеху «Хоббитских игрищ»), то приверженцы настолок до сих пор остаются децентрализованной группой без единого руководства.


На Западе, кстати, все наоборот – там люди больше любят отыгрывать эльфов, сидя дома и завернувшись в теплый плед. У нас в DnD, GURPSи «Мир Тьмы» тоже играют, и довольно активно, но обычно это небольшие компании друзей по 3-5 человек, которых «внешний мир» мало интересует. Отчасти это обусловлено отсутствием интереса к российскому рынку со стороны производителей.


Например, WizardoftheCoast, нынешний владелец DnD, вообще не локализует адд-оны, а перевод 5-й редакции правил – всецело заслуга самоотверженных добровольцев. Аналогично дело обстоит с «Миром Тьмы» – 20-ю редакцию десятилетней давности перевели только в этом году, а деньги собирали на Кикстартере.

История ролевых игр Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Игры, Длиннопост, Текст

Дальнейшее развитие ролевого движения


Первые «Хоббитские игрища» периода 1990-1993 годов хотя и были массовыми мероприятиями, носили откровенно казуальный характер. В частности, не было четких требований по костюмам, а боевые сцены отыгрывались достаточно топорно, потому что не существовало на тот момент в России ни ИСБ, ни HEMA, ни тем более СМЧ.


Плащи из занавесок, мечи из лыжных палок – таковы реалии российского ролевого движения«суровых девяностых». К чести американцев, у них это сразу вышло на принципиально иной уровень, и фотографии с первых игр Dagorhir – лучшее тому подтверждение.

В период 1993-1996 годы ролевые игры в России усложняются. К традиционным компонентам «боевка» и «героика» добавляется социальная и даже духовная составляющая. Что немаловажно – начинает развиваться историческое и ролевое фехтование, это делает боевые сцены реалистичнее.


Следующий этап – с 1996 по 2002 год. В это время российские ролевики, глядя на зарубежных коллег, наконец поняли, что антураж – основа успешной игры, а мечи можно делать из дюрали, максимально похожими на настоящие. Также продолжает активно развиваться историческая реконструкция, что дает прирост в боевой технике и реалистичности снаряжения.


С 2006 по 2012 год создается масса сайтов для ролевиков, что позволяет оперативнее кооперироваться и поднять качество игр на новый уровень. Одновременно по DnDи «Миру Тьмы» начинают проводиться онлайн-игры с прямыми стримами.

История ролевых игр Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Игры, Длиннопост, Текст

Ролевые игры сегодня


На данный момент в России ежегодно проводятся сотни ролевых игр по самым разным темам – от Лавкрафта до Звездного крейсера «Галактика». Но проблема по-прежнему в том, что у нас большая страна. Например, в «Мир Тьмы» поиграло бы минимум человек 500, но 30 из них – в Москве, еще 20 – с Сахалина, 10 – из Мурманска и так далее. В итоге, почти все мероприятия носят местечковый характер.


Специальный сайт смог бы решить эту проблему. Можно было бы знакомиться, создавать собственные игры, присоединяться к играм других – то есть будто вы все рядом, за одним столом или на одном полигоне. Но это уже совсем другая история...


Материал опубликован с разрешения социальной сети ролевиков Worols.

Ссылка на источник - https://blog.worols.com/istoriia-rolievykh-ighr/

Показать полностью 3
33

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина.

Прежде чем перейти к самой статье, стоит рассказать, кто такой Шон Мервин. Он работает игровым дизайнером в кампании Wizards of the Coast и занимается созданием разнообразных приключений. Он приложил руку как к Лиге Приключенцев, начиная с 1 сезона («Тирании Драконов»), так и к последнему релизу — «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус».


Помимо D&D, он также писал приключения для Dungeon World и поработал над Fate Core. В общем, у него за плечами многолетний опыт работы над созданием интересных историй.


Одну из них он предлагает создать вам. Отмечу, однако, что это только первая статья из целой серии, поэтому она будет вступительной.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Шон Мервин с наградой за работу над приключениями, полученной на Winter Fantasy con 2019.


Я люблю создавать приключения! Если вы придерживаетесь такого же мнения, что и я, то вы знаете, что нет ничего лучше, чем создать мир при помощи слов, представлять себе водоворот конфликтов и возможностей, в который может быть втянута ничего не подозревающая группа искателей приключений. Пока я пишу слова на бумагу, во мне разгорается волнение от того, какой игровой опыт я смогу подарить игрокам. Отсюда же возникают вопросы и сомнения. Бросит ли это приключение достойный вызов игрокам? Восхитит ли оно их? Заставит ли оно их задуматься, что-то почувствовать или иным образом достичь той цели, что я поставил перед приключением?


Создание приключения может быть одним из самых приятных занятий для поклонника D&D, но это также может быть очень сложным и разочаровывающим процессом. С таким большим количеством опубликованных приключений, Мастер может водить приключения годами, лишь немного изменяя их на ходу. Однако, увидев реакцию игроков на приключение, которое вы создали при помощи собственного воображения, может вызвать ажиотаж как ничто другое.


Трудности, с которыми вы встретитесь во время процесса создания приключения, могут быть сложными и разочаровывающими, однако нет ничего непреодолимого. Я надеюсь, что то, о чем я вам буду рассказывать — в этой статье и в последующих — станет своеобразной инструкцией в процесс создания приключений.


Ваш скромный проводник


Я веду игры по D&D в течение почти 40 лет. Я создавал свои приключение в течение всего этого времени. Я работаю профессиональным игровым дизайнером приключений в течение последних 20 лет, являясь работником Wizards of the Coast и других RPG-компаний. Если считать мой опыт в роли писателя, редактора, продюсера и организатора игр из серии «Лиги Приключенцев», «Живых Забытых Королевств» [AL для 4 редакции], «Экспедиций Ксен'Дрик», «Живых приключений в мире Серого Ястреба», то можно сказать, что я был Мастером у десятков или даже сотен тысяч игроков.


Этот опыт научил меня многому об игре, людях, которые в нее играют, а также о процессе создания этой самой игры. Большая часть из того, что я узнал, пришла после того, как я что-то делал неправильно. Много-много раз! Каждый раз, когда я прорабатываю, корректирую или разрабатываю, я всегда стараюсь вынести для себя новый урок. Я стараюсь найти для себя новую крупицу истины или мудрости, которую смогу перенести в мой следующий проект.


И именно это привело меня к тому, где я нахожусь сейчас. Ребята из D&D Beyond спросили меня, не хочу ли я написать серию статьей о создании приключений. Когда я начал обрисовывать все это и превращать в некую идею для серии, у бессменного Тодда Кенрика [ведущий многих программ на D&D Beyond] появилась гениальная идея. Вместо того, чтобы говорить о том, как создавать приключение, почему бы просто не создать одно из них, шаг за шагом, кусочек за кусочком, пока я буду говорить о разных темах.


Итак, отважные дизайнеры приключений, именно этим мы и займемся! В рамках нескольких статей я расскажу вам о том, из чего состоит дизайн приключений. В это же время мы вместе создадим свое приключение. Я буду поднимать некоторые темы и направлять нас, используя при этом комментарии под предыдущими статьями. Когда мы закончим, у нас будет очень хороший каркас, а также несколько завершенных столкновений для приключения.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Выбор направления


Самый важный аспект создания приключения, который нужно просто запомнить (или принять), звучит так: ограничения в дизайне не ограничивают творчеству. Дизайн, который ограничивает сам себя, это и есть суть творчества. Приблизительно 200 000 настоящих и устаревших слов в английском языке [на русском языке лишь на несколько десятков тысяч меньше], а также еще больше слов в виде игровых терминов и других литературных фэнтезийных слов, смешиваются вместе. Поэтому вам нужно сделать все от вас зависящее, чтобы изящно и элегантно ограничить свой выбор, не нанося при этом вреда эстетике или функциональной ценности вашей будущей работе. Лучше все это достигается путем ограничения себя.


В дизайне RPG подобное самоограничение может обретать разные формы. Во-первых, вы можете работать по проверенным временем и эффективным структурам, которые были созданы ранее. К примеру, во всех приключениях есть конкретные разделы, которые появляются где-то в тексте. Названия и расположение этих разделов может быть разным, однако все они несут примерно одну и ту же суть. К примеру, раздел «Предыстория приключения». В ней мы предоставляем читателю (Мастеру, который планирует вести это приключение), важную информацию о том, что произошло до начала приключения. Мы поговорим о том, как лучше всего описывать «Предысторию» в одной из следующих статей.


Еще одни способ ограничить сферу своей работы в дизайне приключений заключается в выборе одной или двух тем, которые могут стать неким фокусом для ваших усилий. Рассматривайте эти темы как своеобразные «творческие магниты», которые могут вытягивать идеи из вашей головы и перекладывать их на бумагу, при этом придерживаясь определенного направления. Эти темы могут управлять сюжетом приключения, однако они намного мощнее, чем зацепки истории или сюжетные моменты. К примеру, в приключении «Сопротивление Флана» / Defiance in Phlan, которое написал я, одна из важных тем — это драконы. Однако дракон не появляется в приключении.


Во время разработки этого приключения моей движущей силой была тема драконов и их детали. Если я застревал на моменте какой-то детали или выбора направления, я фокусировал свое внимание на драконах и неизбежно что-то находил. А все потому, что я был сосредоточен на этой теме. То, что приходило мне в голову, прекрасно сочеталось с другими деталями, создавая целостную мозаику из разрозненных деталей. Должен ли я описать статую? Это была статуя дракону. Нужен ли мне его цвет? Он может соответствовать цветному дракону. Нужны ли детали не игровым персонажам? Она была торговцем, имевшим дело с артефактами драконов.


Конечно же, самым сильным и полезным ограничением является часто упоминаемый, но иногда презираемый каркас. Если вы опишете каркас своего приключения, то снимите с себя очень много стресса и трения с умственных механизмов, освободив их для того, чтобы сосредоточиться на деталях вашего приключения. Самая лучшая часть каркаса заключается в том, что он очень податливый! Как только вы капнете поглубже своими словами, вы сможете наткнуться совсем на другую золотую жилу. Это нормально отказаться от старого каркаса и переключиться на новый, так как ваши новые идеи создавались под влиянием всех ограничений, что дает вам более легкий способ создать историю, которая сама раскрывается перед вами.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Примите ваши собственные дары


Эта золотая жила, о которой я упоминал выше, является еще одним аспектом творческого процесса. Когда мы что-то создаем, в нашем мозгу открываются новые тропинки. Мы создаем связи. Мы получаем вдохновение.


Учитель письма из моего прошлого описывал эти писательские вдохновения как «твои собственные дары». Вы можете просто что-то писать и внезапно в вашей голове вспыхивает новая мысль. Это может быть персонаж, идея для столкновения или просто слово. Не нужно игнорировать эти вспышки. Сделайте где-нибудь пометку о них, чтобы вы могли вернуться к ним: на стикере, какой-то бумажке или любом месте, где вы занимаетесь писательским искусством. Главное, чтобы это не заняло много времени. Затем быстро вернитесь к тексту и завершите свою изначальную мысль. Когда вы достигните того момента, когда написали все, что хотели — вернитесь к заметкам и прочитайте ваши «дары». Подумайте о том, почему они могли вспыхнуть в вашей голове, и, что более важно, подумайте над тем, как эти новые крупицы информации могут вписываться в то, над чем вы работаете сейчас.


Эти вспышки могут прийти из-за того, что ваш разум уже выбрал тему, или же он зацепился за новую тему, однако вы этого не понимали, пока какое-то слово не всплыло в вашей голове. Ваше подсознание всегда работает быстрее и на ином уровне, чем ваше сознание. Эти идеи могут помочь вам с вашим первоначальным дизайном, или же они могут стать причиной пересмотреть вашу работу. Они также могут помочь вам решить проблему, которая возникла в другой части приключения.


Признайте свои сильные стороны


Если вы не обладаете гениальностью Да-Винчи, которой обладают лишь несколько людей (к примеру, Крис Перкинс и Джереми Крофорд), то у вас, скорее всего, есть как сильные, так и слабые стороны в любом проекте, который вы начинали. Дизайн приключений касается множества разнообразных навыков — начиная от описания того, как что считать, и заканчивая рисованием карт, не говоря уже о множестве разных умений. Определитесь, в чем вы хороши, а также особенно обратите внимание на то, что получается у вас максимально естественно. Создание карт и рисование арта может быть трудным, однако прогресс порождает прогресс. Если вы работаете над чем-то, что дается вам непросто, и вы не можете пробиться через какие-то препятствия, вернитесь к тому, что дается вам легко, и углубитесь в это. Прогресс в совершенно иной области может порой разбивать умственные барьеры, или же может принести вам некие «дары», которые помогут вам в выполнении более сложной задачи.


Для меня создание карты — это необычайно сложное занятие. Я не обладаю достаточно твердой рукой. Мой мозг плохо обрабатывает пространственные отношения. Создание приключения приводит к тому, что на моем столе можно найти десятки смятых листочек миллиметровки. Однако, я очень люблю представлять сцены и описывать их словами. Когда я разочаровываюсь в своих попытках что-то изобразить, я прекращаю рисовать и начинаю описывать словами комнаты, которые пришлось бы рисовать. Что в них можно найти? Что в ней делают существа? Какие особенности могут увидеть авантюристы?


Когда я описываю эти детали на странице при помощи слов, это дает мне возможность (а также, признаться, еще и смелость) вернуться к миллиметровке и вновь задействовать упрямую часть моего мозга, которая попытается нарисовать комнату 10 на 10 футов, в которой должны поместиться 7 Больших существ.


Я слышал, что многие творческие люди говорят об этой теме по-своему. Многие любят математику в дизайне приключений. Сколько нужно существ с конкретным Уровнем Опасности, чтобы сделать это столкновение опасным или смертельным? Какие способности существа, совмещенные со способностями другого существа, добавят остроты в бою? Сколько и в каком количестве нужно предоставить сокровищ, чтобы группа была рада подобному событию, а баланс кампании не нарушился? Ответы на эти вопросы требуют иного познавательного процесса, чем, скажем, описание не игрового персонажа или создание головоломки. Однако они все-таки могут работать вместе.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Куда дальше?


Надеюсь, что обсуждение выше вызвали у вас отклик в желании стать дизайнером приключений, Мастером или же вы просто хотите знать чуточку больше о своем хобби.


В течение следующих недель мы рассмотрим несколько аспектов игры и дизайна приключений, а также применим эти уроки на практике. Мы создадим кусочки приключения, которые к концу серии статей будут одним целым.


Ниже вы найдете каркас того, о чем мы будем говорить в рамках ближайших статей. Так как я всегда стараюсь держать обсуждение более гибким, часть тем может быть объединена в один материал, а другая часть может быть попросту исключена из списка.


Основа для приключения


— Мы создадим каркас для приключения, подготовим некое представление о том, как все приключение будет выглядеть с точки зрения масштаба, продолжительности, аудитории, его участие (или нет) в рамках большой кампании, а также многое другое.


Зацепки и начало приключения


— Углубленный взгляд на то, как создавать зацепки для приключений, а также организовать его начало;

— Ошибки, которые совершают дизайнеры во время введения в приключение;

— Как использовать существующие игровые элементы, к примеру, предыстории или фракции, чтобы они пошли на пользу приключению.


Столкновения и Три Столпа


— Взгляд на столкновения как на составные части приключения;

— Как объединить столкновения, связать их и вписать в рамки того, о чем мы будем говорить в предыдущем материале;

— Как столкновения связаны с Тремя Столпами игры: исследованием, боем и социальной частью;

— Работа с новой версией Encounter Builder от D&D Beyond для удобства тех, кто работает с платформой.


Текст в рамочках


— Форматирование текста в рамочках, а также то как нужно и как НЕ нужно его писать;

— Когда он нужен, а когда — нет;

— Немного о вечных спорах о необходимости существования текста в рамочке в принципе!

— Обсуждение деталей сеттинга, а также того, как найти правильную смесь из веселых, изящных, актуальных деталей, чтобы не завалить Мастера информацией.


Поток столкновений


— Изучение искусства и умение расставлять столкновения таким образом, чтобы привести к органичному, веселому и сложному [с вызовом] игровому процессу;

— Прикоснемся к концепции сюжетных крючков, а также тому, как нужно использовать их, чтобы игроки были счастливыми и чувствовали себя вовлеченными;

— Общее обсуждение структуры повествования, а также концепция короткого и длинного отдыха в качестве устройства повествования и элемента механики.


Награды в приключениях


— Как создать приключение с точки зрения наград: опыт, вехи, богатство, магические предметы, уровни и другие награды;

— Сделаем особый упор на рисках выдачи слишком большого количества наград, а также как лучше всего выдавать эти награды. Мы также поговорим об альтернативных наградах, которые понравятся игрокам и не нарушат баланс игры.


Проблемы, решения и последствия


— Как дать игрокам вызовы при помощи инструментов Мастера: монстров, ловушек, опасностей, препятствий, загадок и выборов персонажей;

— Посмотрим на разные методы разрешения проблемы, а также последствия от успеха или неудачи.


Думай как дизайнер D&D


— Посмотрим на то, что значит создавать контент для D&D, в частности — приключения, в более широком смысле, чем в качестве хобби;

— Поговорим о том, как правильно писать, как лучше всего распоряжаться временем для дизайна, а также что нужно предпринять, чтобы улучшить свои навыки дизайнера.


Вычитка, тестирование и публикация


— Я расскажу вам о главных шагах, которые нужно обязательно пройти, если вы хотите писать не для себя, а для аудитории;

— Рассмотрим моменты тестирования приключения с третьими лицами, а также как лучше всего его улучшить, нарисовать карты и арты, а также поговорим о всем этом с точки зрения маркетинга.

Показать полностью 3
249

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Savage worlds, Создание персонажа, Отыгрыш, Психология, Длиннопост

Наводила порядок на гуглдрайве и наткнулась на написанную и давно забытую статью по настольным ролевым играм. Подумала, что кому-то может быть интересно и рискнула выложить. Тапки принимаются по будням с 9:00 до 17:00, перерыв на обед в 12:00 на полчаса. Осторожно, очень много букв.


Знать, какой кубик - когда бросать - это не вся игра. Главное - чтобы ваш герой поступал так, как должен поступать ваш герой, а не так, как поступаете вы, или как вам говорят поступать. Человек, сидящий за столом с кубиками в руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - это разные люди! Хотя и тот, и другой - это вы.
Ден Вайлхорн

Почему некоторые персонажи, как Нотт Сэма Ригела или Калеб Лиама О’Брайена, из Critical Role, запоминаются с первой минуты просмотра, а о других, кроме расы, класса да имени не всегда вспомнишь? Всё просто: чем качественнее игрок отыгрывает своего «чара» - тем живее он становится. Попробуем разобраться в том, как же сделать персонажа запоминающимся и отыграть его так, чтобы о нём потом ходили если не легенды, то, хотя бы, байки.


Сразу оговорюсь: я прекрасно знаю о избитости данной темы. Не только в статьях о НРИ, но и в различных литературных материалах тысячу раз упоминается тема «как создать персонажа», и, пожалуй, каждый из тех, кто не первый раз бросает дайсы, прекрасно знает, как это делается. В свою защиту могу сказать, что мне интересна данная тема не только как писателю, но и как психологу. Я побывала на множестве разных игр и мне довелось наблюдать как профессиональных, вживающихся в свои роли игроков, так и новичков, впервые взявших в руки двадцатигранник. Кто-то из них готовил персонажа за неделю до сессии, кто-то приходил за полчаса и на коленке, в буквальном смысле этого слова, клепал чара, который с первых же слов оживал и начинал жить своей жизнью. Но вот что забавно, каждый раз, когда я спрашивала игроков, как они подходят к процессу создания, все пожимали плечами: «выбрал класс, раскинул статы, понеслась». И, при этом, никто не отвечал в стиле «я задумался над печальной историей его детства, поставил перед ним глобальную цель, выбрал обои для его квартиры». Многочисленные советы из тех, что я встречала в интернете, даже не учитывались. Образы оживали на основе каких-то мелочей, случайно придуманных, откуда-то взятых, кем-то навязанных. Подход психологии оказался не то что невостребованным, а попросту нерабочим. Хотя многие игроки имели отношение к этой науке, но игровая психология – это нечто другое. Психология персонажа в НРИ сводится к пониманию его мотивов и следованию намеченного шаблона. Поэтому, говорить с игроками о психологических тонкостях – дело неблагодарное и объяснять, как создать персонажа с точки зрения психологии – и вовсе бессмысленно. Все эти «вам нужна мотивация», «личностные черты», «привязанности», «идеалы» и «архетипы» начинающим игрокам мало что говорят. Поэтому я отреклась от терминов и теорий, придя к простому и живому методу объяснения на пальцах.


В названии статьи у слова «психологических» не зря стоит приставка «не». Научности в нижеприведённом тексте вы не найдёте. Эта статья состоит из наблюдений и личного опыта, а список из десяти принципов выжжен на моей коже, и они, я надеюсь, помогут создать по-настоящему занимательного персонажа без того, чтобы углубляться в психологию, причинно-следственные связи и методы заполнения анкет литературных героев. В теории, после прочтения вам не нужно будет даже помнить список этих принципов – достаточно будет их прочитать, понять, и они сами у вас всплывут в памяти, когда понадобятся.


Принцип 1. Быть или не быть – не в этом, собственно, вопрос.


На заре моего приобщения к миру настольных ролёвок мне перепало два кардинально противоположных совета по отыгрышу от двух ГМ-ов сразу. Один, маститый и наученный горьким опытом сотни-другой игр, настоятельно рекомендовал мне создавать персонажа, максимально непохожего на меня. Другой, о количестве проведённых игр которого я даже не знаю до сих пор, ибо он молчит, как стеснительный партизан, философски пожав плечами, сказал, что не понимает, в чём проблема и посоветовал делать так, как мне удобнее.


Тогда я ещё была зелёным, зеленее некуда, игроком, но вполне зрелым ваятелем рассказов и фэнтези-книг, поэтому мне были не понаслышке знакомы обе ситуации – но только с точки зрения написания историй – и когда персонаж был на автора похож, примерно, как попугай на Барака Обаму, и когда отличался разве что возрастом. В обеих ситуациях были свои плюсы и минусы, поэтому, психанув, я решила попробовать оба варианта по очереди.


В первой в моей жизни игре персонаж оказался на меня похож всего на 1% - он был женщиной. То была эльфийка-некромантка, вышедшая тёмной ночью из леса, социопатка и меланхоличка, да ещё и со странным, картинно-литературным стилем речи. Занимательно, что сыграла я ею у ГМ-а, который посоветовал метод «как удобно». Играть ею оказалось дико неудобно и, в результате, посмотрев потом со стороны на себя, я пришла к выводу, что отыграть мне её удалось примерно так же, как и создать – на 1% похожим на персонажа, а на остальные 99% - на меня, хотя у меня на руках был чарлист и пара мудрых словечек в лексиконе. Персонаж упрямо общался на уровне «пст, ребятки, пошлите в лес» и так и не применил знание магии смерти, потому что созданный образ в упор не укладывался в моей голове – то ли вышла не с той ноги с леса, то ли врождённый пацифизм мешал мне осквернять могилки.


Во второй игре, уже после трёх сессий в качестве ГМ-а, мой персонаж был создан по принципу «от противного». Не в смысле, что убегал от лиц нетрадиционной ориентации, а в смысле, что презрел совет авторитетного ГМ-а (и да, произошло это на игре уже у другого мастера, не того, маститого, но тоже проповедующего принцип «не как в жизни»), и был создан максимально комфортно для меня. Это снова была женщина, у неё был нормальный стиль общения и характер, отличавшийся от моего на одну черту: она была фиксером, то есть активно общалась со всеми подряд и из всего извлекала выгоду, тогда как я в жизни терпеть не могу налаживать контакты. Я даже внесла в её предысторию кое-какие социальные события, чем-то повторявшие мою собственную жизнь. Как итог – для меня это до сих пор самый удачный персонаж, которым я играю до сих пор, и который уже против моей воли оброс своими особенностями характера, которыми я не обладаю, но которые отыгрываю вполне естественно, потому что привыкла к нему и живу его жизнью на время игр.


Но так не может быть, - сказала я себе тогда. Это ж всего лишь два персонажа и, может, дело в обстоятельствах, игроках и сеттингах, а, на самом деле, вдруг да мужчина-дварф с секирой больше, чем он сам, получится у меня в разы круче. После этого я перепробовала самые разные подходы к персонажам для ваншотов, а к моменту написания этой статьи решила опросить сопартийцев, какие им больше запомнились. Пятеро единогласно ответили, что названные мной персонажи из числа «похожих на меня» запомнились больше, но, при этом, вовсе не были похожи на мой характер, как мне казалось.


Так вот, к чему я это всё. Не зацикливайтесь на подходе к отыгрышу: попробуйте сначала примерить на себя роль, а потом уже из роли махать мечом, меняйте себя и действуйте так, как всегда хотели бы, но боялись спросить (с). Неважно, насколько роль будет вам непривычна, важно – насколько она будет вам удобна. В вашей власти повторить себя в НРИ и стать другим человеком. И для начинающих игроков, как правило, это как раз-таки удобнее, чем, не зная собственных сил, «абстрагироваться от себя». С точки зрения психологии можно рассматривать НРИ как инструмент самопознания, поэтому никто не мешает вам пожить в игре 5-6 игровых сессий и вынести оттуда вполне реальный, неигровой опыт. Так, например, в одной статье, рассказывая о том, что дали мне ролевые настолки для жизни, я внезапно осознала, что стала гораздо общительнее и острее на язык, благодаря вышеупомянутой фиксерше.


В то же время, люди разные, и кому-то может быть просто интересно попробовать играть полной противоположностью себя. Для этого и созданы ваншоты: экспериментируйте, пробуйте новое, ищите «себя» и когда найдёте – запомните. А потом меняйте. Тогда ваши персонажи будут запоминаться, но при этом – отличаться друг от друга. Нет чётких правил, но есть рамки: плохо знающий всеобщий эльф будет на нём говорить с чудовищным акцентом, а фиксеру придётся общаться с НПС, даже если вы – интроверт. И это крайне важно учитывать для того, чтобы не сломать уже выстроенный образ, а сделать его живым.


Принцип 2. Какая, собственно, разница?


Ситуация первая: собрались, однажды, тифлинг-маг, эльф-стрелок и хуман-паладин вершить добро во имя света за игровым столом, а ГМ на них смотрит с тоской, вздыхает: нет, то не маг, не стрелок и не паладин, а Вася Пупкин, Иван Иванов и Маша Алексеева, и не может ГМ отделить их персонажей от личностей игроков. Потому что вот Вася – он только на словах недоверчивый и пугливый тифлинг, а сам бросается в пекло с мечом наголо и лезет ко всем стражникам с вопросами, эльф не может рифму к слову «жизнь» придумать, а у паладинши подозрительно милая улыбочка, тонкий голосочек и кошачья грация.


Ситуация вторая: собрались пятеро морпехов изгонять дьявола из космической базы на Марсе. ГМ, признаться, даже имена игроков забыл, но чётко помнит все имена персонажей и расположение нашивок на брониках, потому что у каждого морпеха – своя история. Капитан команды попал на базу после того, как дал по морде генералу, пристававшему к его сестре, вон та сладкая парочка должна была ещё вчера улететь в медовый месяц, но пришёл срочный приказ, у суровой снайперши - приторный зефирный голос и собака, за которую та переживает больше, чем за всю команду, а толстый громадный пулеметчик до смерти боится мышиного писка.


Как такое получается? В первой ситуации игроки не смогли отделить себя от персонажей, назвавшись груздями, да не полезши в кузов. Выбрали себе по классу, да решили, что этим друг от друга и отличаются – и достаточно, зачем ещё и поведение менять или следовать мировоззрению? Во второй – и отделять не от кого было: одна и та же униформа, одна и та же цель, и командира все боятся одинаково, разве что оружие разное, но толку в том? Единственный метод обособления – добавить характеру персонажа своей неповторимой нотки, вот и пришлось придумывать себе внеклассовые и внерасовые особенности предыстории.

В любой ситуации, неважно, насколько разнокалиберная партия игроков собирается за столом, не делайте ставку на то, что, если вы тут один лекарь – персонажу этого хватит для реалистичности и можно не учитывать характер. Снимите на мгновение со всех броню и постройте (мысленно!) вдоль заборчика в одном исподнем. А потом встаньте рядом. Чем теперь, кроме цвета кожи и длины ушей ваш персонаж от них отличается? Если на миг из игрового мира исчезнут классы и расы – что останется для того, чтобы отличить персонажей?

Как правило, становится ясно сразу же, если включить воображение: Вася Пупкин – стесняющийся чужих взглядов татуированный неформал, Иван Иванов бледный блондин с туманным взглядом, шепчущий себе под нос стихи, а Маша Алексеева – акселерат и бодибилдерша, предпочитающая использовать свою силу во благо слабых и угнетённых. Надеть броню, вручить оружие – и персонажи готовы соответствовать своей задаче.

Заглянуть под внешнее обличие персонажа и понять его сущность – гораздо важнее, чем надеть на него костюм, назвать красиво и отправить искать приключения.


Принцип 3. Как здорово, что все мы здесь в себе разобрались.


Люблю задавать своим игрокам вопрос – а с какой целью вы это делаете? Кто-то мнётся, ограничивается лакончным «убить дракона и спасти принцессу», кто-то из воздуха создаёт себе проблему и расписывает мне методы её решения. Больше всего люблю последних – потому что они хотя бы ставят перед собой проблему.


Проблема – это то, что делает персонажа живым. Вот возьмём того самого рыцаря, который хотел убить дракона. После парочки наводящих вопросов мы развили мотивацию с «хочу убить дракона и спасти принцессу» до «хочу убить дракона, который спалил мою деревню, пока я был на войне, вернувшись, я нашёл там трупы всех, кого любил и пошёл мстить этому гаду. А принцесса мне никогда не нравилась, но её отец-король пообещал мне помочь с восстановлением уцелевших домов». Этой истории аплодировали остальные игроки, сразу же понеслось обсуждение мотивации остальных, и я получила интереснейшую партию, где у каждого за душой была целая история, а в итоге, схлестнувшись в конце с драконом, они создали по-настоящему живой и насыщенный эмоциями финал.


Подробную и живую мотивацию ценят все: ГМ-ы, сопартийцы, да даже драконы. Кстати, о драконах – для них иногда тоже приходится придумывать мотивацию, особенно когда злая пати добирается до башни, спасает принцессу и, приставив к горлу полудобитого дракона файербол, орёт: “собственно, какого?” Приходится на ходу придумывать мотивацию для, в общем-то, не самого играбельного существа: “ну, понимаете, уважаемые, не убивайте меня, потому что десять лет назад староста вашей деревни, разбивая поле для пашни, наткнулся в траве на прилёгшего отдохнуть моего младшего сына, ему тогда было три дня от роду, и убил. С тех пор я ждал, пока у него родится сын, и жестоко отомстил ему для того, чтобы он прочувствовал всю мою горечь. А принцесса просто под руку подвернулась, ничего личного, ваше высочество.”


Поставьте перед собой цель, а потом подумайте – собственно, для чего она вашему персонажу? Почему он к ней идёт? Что с ним станет, если он до неё не доберётся.


Кроме того, мотивация может иметь разные уровни: мелкий, средний, глобальный. Мелкий – это цель из разряда «собрать коллекцию бабочек и подарить партийной некромантке, чтобы заставить её улыбнуться», которую можно выполнить буквально по ходу игры за пару часов. Средний – это уже пример с драконом или что-то вроде «стать первым в мире политиком-женщиной и доказать отцу-паладину, что сила – не главное в жизни». На это понадобится не одна и не пять игровых сессий. Глобальный – это цель всей жизни персонажа, которую ему зачастую и необязательно исполнять, но её наличие придаёт ему живости. Например – «не убить ни одного животного, потому что я рос среди друидов, они научили меня разговаривать со зверями, и я понял их прекрасные души».


Принцип 4. «Черти из Яны».


В Dungeons and Dragons 5, которую мы все так любим (или не любим, но прекрасно знаем), изъянов вовсе нет, а чертам придаётся боевое значение, и к характеру они, почему-то, имеют мало отношения. В той же Savage Worlds практически все черты и изъяны базируются на характерных особенностях, но, при этом, обладают и механическими бонусами/штрафами.

Подавляющее большинство тех игроков, с которыми мне довелось играть, почему-то воспринимают черты и изъяны как механический аспект, не проецируя их на отыгрыш.


Классический пример: черта «Беспощадный» из «Дневника Авантюриста», даёт право тратить фишку при проверке урона и, тем самым, его увеличивать. Почему-то никто из игроков не использует само слово «беспощадный», которое, между тем, даёт возможность придать персонажу харизмы, сделав его действительно беспощадным к окружающему миру. Или изъян «В розыске». Подразумевает, что персонажу лучше не соваться без маскировки в людные места, как таковой, штрафов не накладывает (исходя из канона). Однако, на деле такой изъян, с подачи игрока, добавляет персонажу живости: рефлекс идти вдоль стеночек, рефлекс включать новости, перед выходом из дома, рефлекс менять коммуникаторы раз в неделю, рефлекс срывать бумажки с фотографиями с заборов.


Используйте свои черты и изъяны на полную катушку, отталкивайтесь от них и развивайте, чтобы сделать персонажа живее.


Принцип 5. Метод безделушки.


Забавляет фишечка, привнесённая создателями рулбука по DnD 5-й редакции – отдельный лист с сотней всяких причудливых штучек. Мы с партией, на первых порах, упрямо игнорировали его существование, пока кто-то глазастый не открыл рулбук на 160-й странице и с воплем «дайте мне дайс!» не собрал вокруг себя толпу заинтересованных взрослых дядек. И понеслась.


Каждый бросил по дайсу и получил вожделенное «ух ты». На следующей сессии буквально каждый пришёл со своей безделушкой и, в течение сессии, умудрился создать о ней целую историю. Паладин, которому досталась рукоятка от сломанного меча, докопался до каждого оружейника в городе и, в итоге, выяснил, что это старинный меч времён позапрошлого короля-дракона, который стоил бы басню денег, если бы был целым. Бард, заполучивший иголку, которая никогда не гнётся, удачно вставил её в пасть змее и сумел сбежать, а потом одумался, вернулся, добил несчастную и, с тех пор, всегда носил иглу в футлярчике на шее. Ну, а гном просто прикалывался над встречными прохожими, показывая им старую гадальную карту с лицом, похожим на них (да, чутка извратили смысл).


Необязательно выискивать предметы в таблице или бросать d100, имеет смысл наделить персонажа безделушкой ещё в процессе создания. Можно выложить карты на стол сразу же, можно посвятить в тайну только ГМ-а, а можно окутать завесой загадки какой-нибудь клочок ткани, свернутый в куклу, и до конца не рассказывать, почему вы всегда его носите с собой, и пусть партия теряется в догадках, зато – точно вас запомнит. А объяснение потом придумаете. Или не придумаете.


Принцип 6. Стереотипы созданы для того, чтобы их переворачивать.


Избитый совет, но всё же. Стереотипы есть везде и, несмотря на то, что в последнее время стало популярным следовать им в полной мере, отыгрывая максимально «певучего» барда-балагура или грузного гнома без чувства юмора, всё же куда интереснее выглядят ситуации, когда стереотипы переворачиваются.


До сих пор не могу забыть двух игроков: арабского (внезапно) паладина, который носил чалму и каждую ночь, прежде чем отойти ко сну, - предавался экзекуции плетьми, и барда с милым и добрым характером, который при этом имел огромные габариты и принадлежал к исчезающей расе, имея все основания опасаться за свою жизнь и скрываться в лесах от работорговцев. Паладин мне запомнился, потому что моё воображение в упор рисовало мне рыцарские латы в костюме Жасмин, но характером паладин остался прежним – справедливым и степенным. А бард… бардов я просто не люблю и привыкла, что они вечно лезут со своими барабанами и творят полнейшую дичь, когда по сценарию необходимо проявить лирическую витиеватость. Милый, добрый и логичный бард для меня – как вежливая бабушка на лавочке у подъезда – что-то тут не так.


Попробуйте поставить перед собой простую задачу и усложнить её. Сыграйте трикстером, который устал пакостить и учит других распознавать интриги. Сыграйте эльфийкой, которая обожает мужскую одежду и громоздкие латы. Сыграйте, в конце-концов, снайпером, который специализируется на револьверах, потому что после контузии от высоты ему плохеет. Но не ломайте стереотипы в корне. Войдите в рамки, а затем расширьте их.


Принцип 7. Метод турецкого сериала.


Представьте, что вы смотрите сериал. Нет, плохой пример, в сериалах время ограничено и героям приходится делать только то, что имеет смысл по сюжету. О. Представьте, что вы смотрите турецкий сериал. Как правило, ни одна серия, даже не самого завернутого сюжетно турецкого сериала, не имеет меньше полутора часов. Чем заполняют всё это время? Правильно: подробными сценами в слоу-мо, где герои встают, заправляют постели и, глядя в окно туманным взглядом, попивают кофеёк под печальную музыку Мехмета Эрдема.


Вернёмся в настольные ролевые. Вот кто, ну вот кто из вас после бурной ночи в таверне заправлял постель? Между тем, такие моменты не занимают много времени, но многократно усиливают «дыхание игры», примерно, как капля эфирного масла на запястье девушки во время свидания. Один из наиболее запомнившихся мне случаев – из разряда «дурацких поступков», которые свойственны людям в реальной жизни, но которые обычно забывают в разгаре отыгрыша игроки.


Как-то, вернувшись с задания, моя снайперша и её напарник, тролль-маг, отчитались перед руководством, получили новое задание и, посмотрев друг на друга, поняли, что сейчас ГМ покивает и выдаст нам очередную проблему, с которой мы бороться не готовы. А просто «мы расходимся по номерам высыпаться» - не для нас. Что сделал тролль? Поступил как человек: отвёл снайпершу в бар и споил её. С выносливостью в d4 (играли по Саваге), выкинув единицу, снайперша сдулась мгновенно, а наутро встала с жёстким похмельем, полуголая, в комнате с разбросанными вещами и почему-то (!) розовым коммуникатором на запястье. Как выяснилось, тролль был троллем во всех смыслах, отнёс пьяную в зюзю напарницу в номер, снял с неё верхнюю часть брони, разбросал для вида вещи, сходил в магазин за акриловыми красками, разрисовал ей (ненавистнице розового, но единственной девочке в партии) коммуникатор, а в довершение всего ещё и отправил ей двусмысленное сообщение. Этот момент запомнили надолго все игроки, в особенности снайперша, которой ещё неделю пришлось подозрительно коситься на приколиста и вздрагивать при слове «виски».


ГМ-ы любят моменты, которые подчеркивают атмосферу сеттинга. Отношение персонажей к миру показывают их поступки. ГМ-ы любят, когда игроки не забывают вовремя покормить лошадей, когда проверяют задвижки на калитке, прежде чем войти, когда пытаются бесшумно ступать по лесу и извиняются, наступив охотничьей кибер-собаке на слишком длинный кибер-хвост. Особенно живые эмоции вызывают моменты, когда игроки делают то, чего до них никто не делал: девушка-приключенец наклоняется к колодцу, чтобы умыться, бард покупает цветы у уличной торговки, чтобы подарить её партийной магичке, паладин скупает все цветы за четверную цену, чтобы помочь торговке, на одежде у которой заметил прорехи, а на лице – печальный взгляд.


Старайтесь привнести мелкие, но живые детали, представьте, что действие происходит в турецком сериале: где ещё додумаются описывать такие мелочи, как фактура пледа и тепло горячей чашки с кофе?


Принцип 8. Не забывайте про пятку.


Все знают, что тролли, например, очень сильные, но, при этом, очень неповоротливые. Это – слабое место троллей, но отнюдь не уязвимость.


Вспомним Ахиллеса и его нелогичную маму, окунувшую его ровно по пятку в реку Стикс. Единственная небронированная часть тела – определённо слабое место Ахиллеса, но является ли оно уязвимостью? Да, но нет. Если предположить, что Ахиллес прекрасно знает об этом неприятном моменте и обладает чуть более развитым умением строить логические цепочки, чем его мать, почему бы ему не быть обиженным на неё за то, что та не догадалась достать его, перевернуть и окунуть его в реку ещё и пяткой? Обида на мать, возможно – презрение к слабым логикой персонажам или и вовсе – холодная ненависть к женщинам, иными словами – детская психологическая травма и есть уязвимость Ахиллеса, только что созданная и придуманная нами.


Разобрав всем известный пример, вернемся к нашим бара… к троллям. То, что тролль - неповоротливый, при таких-то масштабах – это логично, это все знают и это неинтересно. А вот если бы он при своей неповоротливости тайно всегда мечтал выступать эквилибристом в шапито и в каждом городе выискивал бы цирк, чтобы поглазеть там на гимнастов и поплакать в платочек, пока пати его не видит – это и есть уязвимость, которая делает его живым и запоминающимся, вызывает удивление, сочувствие и понимание сопартийцев и ГМ-а.


Даже если ваш персонаж – хаотично злой, уязвимость – это способ сделать его человечнее и помочь ему вызвать расположение сопартийцев, несмотря на омерзительный характер.

Недостатки, неудачи, изъяны, о которых уже говорили выше – это то, что есть у реальных людей, но у игровых персонажей чаще всего встречается чисто символически. Никто не любит Мэри Сью в подростковых фанфиках и любовных романов их киосков, но Мэри Сью за игровым столом, которых совершенно невозможно ранить колкостью в точно намеченное место, не любят ещё больше.


С другой стороны, обратите внимание на то, как подать свои уязвимости. Все знают, что у Ахиллеса проблема с пяткой, это никому неинтересно. Но вот его отношение к матери вызывает гораздо больше живой реакции, особенно если о нём узнают, когда он будет орать в трубку, если она ему позвонит спросить, надел ли он связанные ей носочки (а почему бы и нет?).


Пусть ваш дроу, который боится темноты, потому что его пугали бабайкой в детстве, раскроется во время ночного отдыха – наотрез откажется вставать в дозор в одиночку и расскажет сотоварищам трагическую историю о том, как он получил детскую травму. Вместо того, чтобы рассказывать сопартийцам о том, что не любите стрелков после того, как вам прострелили колено, начните обходить стороной арбалетчиков, смеряя их подозрительным взглядом. Рано или поздно, партия заинтересуется вашей нетипичной реакцией, и у вас будет удачный момент, чтобы ввернуть эпическую фразу из TES V Skyrim, неправильно переведённую при русификации.

Придумать живую уязвимость – полдела, ещё полдела – интересно её подать.


Принцип 9. Вбивайте крюки на ходу.


Многие ГМ-ы дают хоумрульные фиты игрокам, которые приходят на сессию с готовой предысторией. Немногие игроки продолжают дополнять эту предысторию.


Предположим, вы составили костяк биографии своего персонажа: подумали над его происхождением, составили план действий на триста лет вперёд и заполнили анкету-опросник, взятую из числа найденных в интернете для игроков-фанатов полноты картины. Если вам кажется, что на этом персонаж закончен – вам кажется. Создание персонажа не ограничивается этапом подготовки к игре, оно продолжается и когда игра началась, вплоть до её окончания.


Пользуйтесь любым удачным моментом, чтобы дополнить портрет персонажа. Партия идёт по лесу – сорвите шишку и скажите, что умеете варить из них очуменное варенье. Правда, ГМ может попросить пробросить на кулинарию и тогда у вас два выхода – или варенье получится действительно очуменное, или рискнувшие попробовать – отравятся. В любом случае, будет весело. Другой пример: в огромном урбанизированном городе у вас выпало время передохнуть между заданиями. Прекрасное время, чтобы придумать себе интересное занятие и раскрыть своего персонажа для остальных. Пусть он, к примеру, захватит фотоаппарат и отправиться искать интересные виды – перед партией он будет выглядеть, как человек с интересами, а находчивый ГМ может подсунуть ему сюжетную плюшку в процессе прогулки.


В процессе игры присматривайтесь к миру, к обстановке, к мастерским персонажам, раскрывайте игру для себя и других персонажей, просите ГМ-а подробнее расписать вам тот или иной момент, заглядывайте в места, в которые никто не заглядывал, разговаривайте с НПС, с которыми никто не разговаривал. Это ценят и ГМ-ы и игроки, а зачастую – это ещё и полезно для развития не только персонажа, но и сюжета.


Принцип 10. Не перебарщивайте.


В погоне за оригинальностью многие забывают о двух важных составляющих игрового процесса: во-первых, он ограничен временем и количеством других игроков, которые тоже хотят выпен… запомниться, во-вторых, вы же не хотите превратить лист персонажа в талмуд толще правил первого издания Shadowrun? Если хотите, и ГМ ещё не воет волком, то почему бы и нет, но, всё-таки следует придерживаться золотой середины.


Хотя бы потому, что сложно запоминать, учитывать и не противоречить целой куче особенностей характера, деталей внешнего вида и наборов реакций на действия окружающего мира. И ещё потому, что вы можете попросту не успеть отыграть тот или иной момент на ваншоте, где собралось 8-10 игроков.


Важно уметь искать баланс между интересным персонажем и персонажем, лёгким в отыгрыше. Перед игрой представьте себе условную игровую ситуацию и подумайте – как поведёт себя ваш персонаж, как на это отреагируют персонажи других игроков и самое главное – чем это поможет всем с точки зрения игрового процесса?


Принцип 11 (бонусный и на этот раз – психологический). Слушайте, смотрите, трогайте.


Поняла, что не могу не вставить психологический момент, который редко учитывают даже ГМ-ы, не говоря об игроках, а между тем, он напрямую касается отыгрыша и полезен будет не только игрокам, но и мастерам.


Мой папа – аудиал. Причём тут это – сейчас поймёте. Он в упор не запоминает названия магазинов, лекарств и книг, пока ему не скажешь их вслух. Тогда, когда он захочет что-то вспомнить, он вспомнит это моим голосом. С сопартийцами и игроками я заметила похожее обстоятельство, но более обширное: один не сможет представить себе таверну, пока я не опишу ему звуки моющейся посуды, покашливание трактирщика и гогот посетителей, другой не представляет себе сопартийцев, пока те не опишут ему свою одежду вплоть до цвета и расположения швов, третий тянется всё потрогать, пощупать и понюхать. С тех пор, описывая локацию, предметы и МПС я стараюсь описать их с точки зрения всех органов чувств.


В целях отыгрыша более живого и запоминающегося персонажа рекомендую учитывать особенности восприятия каждого из сопартийцев. Понаблюдайте за ними первые 10 минут игры: кто как описывает свои действия, кто какие вопросы задаёт ГМ-у, кто каким органам чувств доверяет больше при исследовании новых предметов. Постарайтесь понять, кто из них визуал, кто аудиал, кто кинестет, кто ни рыба ни мясо, а всё сразу. При отыгрыше собственного персонажа, обращаясь ко всей партии, постарайтесь включать описания звука, внешности, фактуры и запаха. А обращаясь к ГМ-у или к определённому игроку, сделайте упор на его восприятие. Вы с удивлением обнаружите, что вас стали понимать с полуслова, а ваши описания стали запоминаться с первого раза.


Исходя их вышеперечисленного, остаётся вывести три золотых правила создания персонажа:


Не бойтесь экспериментировать.

Соразмеряйте свои возможности.

Делайте, как удобно.

Учитывайте отдачу мира, ГМ-а, игроков, их восприятие и характеры.

Не перебарщивайте с оригинальностью.

Получайте удовольствие от процесса игры и коммуникации.



На этом всё. Приведённых выше принципов хватит, чтобы научиться создавать необычных и интересных персонажей, даже не перечитывая статью. Удачи!


П.С. Статья моя, тег моё. Ранее публиковалась в интернет-журнале Dragon Hour, потом у меня стало не хватать времени на журнал и вот она здесь. П.П.С, Баянометр поругивается на картинку, но у меня другой нет.

Показать полностью
97

5 советов начинающему гейм-мастеру

Полагаю, многие из вас слышали о настольных ролевых играх, и многие из тех, кто слышал, в той или иной степени хотел хотя бы разок принять на себя образ храброго героя и в компании таких же отважных товарищей спасти пару-тройку принцесс и убить пару-тройку злодеев (если же вы никогда не слышали о НРИ, настоятельно рекомендую вам ознакомиться с этой невероятно интересной частью мира настольных игр хотя бы поверхностно, включая посты на Пикабу).

Очень часто люди начинают игру внутри компании своих друзей, собираясь у кого-нибудь на кухне за уютными сессиями с чаем и плюшками. И далеко не уникальны случаи того, что ни один из игроков не имеет опыта ведения игры, или даже простого участия в оной. Они полностью полагаются на интернет, наблюдая за другими модулями на YouTube или читая рассказы и истории.

Неопытный игрок, взявший на себя роль гейм-мастера, рискует совершить множество ошибок на своём пути, которые позже могут привести к очень плохим последствиям, начиная от выгорания самого мастера и заканчивая полностью распавшейся группой и недоигранной сессией. Именно для предупреждения таких ошибок я, набив оскому и съев пару собак, хотел бы поделиться своим опытом ведения НРИ и дать несколько советов тем мастерам, которые только начинают свой тернистый путь создания и обуздания воображаемых миров. Однако, надеюсь, бывалым мастерам мои советы также будут полезны как напоминание.


1. "Часть команды, часть корабля."

Прежде всего стоит раз и навсегда запомнить и при желании занести на мастеровую ширму одну простую мысль: НРИ не про одного человека, не про ваш крутой сюжет или про вон того парня с кинжалами; она про коллектив, про группу людей, которая вместе переживает невероятное приключение. Из этой простой мысли следует строить абсолютно все свои действия, начиная от определения сеттинга (правил мира, в котором происходят события) и свода правил, заканчивая отношением к игрокам во время игры непосредственно. Если ваша компания хочет расследовать странные убийства, выжигать инопланетную нечисть во имя Императора или помочь паре поселений в ядерной пустоши, вполне вероятно, что они не захотят името дело с королём эльфов и магическими угрозами; если ваша группа нацелена на простой отыгрыш персонажей с периодическими бросками костей (как, например, в известной Dungeons & Dragons), то она вряд ли будет рада огромному талмуду правил с кучей цифр и таблиц (как в GURPS); если вы полностью сконцентрируетесь на своём мире и крутости своих НИПов, а на игровых персонажей будете класть болт, то не удивляйтесь, если на следующую сессию к вам никто не придёт. Помните, что вы все в одной лодке, и то, насколько весело и интересно будет играть, зависит от каждого участника игры.


2. "Авторитету уйти в тень мешает свет."

Мастер должен быть примером для подражания, идеалом для остальных игроков. Он должен знать правила лучше всех, лучше всех ориентироваться в мире, лучше всех владеть ситуацией. Чем лучше бы будете информированы, тем меньше манёвра у ваших игроков для недопониманий и читерства. И вы, и ваши игроки должны знать: Мастер всегда прав. И это знание не должно строиться на слепом подчинении, но на заслуженном доверии. Знайте правила, умейте правильно посчитать расстояние между городами на карте, подкрепите всё это доказательствами - почёт и слава вам обеспечены. Не разрешайте вашим игрокам действовать так, как вы считаете неправильным, только потому, что вы не знаете, как правильно. Помните, что последнее слово всегда должно оставаться за вами, иначе допустите игроку вольность один раз - придётся допускать и дальше. Однако, будьте открыты к обсуждению и уважайте своих игроков. Помните, что вы - тоже человек, и вы можете ошибаться. Лично я в случаях спора с игроком по поводу того или иного правила говорю следующее: "Пока мы играем так, как я знаю, если ты мне предоставишь веские доказательства обратного (ссылка на книгу правил или факт в интернете), то впредь будем учитывать твою поправку".


3. "План — ничто, планирование — всё."

Представьте, что вы собрались со своей группой поиграть, но ничего не готовили. Вы помните, что происходило в прошлой сессии, но не имеете абсолютно никакого представления, что будете делать сейчас. Вы включаете всю свою импровизационную машину на полную мощность. Как итог, повествование получается картонным и плоским, персонажи неубедительными, события путаются, и на выходе всё превращается в посредственного вида посиделки за чашкой чая. Противоположная история: вы неделю не вылезали из своих записей, подготовили невероятно продуманный квест, прописали всех персонажей и даже, возможно, порепетировали их отыгрыш, а на сессии игроки взяли и не пошли на него. И либо неделя работы насмарку, либо вы насильно затаскиваете игроков на свой квест, что совершенно их не радует. Таким образом, вам необходимо балансировать между подготовкой и импровизацией, знать, куда ваша игра приблизительно должна идти, но оставить свободу игрокам и пространство для творчества себе. Заготовьте заренее несколько стычек, подземелий, НИПов и играйте их, как игральные карты. В таком случае ваш модуль будет гораздо более приятным как для игроков, так и для вас самих.


4." Молчание хорошо, а умолчание ещё лучше."

Возьмите в привычку держать язык за зубами. Никто из ваших игроков не должен знать кухню мастера, по крайней мере, до конца модуля. Если вы за ширмой подтасовали какой-то из бросков, чтоб не убить ненароком всю группу, не трещите об этом направо и налево - это убьёт триумф игроков. Если вы придумали офигенский сюжетный поворот, никому не рассказывайте - это убьёт интригу и интерес к игре. Думайте о ведении игры как о игре в покер, где ваши игроки по вашим словам, жестам, выражению лица могут вас раскусить и понять всю задумку, созданную для них. Потерпите до конца модуля и оставьте все вопросы о его создании на потом, это сохранит ту самую магию "всё так и задумано" или "это всё результат моих трудов".


5. "Теория – изучение правил. Практика – изучение исключений."

Не забывайте учиться и развиваться, как мастер. Смотрите видео с другими модулями, слушайте опытных мастеров, перенимайте опыт. Также читайте книги: это кладезь художественного вдохновения и красивого описания. Более того, не забывайте получать честные отзывы своей группы о ваших сессиях. Только так вы сможете получить полную картину ваших недоработок и сделать ваш модуль ещё лучше. Не бойтесь ошибаться, учиться и пробовать новое, и, в конце концов, вы добьётесь ошеломляющих результатов, а ваша группа будет с нетерпением ждать ваших следующих сессий.


Надеюсь, эта небольшая зарисовка была полезной начинающим мастерам и хотя бы немного поможет им в освоении этого нелёгкого ремесла. Я же открыт для вопросов и предложений в комментариях. Спасибо за ваше время.

Показать полностью
357

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

Доброго всем дня, или чего у вас там?

Меня не было полгода, виной всему мой новоиспечённый отпрыск, так что будьте благожелательны и не сердитесь)


В прошлый раз мы дружно (на самом деле голосов было не так чтобы много, но они были) решили, что хотим рассмотреть тему нескучного сюжета. Можно было бы потеоретизировать на тему построения сюжетной линии, продумывания локаций и прочего - но это всё мишура на самом деле. Умные люди давно уже рассказали о построении сюжета кучу классной информации и едва ли не исчерпали все возможные мелочи.


Мы же поговорим о том, как этот самый сюжет сделать интересным.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

1. Первое, что нам понадобится - тайна. А ещё лучше - много тайн.


Я вас уверяю - ничто больше не цепляет игроков, чем какая-то таинственная хрень, которая происходит вокруг. Надписи на стенах, призраки, голоса, путешествия во времени.

Пусть у одного из персонажей временами случается галлюцинация, мол он видит мальчика лет пяти без глаз, который идёт к нему навстречу и что-то шепчет. Слов будет не разобрать, но с каждым разом слова будут звучать всё отчётливее. И в конце-концов он услышит, что хочет сказать ему призрак:

"Берегись, брат! Он совсем рядом!" А после этого морок исчезнет, а все персонажи услышат нарастающий перестук копыт.

Что? У персонажей никогда нет братьев? Им-то откуда знать, в предыстории они говорят только о том, что знал их персонаж. Да и точно ли он должен быть кровным братом?


Прелесть тайн в том, что разгадать их сразу и на месте не выйдет. Персонажам придётся собирать информацию, искать, додумывать. Некоторые тайны и вовсе могут быть разгаданы только метайгеймовым объединением информации разных групп персонажей, путешествовавших в разных частях мира и в разное время. Это и отличные идеи для сайдквестов и прекрасный инструмент наполнения мира. Так вы показываете, что несмотря на сюжет - мир вокруг живёт своей жизнью. К слову, это уже второй пункт.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

2. Мир должен жить несмотря ни на что. Прекратите давать игрокам полезную информацию. точнее не так. Прекратите давать им ТОЛЬКО полезную информацию. В мире же такая куча всякого дерьма происходит. Пусть слухи в трактирах будут полными (часто мастера дают не просто перечень слухов о том, что творится вокруг. Они дают только ту информацию, которая может быть полезна игрокам. То есть вместо рассказов про то, что кто-то душит по ночам кроликов мистера Питтерсена (лиса), они говорят только об артефактах, гробницах и прочем), пусть Партия приметит вора на рынке, пусть стражники поинтересуются, есть ли у персонажей подорожная, да даже пусть просто спросят, всё ли в порядке.


Вам нужен пример? Их есть у меня.

Допустим, в разговоре с официанткой один из персонажей был очень мил и даже немного флиртовал. Ну, знаете, захотел он эдакого парня-очаровашку отыграть. Взяли себе на карандаш. На следующий день в полдень на центральной площади главгад (естественно весь такой в тёмном плаще и в шляпе, скрывающей тенью лицо) будет держать клинок у горла связанной девушки. Той самой официантки. И выдаст высокопарную речь о том, что если персонаж жаждет спасти свою возлюбленную, пусть придёт и отдаст (хз, что там у нас квестовый предмет или просто ценность какую) рубин Вседержания! А иначе он убьёт её и глазом не моргнёт.


ВНИМАНИЕ! ПРОДУМАЙТЕ ПУТИ ОТСТУПЛЕНИЯ ГЛАВГАДА, ИНАЧЕ СЦЕНАРИЙ РИСКУЕТ БЫСТРО КОНЧИТЬСЯ!


И вот тут прям интересно. Если персонаж наплевательски отнесётся к угрозам. Если ему всё равно - убейте девушку. Её жених ещё не раз потом всплывёт в дальнейшей игре с целью отомстить персонажу за смерть девушки. Если ринется её спасать и спасёт (ну право слово, дайте фору игроку. Такая буря намечается!), то дальше можно вплести в игру кучу побочных всяких штук. Тут и любовная линия (не надо жениха пихать, хотя для полноты картины можно и в любовный треугольник сыграть), тут и зацепки по главгаду от девушки, тут и просто какая-нибудь разовая помощь партии.


Ещё пример. В трактире сидят старый отец и дочь. Персонажи случайно (или специально. Они же явно подслушивать будут) слышат, как девушка всхлипывая сетует на то, что у них нет денег заплатить ренту за этот месяц. А значит ферму заберёт ростовщик. Они лишатся разом и крова и всего, во что вложили столько сил и средств. И сумма-то будет смешная. Ну, если персонажи захотят поинтересоваться, сколько им не хватает для платы.

Тут всё на совести игроков. Точнее, их персонажей. Если дадут беднягам недостающую сумму, то опять же развилка - дадут в долг или безвозмездно? От каждого решения будет идти своё развитие. Через месяц могут наткнуться на информацию, что банда разбойников планирует эту самую ферму ограбить. Или даже уже ограбила. А может, ферма развилась в поместье? И в большом коттедже девчушка через год будет уже нянчить двух малюток? Персонажам наверняка будут здесь рады.

А что, если персонажам плевать на все эти вот ваши побочные события? Они не стали слушать дальше слезливую историю бедняков и пошли искать информацию по сюжету дальше? Тогда через недельку они узнают, что отец девушки повесился. Что сама она на последние гроши пьёт в трактире и ищет драки, чтобы её саму прирезали в пылу перепалки. А ферма пришла в запустение, стоит табличка о продаже. Но покупать её что-то никто не спешит.


Запомните. Это ваша главная парадигма в хорошем сюжете

ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ!

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

3. Персонажи, которых встречают игроки должны быть мотивированы.

Это очень важное правило хорошего сюжета. Любой персонаж должен быть живым. У него есть страхи, у него есть что-то дорогое сердцу. Он поступает так, а не иначе именно потому, что это обусловлено его характером, а не потому что так надо для сценария.


Стражник - это не болванчик в броне. Дома его ждут родные и близкие. А жена варит просто невероятно вкусную похлёбку. Если персонажи встрянут в противостояние со стражей - все ли солдаты будут разделять решимость во что бы то ни стало арестовать наглецов. Кто-то явно струсит и сбежит. Ни один адекватный стражник не станет лезть под страшную магию партийного колдуна. Резоннее будет отступить и вернуться с подкреплением, разве нет?


Король, призвавший героев к себе и выдавший им задание был хмур, он грозно нависал над наёмниками со своего высоченного трона и едва ли шевелился. Он говорил медленно, но твёрдо. Почему? Да потому что король на самом деле сильно болен, но всеми силами старается сохранить лицо. Потому что сил у него нет даже чтобы подняться с треклятого трона. И без волшебного корня, за которым он послал персонажей, его дочь вскоре умрёт, сражённая жуткой волшебной болезнью. Но ни один правитель не покажет слабины перед своим народом.


А уж что касается главгада... оооо... Вы знаете. Это тема отдельного поста. Я давно подумываю его написать, много мыслей накопилось. Но вот в целом - главгад должен быть прописан лучше всего. Его жесты - это отсылка к прошлым страданиям или просто ярким событиям. Его мимика - это результат внутренних противоречий. Его речь - это маска или же он сам не осознаёт, как выдаёт свои потаённые мысли и мотивы?

Кто такие его приспешники? Почему они служат ему? За деньги, ради собственных убеждений? Ради власти?

А чего хочет сам злодей? Да и злодей ли он вовсе?

Маленький секрет качественного антагониста - он НИКОГДА не должен быть злым. Главгад должен быть уверен в том, что он-то как раз хороший, а вот эти все, кто пытаются ему помешать - негодяи и подлецы.


На тему злодеев, кстати, очень хотелось бы подискутировать. Я это дело очень люблю)

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

4. ВОТЭТОПОВОРОТ!

Естественно, главгад - это наш лучший инструмент для внезапного поворота сюжета.

Персонажи вдруг выясняют, что злодей не такой уж злодей! А натравил их на него кто? Капитан королевской стражи! Вот негодяй! Но злодей уже мёртв - что же делать? Бежать разбираться с капитаном. Но тот внезапно был буквально только что убит! Неужели капитан и сам был обманут? Кто-то заметает следы! А тут ещё и смерть капитана повесили на персонажей! Да вашу ж мать!!!


С поворотами сюжета нужно быть осторожнее. Есть несколько святых правил:

1) Поворот должен добавлять в игру динамику, а не тормозить её.

2) Поворот должен быть продуман заранее, а не на лету. Я хорош в импровизации, но прекрасно знаю, как излишняя самоуверенность мастера в себе может сделать поворот надуманным и тухлым. А это сольёт весь сценарий в унитаз сразу же. Ничего, кроме негатива вы не получите.

3) Не обесценивайте старания игроков без нужды. Если вы задумывали поворот, но игроки выложились по полной - пускай получат вкусную победу. Вы ещё примените задуманный поворот в другой игре. Сейчас всем хорошо - не надо чинить то, что работает.

4) Любой сюжетный поворот должно быть можно предупредить. Это значит, что у игроков должна быть возможность узнать обо всём заранее. И принять контрмеры.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

5. Последствия.

Мы говорили об этом чуть выше, но вынесу в отдельный пункт. Все действия персонажей имеют последствия.

Я вывел для себя три золотых правила, касательно последствий:

1) Злое действие персонажа карается.

2) Доброе действие карается вдвое сильнее.

3) Безрассудство карается втрое сильнее, чем доброе действие.


Вот что я имею в виду. Во-первых, игроки любят страдать. Персонажи не любят, а игроки просто обожают. Каждый удар по персонажу - это мотиватор стать сильнее и подняться с колен.

Воровство рано или поздно будет замечено. Персонаж попадётся и власти свяжут прошлые кражи воедино с этой. И на персонажа вышлют облаву. Или же кто-то решит разобраться с вором по-тихому и наймёт убийцу или громил. А может он и вовсе привлечёт внимание гильдии воров. И те шантажом вынудят его работать на них.


Жрец бросил монетку бедняку? Тот поблагодарил и живо припрятал её в носок, пока никто не увидел. Вечером персонажи обнаружат бедняка мёртвым в подворотне. Ему перерезали горло, с его ноги сдёрнут и вывернут тот самый носок.

Ну или не обнаружат, а услышат как в трактире будут обсуждать труп бедняка. Неважно на самом деле. Важно, что добрые действия тоже караются.


А безрассудство так и вовсе моё любимое. Лезет в драку при первой возможности? Жмёт на все рычаги в подземелье с ловушками? Грубит, наглеет, нарывается? Засовывает руку в непроницаемую завесу тьмы за дверью? Добро пожаловать в... Ой, у тебя кисть руки обуглилась.

У меня всегда очень много вопросов к безрассудным персонажам. И главный среди них: "Как ты дожил вообще до своих лет, идиот?"


Естественно, не всегда нужно наказывать персонажей за их поступки. И преступления - это нормально, если персонаж по роли такой. Но только если это и впрямь обосновано. Клептомана рано или поздно схватят за руку. Святоша рано или поздно столкнётся с тем, что не всё то добро, что кажется добрым. А бравый рубака должен понять, что и он не неуязвим.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

6. Ну и на закуску прописные истины.

Придумайте заранее несколько основных локаций. Возвращайтесь к ним снова и снова. Трактир-королевский дворец-катакомбы. Подумайте, как они будут меняться во время посещений (а они должны меняться обязательно).

Меняйте скорость повествования. Чередуйте исследования и динамику. Пусть у вас случится внезапная погоня с ассасином на крыше дилижанса! И я даже не знаю, кто за кем будет гнаться. Пусть персонажи бегут из рушащегося храма. Пусть торопятся прервать ритуал призыва демона. Пусть в путешествии, во время привала просто поглядят на небо и поболтают о своём прошлом.

Придумайте заранее несколько персонажей, которые будут иметь черты характера, страхи, желания. И не будут иметь ну никакого отношения к сюжету. Когда вам нужен будет усталый путник за столом в трактире - вот же он. Проездом ли, или ищет что-то? А может, вы внезапно решили, что он тоже нанят королём на поиски этого самого корня? Почему бы и нет!

Придумайте несколько интересных безделушек. Пусть игроки ломают голову, что же это за хрень они нашли в гробнице. А это просто сфера с туманом внутри.

Отыгрывайте. Я считаю этот совет излишним - он и так очевиден. Но это львиная доля успешности сюжета. Говорите разными голосами, дёргайте плечом, как и ваш NPC, хмыкайте и грустно усмехайтесь, если так поступает старый конюх, вспоминая былые годы. Вы должны заставить игроков поверить, что все эти персонажи живые.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

У меня на самом деле есть ещё огромная куча советов, но пост не резиновый. Да и я не резиновый, чтобы вот так в огромную простыню всё это засунуть и не повторяться.

Беда в том, что я успел позабыть, что именно хотел написать тогда, когда проводил опрос. Так что советы я выбирал заново)


В следующий раз я расскажу о том, как сделать главгада вкусным и незабываемым. Да ещё и таким, чтобы игроки говорили о нём с восхищением, даже если всей душой его ненавидят.


Буду рад ЛЮБЫМ обсуждениям и комментариям.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)


По почте droidii@ya.ru


Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)


А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, позитива, хороших и насыщенных игр)

Показать полностью 7
143

Полевые ролевые игры. Советы дилетанта.

Здравствуйте, меня зовут Тимофей, и я алкоголик, наркоман, писатель, иногда занимаюсь разными странными вещами.  Тем не менее эти "странные вещи" многие находят интересными и увлекательными. Одно из подобных увлечений - полевые ролевые игры.

Сразу скажу, я не профессиональный "толчок", мой опыт полевок ограничен парой игр,  а опыт как игрока не рекомендую повторять никому. Мало кто любит когда его бьют.

В любом случае, постараюсь раскрыть тему во всех аспектах, которые были очень интересны лично мне.


И так, что это вообще такое?


Как гласит википедия:

Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role-playing game, LARPG) — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

Полигонные ролевые игры («полигонки», ПРИ) проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте — полигоне.

Я лично это воспринимаю так, толпа людей организованно десантируется в иную реальность, надев на себя карнавальные маски и живет по законам этой реальности несколько дней. Получая от всего происходящего огромное удовольствие. И при этом бухая как черти.

Особое удовольствие от игры в том, что ты можешь носить любую, абсолютно любую маску. Не важно кто ты в реальной жизни. На игре ты можешь быть великим героем, лордом, нищим, проституткой, трактирщиком, бандитом. Иногда меняя роли. При этом погружаясь в атмосферу и ситуации, с которыми ты в реальной жизни никогда не столкнешься, в силу, например, законов физики, чувства самосохранения, или воспитания.

И вообще, где еще можно наблюдать подобную картину:


В центре наполненного людьми города к банде наемников вооруженных до зубов подходит древний как говно мамонта киборг. Настолько древний что его периодически клинит, у него отваливаются механические части а речь сбивчивая. Но на киборге оружия больше чем на всем отряде наемника. При этом он накачан наркотиками просто в слюни. Дальше происходит диалог между киборгом и предводителем отряда наемников.

- Я Стен, Стен Мёртон, Стен Мёртон ... (киборга заклинивает он начинает кивать головой и повторять одну фразу минуты три) - Стен Мёртон,!

- Я понял, и? (наемникам скучно, но оружие они на всякий случай снимают с предохранителей)

- Я трахал твою пра пра пра пра пра пра пра пра бабушку!

Наемник с трудом сдерживает хохот, он едва не травмирует себе челюсть в попытке сохранить серьезное лицо.

- Да, семейные хроники сохранили эту историю! И согласно им ты был так себе! Бабушке не понравилось.

Киборг не меняя тона:

- Еще бы, когда я трахал твою пра пра пра пра пра пра пра пра бабушку это считалось педофилией!

(истерика минут на 5 всех участников сцены)


Почему от этого так прет?


В силу особенности физиологии нашего мозга нам, по сути, без плечать, реально ли мы пережили какую то ситуацию или оказались в ее симуляции. Так что при развитом воображении вам по большему счету без разницы, ограбили ли вы человека на дороге в реальности или сделали это на игре. Поиграли в политика от решения которого зависели жизни людей или были таким на самом деле.

С любой ролевки человек возвращается чуточку другим.


С чего начать.


Обычно, ролевая игра это в первую очередь жизнь в палатке, стесненные бытовые условия, туалет на улице, жара, алкоголь и куча странных людей вокруг. Если по каким то причинам вы органически не переносите что то из этого списка - ПРИ не для вас.

Но если вас не пугает подобное то следует начать с гугла и вбить "Полевые ролевые игры 20.." ну, на какой год вы планируете выезд.

Многие советую начинать с небольших ролевок типа "кабинеток" но на мой взгляд - поле это круче, и чем больше народа - тем интереснее.

Запрос приведет вас на сайт собирающий все ролевые игры в текущем и следующем году (игры планируют очень заранее, обычно за год, так что есть возможность заранее выбрать себе роль, подготовиться и узнать все нюансы.

Всегда обращайте внимание на то, а где собственно проходит игра (территориально) и какая там погода была в прошлые годы. Если вы плохо переносите жару и едете на игру куда-нибудь в Краснодар, да еще в поле, да еще в августе...

При выборе роли вы скорее всего будете выбирать локацию, и желательно заранее со всеми познакомиться (кто в этой локации тоже базируется), хотя бы с целью ставить палатки рядом. В случае чего у этих людей можно будет просить о помощи. Можно прибиться к команде, в группе игры часто проводят набор. Это позволяет кучковаться для решения бытовых (еда, стояк, душ, алкоголь) так и игровых (сюжет, фракция, алкоголь) задач.

При выборе игры очень советую изучить ЛОР (игровую вселенную) игры. Обычно это книга или серия книг. Это поможет хотя бы понимать основные игровые расклады и понимать что вообще тут происходит. А возможно, и выбрать персонажа. Но про игровые моменты позже, сейчас освещу основные шкурные вопросы:


Деньги:

Игры стоят денег. На любой ролевой игре с вас потребуют взнос. Например, взнос на Железном Троне был что то около 1,5 тысячи рублей если оплатить его в декабре 17 года или тысячи 4 если оплачивать уже приехав на игру.

Помимо игрового взноса есть еще локационный взнос. Это как договоритесь, но обычно тоже не меньше 1-2 тысяч рублей. Но эти деньги в локации возводят стены, крепости, башни, храмы и т.д. Обычно все стоят игроки приехавшие заранее, стройматериалы поставляют мастера с ближайшей лесопилки.

Кто то советует приехать на "стояк" и поучаствовать в процессе, параллельно заводя знакомства.

Денег стоит костюм, за деньги в отдельно зоне можно пожрать (на Железном троне это стоило рублей 200-300 за обед с напитком), есть всяческие платные опции типа горячего душа и т.д. У меня ушло тысячи 2 или 3.

При заезде с вас возьмут еще "эко взнос" который вам вернут если вы поучаствуете в разборе локации.


Быт:

Ниже, опять же, мой личный опыт. И так, чтобы на игре было комфортно, вам потребуется следующее:

Рюкзак 80 литров с жесткой спинкой и клапаном, чтобы нести все что будет описано ниже.

Палатка (в идеале двухместная, чтобы было куда складывать вещи), ни в коем случае не однослойная. То есть та, у которой  будет вторая часть которая накидывается поверх первой.

Пенка. Чем толще тем лучше. Мне на прошлой игре не очень повезло и палатка стояла на кочках, который стали ощутимы только ночью. Это был полный огорчизм.

Спальник. Спальник должен быть по сезону! Если вы едете играть летом то не надо брать зимний спальный мешок. Вы в нем реально сваритесь.

Плед, желательно не промокаемый, чтобы было что подстелить под задницу, на чем поваляться на травке и сожрать еду.

Если речь идет о компании - обязательно озаботьтесь тентом. Эта штука реально выручает

Термокружка, желательно побольше, чтобы можно было заварить не только чай но и кашу.

Тарелка (или как у меня, небольшой котелок с крышкой-тарелкой).

карабин с несколькими кольцами

Дождевик, а лучше пару. Это может внезапно повысить вашу привлекательность у дам.

Ложка, вилка, мультитул, зажигалка

Мыльно-рыльные, смена одежды, аптечка.

Из необязательного но очень облегчающего жизнь:

Газовый примус с парой баллонов газа. Не на всех играх можно обустроить кострище, или не всегда будут силы развести огонь. А горячее, особенно с тяжелого похмелья, очень необходимо.

Сюда же комплектом - чайник, и небольшой котелок.

Небольшой складной столик, очень удобная штука.

Кстати, палатку лучше ставить в тень. Иначе не смотря на цикадный ритм проснетесь вы с восходом солнца которое разбудит вас потного и с больной головой.

Я перечислил что было у меня в рюкзаке, в сети не мело инструкций подобного рода.

Кстати, весь набор мне обошелся что то в районе 15 тысяч рублей за все.


Гигиена.

Если есть возможность - мойтесь каждый день, как правило на игре есть горячий душ за деньги, не скупитесь. Если его нет, но есть возможность обустроить свой - не ленитесь.

Чистота залог того что вы не проклянете все и не рванете домой через пару дней полевой жизни

Свежая пара носков на каждый день!

На игре у вас скорее всего будет или обувь типа сапоги/берцы или нечто крайне историчное. А ходить приходится много, иногда очень много! Чистые ноги и свежие носки  - единственное что может спасти от жутких мозолей.

На полигоне, как правило, дежурит бригада медиков. Перед заездом на игру не поленитесь внимательно заполнить заявку и прописать противопоказания/аллергии в свой профиль. Если там что то серьезное, типа непереносимости каких то лекарств, не потеряйте игровой паспорт! Или носите с собой записку с медицинскими противопоказаниями. Все это не освобождает от необходимости взять аптечку, в которую обязательно забить комплектом на случай "если что то идет не так". Противорвотное, средство от поноса, изотоник, лапирамид, витамин С, что то типа зорекса (если вы сами не пьете, не факт что рядом кто то не  переберет), жаропонижающее и т.д.

Рядом с полигонами частенько есть водоемы, и как правило там зачастую делают анализ воды. Смотрите анализ и решайте сами, надо ли оно вам.


Еда и бухло.

Самое неоднозначное и самое веселое.

На играх, как правило, и кормят и наливают. За игровые деньги, которые тоже надо заработать. Пред началом игры игрокам, что везут кабаки, выдают деньги на закупки ингредиентов. Иногда это может быть что то вроде 10 - 15 тысяч рублей. И в итоге ассортимент кабака будет таким

Национальное грузинское блюдо:

Чодали. - питательное, и горячее, состав лучше не знать

Коктейль "бешеная белка". Канистровый спирт/коньяк/бренди (ни при каких условиях не пейте чистыми) разбавленный соком, холодным чаем или просто водой.

Иногда вывозят что то реально вкусное, типа вока, бурито, или выпечки. Иногда просто вкусно и нажористо. Но я б не рассчитывал (у людей выходящих из мертвятника нет денег)

Так же можно нормально питаться в кабаке по пред заказу. То есть смотрите кабаки в локации (в соседнюю локацию может быть очень далеко), платите тысячи полторы и имеете нормальное трех разовое питание. Сытно, полезно, не слишком разнообразно но в целом вкусно.

Первый раз я питался в кабаке(с собой брал только всякие сладости/чай/что то заточить), второй раз питался сам.

Если питаетесь сами, то делать это надо так:

утро - что то простое, разводимое водой или в сухомятку, типа каши из пакетика.

Обед - банка консервов мясных (я брал тунца, очень уж он вкусный), заваренная крупа (я взял кус кус, на мой взгляд самое универсальное и вкусное) или лапша, консерва овощная.

Хлеб стоит взять бездрожжевой, на закваске. Надо его конечно поискать, но он спокойно остается вкусным и съедобным всю игру. Ну, или брать бородинский, и догрызать его в виде сухарей в конце

Сладости, фрукты, чай, кофе - в ассортименте.

Чем я ужинал, извините, не знаю (не помню)

Если вы проходите жизнь на уровне хард, то вполне себе можете перейти на алкогольный движок. То есть стакан водки с соком утром и айда приключаться. Стало голодно - выпил. Стало грустно - выпил. И так все 4 дня. Иногда жуете шоколадки.

Да, если вдруг к вам подойдет человек и предложить хлебнуть троровки, бегите. Просто бегите или говорите что вы не пьете никогда. Ничего. Даже воды.

В самом крайне случае - умрите. В мертвятнике, как правило, кормят.

Еще небольшой совет. Если вы открываете нищего (или стали таковым после встречи с грабителями) просите подаяние с протянутой рукой, но не с кружкой. Денег у игроков мало а спиртного много. Моя карьера нищего завершилась самым жутким похмельем за последние два года.

ВОДА ДЛЯ ПИТЬЯ И ЕДЫ ТОЛЬКО БУТИЛИРОВАННАЯ! Другие варианты просто не рассматривайте.


Секс

Потрахаться на игре - не самый сложный квест. Как правило, достаточно быть не самым пьяным на полигоне или не самым вонючим. Особенно в контексте отыгрывания страсти. Но всегда, всегда спрашивайте "А мы по жизни заигрываем или по игре?". Если по игре, то вас накормят сгущенкой, попшыкают духами или станцуют с вами в наушнике (так на игре отыгрывают секс). После чего максимум поцелуют в щечку.

Поверьте, половина полигона просто мечтает спасти даму в беде. Так что лучше трижды быть тугодумом чем один раз с тяжелым сотрясом.

И еще, секс в условиях полигона - не самое крутое что было в вашей жизни.

Вокруг полно людей, всегда, везде, даже ночью. Будьте готовы что после громкого финиша в палатке со всех сторон раздадутся аплодисменты.  Или смех. Или советы.

Днем в закрытой палатке пипец как душно. 


Уединяясь где то на лоне природы на заранее прихваченном пледе, помните, в какой то момент вы можете собрать толпу зрителей из тех игроков что шкерятся от погони или тайно пробираются куда-то. И игроки на всякий случай поинтересуются точно ли у вас по большой любви? (кстати, советую делать так же, на случай если дама просто перепила или не очень согласна)

Плюс насекомые. Плюс то что вы в неудобных костюмах и достаточно потные.

Неплохой вариант - платный душ. Заходите со словами "тереть спинку, искать клещей". Не очень романтично но достаточно гигиенично. А вода скроет звуки.


Теперь переходим к самой игре:


Костюмы.

Костюмы это не самое дешевое удовольствие. Или что то достаточно трудозатратное.

Но вы никогда не пожалеете что поехали на игру в классном костюме. Даже если он неудобный, даже если он жаркий и колючий. Но костюм делает вас персонажем. Именно по костюму вас будут идентифицировать игроки. Если вы лорд - выглядите как лорд. Нищем быть тоже целое искусство. Костюмы создают ту непередаваемую атмосферу, за которой мы и едем на ролевки.

Но все же есть общие рекомендации:

1) Под костюм должно поддеваться что то стираемое, типа термобелья или нижней рубахи. Что угодно что можно легко поменять. Иначе на четвертый день люди начнут вас избегать.

2) В костюме должно быть удобно перемещаться  а не только стоять. Боевые персонажи в неудобных костюмах являются бесплатными фрагами.

3) Учите ЛОР! И не скупитесь! Человек в льняных штанах и рубахе, завернутый в плащ из синтетической ткани - печальное зрелище. И сложно будет его воспринимать как таинственного эльфа.


Роли.

Вы можете быть кем угодно, и есть всего одно правило!

НЕ ВЫХОДИ ИЗ РОЛИ, БЛЕАТЬ!

Что бы ты не делал на игре, шел куда то или пил в кабаке, общался с кем то или просто тупил в тенечке, помни, ты не ты а твой персонаж!

Человек который ты по жизни, его не существует, он сдан в гардероб на въезде в локацию.

Чем круче ты отыгрываешь тем круче играют люди что тебя окружают.

Не бойся быть грубым, не бойся быть странным, не бойся вообще ничего.

Правда, когда будешь играть очень доставучего персонажа, есть шанс что тебя просто побьют не только по игре, но это издержки.

Есть персонажи которые созданы чтобы бить других персонажей.

Есть персонажи которые вообще тихие и мирные.

Ни кто не гарантирует этим двум группам безопасность друг от друга.

Меня например изнасиловали убили и съели толпа каннибалов.  И мой крутой персонаж с кучей завязок умер. Очень грустно, но то часть игры.

На самом деле есть два подхода в играх, как мне рассказывали люди котрые давно в тусовке, две школы. Питерская и московская

Питерская это про ОБВН (охуенно большой внутренний мир) - проработанные персонажи, игра в эмоции, и очень трепетное отношение к чужим ролям, чтобы ни дай бог кому то не сломать игру.

Есть московская. Это все тоже самое но больше на результат.

И если первая может быть достаточно скучной и страдать всякими "дружба магия" типа я тебя не убил а ты меня ранил и я сбежал". то вторая - безжалостной. Другими словами, кто то может пол года готовить себе роль и умереть от рук случайного маньяка в первые пару часов и всю игру мыкаться по полигону. Или вообще рванув домой раньше срока. Но зато как в жизни.

Так что мой личный совет - имейте запасную роль, можно даже заранее утвердить ее с мастерами.

На своей первой игре я отыгрывал торговца информацией, а после своего эпичного обезглавливания вышел из мертвятника неадекватным киборгом со старческой деменцией. Было весело всем.


Мое личное мнение, игра - это бесплатный полигон для всего того, что тебе необходимо проверить в реальной жизни, но объективно страшно! Модели поведения, стили общения, свои реакции на стрессовые ситуации, ну хотя бы на ту же попытку ограбления.


В любом случае - это очень полезный опыт. Так что настоятельно рекомендую.

P.S. Средний возраст игроков 22-30 лет. Игры вполне себе "взрослое развлечение" и не слишком бюджетное, к слову..

На вопросы отвечу в комментариях.

Показать полностью
97

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения.

Вы не поверите, но это уже третья попытка написать треклятый пост про сражения. И дело совсем не в том, что он мне не нравился и я в приступе хтонического гнева удалял всё и начинал заново... Нет, дело в прокрастинации, которая доходила до того, что Пикабу смотрел на мой недописанный пост и говорил: "Так, всё, мне надоело держать эту недоделку у себя вот тут вот в облаке!", после чего удалял(

В общем и целом, здравствуйте, дорогие друзья! А также приветствую всех, кто случайно забрёл на наш огонёк)

Итак, сегодня мы наконец-то поговорим о сражениях в D&D, как они проходят, чего в них можно делать, а чего нельзя. Режим боя в четвёртой редакции значительно отличается от размеренной социалки, так что у игроков поначалу может возникать диссонанс.

Кстати, четвёрка опасна ещё и тем, что карточки талантов заставляют многих игроков слепо верить что, что кроме этих вот действий талантов их персонаж ничего не может.


Рано или поздно вам придётся столкнуться с ситуацией, где без боя не обойтись никак. Будет это старая добрая драка в трактире, нападение разбойников на тракте или просто 30метровый дракон, прилетевший укусить паладина за бочок. В книге игрока бои расписаны достаточно подробно, но я постараюсь сделать более общедоступное переложение с книжного языка на человеческий.


План на сегодняшний пост такой:

1. Что такое сражение в D&D в принципе

2. Раунды и неожиданности

3. Инициатива, и почему это чертовски важно

4. Действия персонажа

5. Подводя итоги или не будьте кровожадными ублюдками, ну серьёзно



Давайте разберём что такое бой в D&D. Начинается всё всегда с карты. Например, вот такой:

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Ну или такой. Эти мне нравятся больше, если честно)

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

В общем, сначала будет карта, так или иначе. Местность, на которой персонажи столкнулись с противником, здание, в котором они укрывались от неприятеля, а может и вовсе борт корабля, на который набросился кракен (так себе ситуация, согласен. Но вы даже не представляете на что способны эти маленькие герои, когда сильно хотят жить!)
Карта разделена на клетки, каждая из которых равна примерно 1,5 метрам. Скорость персонажей обозначена именно в этих клетках. То есть, при скорости 6, персонаж может пробежать 6 клеток поля боя, когда будет двигаться. Двигаться можно в любом из 8 направлений (конечно же ты можешь бегать по-диагонали! Кто в здравом уме попробует тебе запретить?!) и вовсе необязательно двигаться только прямо. Поворачивайте во время движения, забегайте врагам за спину - они только для этого и созданы вообще!
Сразу уточняю, всё, что я комментирую тут под курсивом - моё личное мнение. Я почти сразу после начала вождения игр пересел на гексовую систему сражений. Возможность бегать по-диагонали на клеточном поле нарушала физику движения, поскольку расстояние по-диагонали было значительно больше, чем движение по вертикали и горизонтали (можете проверить), гексы же оказались более честными и как по мне - симпатичными)

Ещё маленькая вставочка касательно скорости - предполагается, что в бою персонажи уже и так бегают, а не ходят, поэтому скорость 6 - это именно скорость бега. Можно, конечно, совершить рывок, но о нём немного позже.


На карте обычно отмечены различные препятствия, типы местности (вроде кочек на болотах, грязевых луж в лесу и прочих приятных мелочей), а также на поле боя расставляются миниатюрки, по которым вы будете ориентироваться во время сражения.


В общем и целом бой в D&D это когда игроки и мастер в определённой очерёдности делают ходы, используют таланты и двигают персонажей по полю. Как-то так это должно выглядеть. Рассмотрим подробнее и станет проще)

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Что такое раунд боя? Это отрезок времени в 6 секунд, за который КАЖДЫЙ участник сражения делает свой ход. К сожалению, именно пошаговость действий в бою вносит огромную долю нереализма, хотя и её можно побороть, если игроки не хотят играть в классическую РПГ.

У себя на играх я в итоге отказался от классической системы сражений, для чего пришлось сменить четвёртую редакцию на пятую. Впрочем, её я тоже модифицировал.


Сторона сражения, которой удалось застать противника врасплох, получает раунд неожиданности, который позволяет ей совершить бонусный ход ещё до начала нормального сражения. Это огромное преимущество, так что цените его) Хотя зачастую этот ход получают именно противники, а не персонажи игроков)

А главная прелесть раунда неожиданности в том, что все противники получают штраф -2 ко всем защитам. Самое время навалять им от души!


После раунда неожиданности все участники боя совершают проверку инициативы. Это d20+показатель инициативы. Обычно она равна модификатору Ловкости+половина уровня с округлением вниз. Персонажи с бОльшим показателем проброшенной инициативы ходят раньше, с меньшим - позже. Всё просто. Инициатива пробрасывается только раз и на весь бой очерёдность сохраняется.


Альтернативным вариантом может быть проброс групповой инициативы, если всех за игровым столом устроит подобный вариант. В таком случае можно вычислить среднее арифметическое всех участников группы и бросать двадцатигранник только один раз за каждую сторону конфликта. Это даст больший простор для тактики, хотя и идёт вразрез с правилами.


Очерёдность хода на самом деле очень важна. Если жрец ходит раньше варвара, который вскоре ворвётся в толпу вражин и отхватит от них немало урона, получается, что исцелять варвара рано, а потом может быть поздно. В таких случаях персонаж может пропустить ход, сместив свою очередь действия на попозже (при этом следует записать новый показатель инициативы, то есть очередь в последующие ходы), либо использовать "триггеры" - о них все почему-то вечно забывают)


Итак, вы начали-таки сражаться, но не знаете, что можете делать в свой ход? Сейчас мы это исправим. Пирамида действий выглядит примерно так:

Одно Стандартное действие

Одно действие Движения

Одно Малое действие


Любое стандартное можно превратить в малое или действие движения (да, можно передвинуться дважды, это можно считать спринтом), действие движения можно превратить в малое действие. Но не наоборот.


Стандартное действие - это обычно атака или использование таланта (кого я обманываю, почти все таланты атакующие, так что только в редких случаях стандартное действие - это не атака, например, Наложение рук у Паладина). Стандартная атака - это обычное использование вашего оружия со всеми причитающимися бонусами. При рукопашной атаке, это проверка силы против КД с последующим уроном оружия+модификатор силы. Например, при Силе 14 и атаке коротким мечом, вы кидаете D20+3(проф. Короткого меча)+2(модификатор Силы) и наносите урон 1к6+2(модификатор Силы). Для дальнобойной атаки всё идентично, за исключением того, что используется Ловкость, а не Сила. Советую сразу записать себе в лист персонажа показатели стандартной атаки, так как вам они нужны будут довольно часто.


Записать - в смысле сделать так, чтобы вы бросали d20 и прибавляли сразу +5, а не рылись в листе персонажа складывая его многочисленные бонусы.


В талантах же обычно написано что и против чего вы кидаете. Урон наносится только в том случае, если показатель вашей атаки оказался выше показателя сопротивления врага (будь то КД, Воля, Стойкость или упаси Пелор ещё что-нибудь).

Мастер обычно кидает атаки в закрытую, чтобы если что жульничать и издеваться над игроками.

Шучу. Броски за ширмой нужны, чтобы игроки не знали, каковы показатели атаки противников. Хотя при должном уровне проницательности и знаний персонаж может и оценить боевой потенциал врага.


Кроме всяких ударов булавой по лицу, есть также огромное количество различных возможностей. Подробно расписывать я их не буду. Но это и попытки схватить врага, выбить оружие из его рук, оттолкнуть, сбить с ног, парировать его атаку, а ещё есть триггеры. Триггеры - это определённые условия. Помните, я говорил про жреца и очерёдность хода? Так вот, жрец может заявить, что он будет ждать, когда жизни опустятся вдвое, после чего он использует своё заклинание исцеления на него. В таком случае, жрец пропускает свой ход, но при срабатывании условия триггера, он получит возможность использовать благословение.


У меня на игре был противник, который окружил себя призрачными защитниками. Убить их было легко, они умирали от простого попадания под ним, даже урон был неважен. Но на месте погибшего тут же возрождался новый. А при дальнобойной атаке по заклинателю урон принимал на себя один из его защитников. Партийный рыцарь присел и подставил щит, чтобы следопыт-мечник смогла в прыжке с этого щита перелететь через защитников к заклинателю. Было невероятно эффектно и круто. Сам я о таком даже не думал. Так вот, рыцарь использовал как раз подобный триггер.


Действие движения - это перемещение по полю на расстояние вашей скорости. Кроме того, можно ускориться, если враги стоят довольно далеко. Ну или если вы улепётываете от Балрога.

Ускорение в таком случае даст вам +2 скорости, однако получите штраф -5 ко всем атакам и предоставите врагам на этот ход боевое превосходство (штраф -2 ко всем защитам). Используйте аккуратно. Также действием движения можно подняться на ноги, если вас уронили, однако на это расходуется ВСЁ действие движения.



Наконец, малое действие. Это различные мелкие движения, которые не отнимают много времени и сил. Надавить на рычаг, вытащить меч из ножен, схватить склянку с пояса, сделать вид, что вы колдуете во врага невероятно могущественное заклинание (да, так тоже можно). В общем, на что только фантазия горазда. А вот двигать огромный валун, заслоняющий проход - это уже Стандартное действие.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Из мелочей чуть подробнее расскажу о ранении. Персонаж становится раненым, если уровень его хитпоинтов опустился ниже половины. Раненый персонаж предоставляет боевое превосходство и получает штраф ко всем атакам -2. Не будьте ранеными - это отстой. Есть ещё такая штука, как Второе дыхание. Использовать его можно только раз за бой и на него тратится Стандартное действие. Персонаж получает +2 ко всем защитам до конца хода и использует одно своё исцеление, чтобы силой воли затянуть раны - потому что не пальцем деланный!


А ещё есть такая штука, как провоцированная атака. Если вы пробегаете мимо противника и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы атакуете дальнобойной или рукопашной атакой противника, а рядом с вами стоит другой враг - этот враг наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы пытаетесь отбежать от врага и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Бегать через толпу врагов - очень плохая идея. Чтобы враг, стоящий к вам вплотную не бил вас при попытке отойти от него, можно использовать Шаг. Шаг - это действие движения, при котором вы перемещаетесь только на одну клетку, но при этом не провоцируете атаки. Лучникам на заметку.


Я хотел бы рассказать обо всём это гораздо и гораздо больше, но прошу простить мою торопливость. Деталей во всей этой теме настолько много, что нужно делать целый цикл постов о боях. Атаки в броске, протискивания, помощь в нападении, обороне, да и даже простые насмешки. Есть куча частностей и мелочей. Но всё же рекомендую главу о ведении боя прочитать от и до. Лучше, чем в рулбуке - я не напишу, честно. В четвёртой редакции самый подробно расписанный раздел о сражениях, какой я только видел в НРИ. И написано всё предельно ясно и доступно. Лучше пишите мне в комментарии и в личку вопросы по боям - я с радостью отвечу)

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Завершаю пост я маленьким лирическим отступлением. Врага, хитпоинты которого опустились до нуля - можно добить автоматическим ударом милосердия. Но задумайтесь, стали бы вы так поступать на месте своего персонажа? Точно ли каждый бой нужно заканчивать горами трупов и кусками тел? А ещё лучше - подумайте, каждый ли бой нужен? Порой конфликты - это простое недопонимание.


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 5
140

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться.

Доброго всем дня) Мои самые позитивные пожелания всем в наступившем Новом Году)
Сегодня мы поговорим о такой странной штуке, как компромиссы.

Мы последовательно разберём:


1. Что действительно считать конфликтной ситуацией

2. Как подготовиться к игре и избежать конфликтов на игре

3. Как справляться с недопониманием

4. Компромиссы

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Давайте для начала разберёмся с самим понятием конфликта и сразу же отметём в сторону всякие "нравится/не нравится".
Как и в любой другой деятельности, которой занимаются разом несколько человек - в НРИ у каждого свой взгляд на то, что и как должно происходить. Конфликт - это недопонимание между людьми, который мешает игрокам и мастеру получать удовольствие от игры. Очень важно понимать, что конфликт в одной компании может совершенно таковым не являться в другой.
Рассмотрим простой пример с игроком, персонаж которого постоянно нарывается на представителей закона. Куда бы партия ни пришла, этот мелкий пронырливый гном отыскивает стражника, плюёт ему в лицо и выкрикивает, что сейчас стражника отмутузит его друг варвар Гог. Сопартийцам приходится каждый раз устраивать заварушку, чтобы вытащить из беды мелкого идиота. Игроки уже пытались образумить хозяина гнома, но тот считает, что это невероятно весело и вообще часть отыгрыша его персонажа.

В этой ситуации есть один игрок, который играет не в то, чего хотелось бы остальным. Мастер может чувствовать себя комфортно, но градус напряжения за столом будет расти.


Есть распространённое мнение, что на Мастере лежит большая ответственность, нежели на игроках, но на самом деле все находятся в равных условиях. И всё же, я считаю, то решать конфликты должен именно Мастер. Более того, Мастер обязан уметь распознавать зачатки конфликтных ситуаций до того, как станет совсем горячо.


Ещё один вариант конфликта может выглядеть как игрок, который постоянно поправляет Мастера. Вам может показаться, что это нормально, ведь Мастер тоже может ошибаться, но я говорю о ситуациях, в которых подобные правки подрывают авторитет Мастера. Допустим, один из игроков невероятно хорошо знает рулбук. Возможно, он даже притащил его на игру. И постоянно тыкает Мастеру в лицо страничками, где расписаны определённые правила, которыми Мастер, в угоду красивой сцене, например, решил пренебречь.

Ну и как же не сказать о третьей конфликтной ситуации, когда Мастер прямо-таки издевается над игроком/игроками (В данном случае рекомендую просто всем вместе сообщить Мастеру, что это до невероятности некрасиво. А если Мастер продолжит вести себя как козёл - прекратить с ним играть).

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Самый простой способ справиться с подобными ситуациями - не допустить их.
Лучше всего будет провести работу с конфликтами ещё до начала игры.

Есть парочка хороших вариантов. Первый - это сделать эдакий опросник для игроков. В этом опроснике прописать
1. Во что мы играем (эпика, героика, готика и т.д.)
2. Чего мы хотим от игры (расширенной социальной составляющей, заговоров, сражений)
3. Какое настроение мы хотели бы на игре (Постоянная паранойя, всесокрушающая героичность, шутливое приключение)
4. Чего мы совершенно не приемлем на игре (тут лучше просто составить список. Например: изнасилования, пытки, гомосексуальные отношения) Поверьте, этот пункт сэкономит кучу нервов всем за игровым столом.
Ну, и всё в таком духе. Сам я такие опросники так и не ввёл на своих играх, поскольку пользуюсь вторым вариантом. Опросник перед началом игры раздаётся игрокам, а они уже обсуждают, чего хочется всем и прописывают это в опроснике. После этого у Мастера на руках будет полный ТЗ на игру)

Второй вариант - это тщательная работа с каждым игроком по отдельности и беседа со всеми перед игрой. Мастер должен сам прекрасно представлять, во что он будет играть. Эта информация доносится до игроков, а от них обратно поступает информация о том, чего бы им не хотелось на игре.

После этого уже каждый игрок создаёт персонажа и показывает Мастеру. Вместе правятся шероховатые моменты, чтобы персонаж соответствовал настроению игры и запросам других игроков. Перед игрой мастер проговаривает чего не должно быть на игре. Обычно этого хватает для адекватной игры без проблем)

Не так давно у меня была игра. У нас три игрока - парни и одна девушка. Персонажи соответствующие по гендерному признаку. Одному из игроков показалось забавным создать персонажа сексиста. Благо девушка у нас с юмором и вообще достаточно гибкая. она с превеликой радостью создала себе персонажа - хабалку лет 50, немаленьких размеров, которая носилась как мамочка с остальными персонажами в партии. Но при других обстоятельствах подобная черта могла привести к постоянным сценам унижения и скандалов сначала персонажей, а после и самих игроков.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Допустим, что конфликт уже произошёл. Никто не застрахован - серьёзно.
В первую очередь, его необходимо локализовать и обозначить.
Допустим, полуэльф-следопыт сначала безобидно, а после уже переходя на личности начал задирать дварфа. Сначала это было даже забавно, но мастер видит, что игроку, который создавал дварфа с каждой издёвкой всё менее комфортно. В первую очередь важно понять - в ком из двоих проблема. Возможно, игрок с полуэльфом перегибает палку и действительно уже банально надоел. Возможно, он проецирует на дварфа какие-то личностные черты игрока (например, постоянно делает акцент на его весе, а для игрока-дварфа это больная тема).
А может быть это игрок-дварф внезапно начал воспринимать подколки другого персонажа, как способ задеть его самого.
В обоих случаях важно как можно быстрее приостановить игру. Причём желательно сделать это незаметно. Например, под предлогом всем налить чаю. Во время этого краткого перерыва попросить игроков на пару слов и уточнить, что именно идёт не так. Если наш полуэльф просто увлёкся - его эта пауза и беседа охладит. Если имеют место быть личные оскорбления, они должны быть жёстко пресечены. Если же это банальное недопонимание друг друга - то вот же, самое время обговорить втроём, что приемлемо, а что нет и установить границы. Вы не поверите, но диалог обычно решает проблемы со скоростью молнии.

Запомните вот эти важные вещи - если вам кажется, что на игре назревает конфликт:
1. Остановите игру (не привлекая к этому особого внимания)
2. Поговорите с конфликтными игроками
3. Установите допустимые границы поведения


Почему важно остановить игру? Представьте, что вы начинаете на игре спрашивать у игрока-дварфа "Тебе не нравится, что он постоянно называет тебя толстым?" - это неминуемо приведёт к тому, что сердобольные игроки начнут распинаться во всяких "Да прекрати, ты не такой уж и толстый!" или "Эй, юзернейм-полуэльф! Не смей называть дварфа толстым, ты же видишь, ему обидно!". Как правило такие массовые обсуждения приводят скорее к тому, что игрок совсем расстроится и замкнётся. Даже если полуэльфа удалось вразумить, останется неприятный осадок и испортится общее настроение за столом.

Другой вариант конфликта - это конфликт между игроком/игроками и Мастером. Это может показаться глупым, но на самом деле это самый простой вид конфликтов. И его легче всего решить. А всё дело в том, что Мастер должен быть в первую очередь заинтересован в скорейшем разрешении конфликта. Давайте на примерах.
Допустим, один игрок постоянно пытается создать персонажа, который не соответствует духу игры, ищет лазейки в правилах, чтобы получать преимущества и вообще весь такой манчкин-мэрисью (Мэрисью - специфический термин для персонажей, которые и жнец и швец, и с плазменным бластером бегают. Совершенно не сбалансированы и появились ещё во времена форумных ролёвок. Вот тут написано больше). Этот момент на самом деле сильно завязан на видении игры Мастером и игроками. Если игрок хочет играть в один тип игры, а Мастер водит другой - это банальная несовместимость, которую не стоит доводить до конфликта. Лучше всего подождать до конца игровой сессии, либо опять же устроить перерыв и спокойно обсудить с игроком, понимает ли он, что за игровым столом происходит не совсем то, во что он пытается играть.

У меня была кампания, по которой на старте персонажам выдавались артефакты, положительные свойства которых игроки придумывали сами (Да, вплоть до неуязвимости и бессмертия). Чем сильнее был бонус, тем сильнее был негативный фактор, скрывающийся в артефакте. В результате персонажи опасались использовать свои артефакты, чтобы не получить в ответ проклятье или чего ещё похуже. Но был у нас один чернокнижник, который в качестве артефакта пожелал печать призывателя демонов на груди. По его словам, печать давала ему силу вызывать и подчинять совершенно любого демона. За три игровых сессии игрок раз 15 пытался сесть и начать ритуал призыва, хотя никакой необходимости в этом не было. Дошло до того, что его оставили с умирающим трактирщиком, просто чтобы тому не было одиноко, а чернокнижник невозмутимо сообщил, что хочет вызвать суккуба...В общем, разговоры и внушения не помогли, а нам пришлось отказаться от игр с этим игроком и наутро его чернокнижник вызвал-таки демона. Демон вылез через печать, разворотив грудь и осознал, что никаким договором не связан, поскольку призыватель мёртв. После чего отправился бродить по свету.


Несовпадение типов игроков и Мастера - достаточно частая практика. Ничего страшного в этом нет, нужно просто научиться принимать это и идти дальше. Хотя сам я держу игроков до последнего, в надежде, что у них получится всё же перестроиться под наш тип игры.

Однако же это не единственная возможная причина. Важно грамотно оценить, почему именно игрок так ведёт себя на игре. Зачастую дело в том, что человеку может быть просто-напросто неуютно в компании. Такие люди чаще всего либо отмалчиваются себе в уголке, хотя создавали социально активного персонажа. Либо начинают вытворять невероятно неадекватные вещи, чем приводят остальную партию в бешенство. Здесь также обычно помогает беседа именно после игры. Важно добиться того, чтобы каждый игрок чувствовал себя комфортно на играх. Однако при этом столь же важно не потерять собственного комфорта.

Однако, надо понимать, что не всегда проблема кроется в игроках (я бы даже больше сказал, зачастую проблема вообще не в игроках). Что, если конфликт возникает по той причине, что игроку не нравится, как строит сюжет? Когда человек идёт на игру со своим эльфом-рейнджером, умеющим со ста шагов белке глаз прострелить, а мастер запихивает его в тысячу комнаток 4х4 - это немножко напрягает, согласитесь? Или игрок придумал себе крутого мага, а его таскают долине, наполненной иммунными к магии существами. Это обидно, это неприятно и, будем честными, это некрасиво. Я уже писал выше, что делать с Мастерами, которые издеваются и самоутверждаются за счёт игроков - гнать их всех. но,предположим, что дело не в самоутверждении. Допустим, Мастер просто не учёл этого при составлении модуля. Если вы Мастер - то необходимо как можно раньше при обнаружении проблемы придумать какую-то ситуацию, где персонаж сможет проявить свои сильные стороны - тогда градус негодования снизится, а у вас будет возможность трезво оценит почему же вы такой болван. Если же вы оказались в такой ситуации в роли игрока, не будьте букой, а просто спокойно напишите и передайте Мастеру записку, в которой обратите внимание на этот некорректный момент. Нормальный Мастер всегда отреагирует и будет благодарен за уважительно отношение к его репутации.

Ни в коем случае не устраивайте скандалов за игровым столом. Старайтесь, чтобы ваши слова и действия не нанесли вреда репутации Мастера. Потому что Мастер, которого не уважают - не сможет дать вам красивую и интересную игру. В результате плохо от этого будет всем.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Не все конфликты можно решить простым "ты не прав - не делай так больше". Гораздо чаще нам приходится идти на уступки, чтобы всем было хорошо. Так что давайте поговорим о компромиссах.

В первую очередь очень важно научиться принимать поражения. Помните, как во всяких фильмах про карате и прочие боевые искусства?) Важно отбросить всю эту чушь про то, что ваше мнение единственно верное и научиться признавать, что вы не правы.

Следующий шаг - научиться слушать и слышать. Вам же приятно, когда кто-то прислушивается к вашим жалобам и проблемам? Вот и вы точно так же должны поступать с другими. Затем приступим к поиску компромисса.
Самый яркий пример мне подбросил в моём прошлом посте @Jovian808. Кратко: Мастер ведёт форумную игру через гуглдок, игроки частенько увлекаются и пишут целые простыни текста, когда их персонажи общаются на привалах. С одной стороны - это здорово, это интересно и помогает лучше раскрывать их персонажей. С другой стороны - обилие текста приводит к тому, что сюжет очень сильно стопорится и игра разрастается до невероятных временных масштабов.
В первую очередь надо понимать - запретить персонажам общаться невозможно. Но всегда можно попросить игроков проявить уважение к Мастеру, которому нужно продолжать вести игру. Если эти истории настолько важны для игроков, но не слишком влияют на сюжет - можно создать отдельную страничку, на которой будут проходить все эти беседы, в то время как в основном теле игры будет просто привал, на котором персонажи разговаривали о прошлых приключениях в северных землях. Это всего лишь один из вариантов, но мне он кажется достаточно безвредным.

Здесь у нас компромисс лишь отчасти - ведь ни одна сторона ничем не жертвует, так что идём дальше.
Игрок уверяет, что его персонаж может и будет поступать определённым образом, потому что такой уж у него характер. Мастер обычно не может напрямую запретить персонажу делать определённые вещи, если только это не полная дичь какая-нибудь. Если нет желания терять игрока, а своими действиями он, например, портит игру всей партии - можно попытаться найти компромисс. Возможно получится найти вариант, который устроит обоих. Мастер может предложить игроку сделать его персонажа правой рукой злобного и подлого мага, за которым вся партия охотится уже не первый месяц. Тот будет притворяться и скрываться прямо у них под боком, а в конце наступит время сбросить маску и сделать моральный выбор - кто важнее для приспешника - могущественный хозяин или верные друзья. Игрок получит для себя важную роль в сюжете и, скорее всего, не захочет вносить хаос и сумятицу в сценарий, где он важная фигура. Мастер же получит для себя эдакого интересного и яркого игрового персонажа, через которого сможет влиять на партию. В итоге вновь все в выигрыше.

Грамотный компромисс - это тот, где пожертвовав малым, обе стороны получают гораздо больше.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

При написании поста я внезапно столкнулся с мыслью, что мне ни разу не пришлось доводить ситуацию до компромиссного решения, поэтому у меня даже и примеров-то адекватных нет. Так что пишите свои проблемные ситуации в комментариях - будем все их разбирать и искать решения)

Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Ещё раз всех с Новым Годом и наступающим рождеством)

Показать полностью 5
105

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера.

Доброго всем дня, радости, печенек и вообще) Ваш Самый Добрый Мастер вернулся, чтобы поделиться своими безумными мыслями о типах мастерения. Для начала - вводный экскурс в то, что же такое это вообще за существо загадочное - Мастер.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Начнем с главного. Мастер, он же Мастер подземелий, он же Данжн Мастер(Dungeon master), он же Гейм Мастер(Game master), он же ГМ и ДМ - в общем, Мастер.


Это особенный человек на ваших играх, потому как без мастера игры-то, собственно не будет (есть системы-исключения, но они настолько близки к словескам, что мне даже говорить о них страшно).  Мастер контролирует течение сюжета, отслеживает, что происходит в мире, управляет всеми NPC (неигровыми персонажами), помогает миру реагировать на действия персонажей игроков. Мастер - Бог, Демиург, целый живой мир. Может показаться, что мастер обладает безграничной властью в игре и может этим злоупотреблять. Не могу поспорить. К сожалению, действительно есть такие мастера, которые ведут игры только для того, чтобы самоутверждаться. Без сожалений уходите от таких, не становитесь от них зависимыми. Но перед этим хотя бы раз после игры обговорите, что такой подход к ведению игры некрасивый и вас конкретно не устраивает.

Мастер готовит сюжет, мир и предлагает игрокам пустить по этому миру своих героев. Внутри игры мастер контролирует испытания, с которыми столкнутся герои, будь то жуткие монстры, ловушки или даже простой порог в таверне (вот вам смешно, а знаете сколько доблестных паладинов было побеждено этим маленьким порожком?!). Мастер всегда знает больше игроков (если нет - то вы играете в какую-то неправильную D&D), за счет этого он зачастую может реализовывать весьма интересные повороты сюжета.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

(Любимая моя картинка, если честно ^_^)

Итак. Наконец, то, к чему я так долго шёл - аж семь статей. Виды мастеров. Я делю мастерение на три основных вида. На самом деле подвидов могут быть ещё тысячи, но основа вот она:
1. Мастера рельсовики
2. Мастера песочники

3. Мастера импровизаторы


Начнём с первых. Сразу расскажу, что рельса - это НЕ плохо. Плохо - это ПЛОХАЯ рельса.
Рельса - это такой вариант вождения, когда мастер придумал сюжет и не даёт игрокам свернуть с него, используя свою власть над миром (иногда брызжа слюной на игроков - но это не мастер, это уже псих какой-то. Отходите от него к двери осторожно, главное спиной не поворачивайтесь). Например, заваливает огромными обвалами левый проход, чтобы игрокам ПРИШЛОСЬ идти только по правому. Или трактирщик сообщает игрокам, что главарь банды Синие Печенюхи знает что-то про Алмазный Орден, который ищут игроки. И у кого бы игроки не спрашивали, все поголовно твердят, что, мол, мы ничего не знаем, но вот главарь наверняка знает. И только он. И никто кроме главаря ничего не знает.


Что же тут хорошего, спросите вы? Объясняю - то, что я расписал - это как раз самый плохой вариант рельсы. Есть такая штука как Гибкая рельса - когда кроме основной сюжетки присутствуют побочные линейки квестов, можно задержаться на пару дней в селении, чтобы разобраться с полоумным магом в близлежащем лесу, даже если это не связано с основным сценарием ну вот совсем никак. Потом мастер вновь плавно вернёт игроков в русло сюжета, но никогда не станет прибегать к методам вроде "перед вами две двери - правая открыта, а левая закрыта на 58 сверхсложных замков, зачарована высшими магическими запорами, а ещё она зачарована на неразрушимость и вообще, идите уже в правую".

Гибкая рельса - это хороший способ отыграть связный прямой сюжет, пройтись по крутой истории, где мастер сможет в подробностях продумать локации, NPC, а также испытания, с которыми столкнётся ваша группа приключенцев. Таким образом, если у вас есть талант придумывать красочные истории, если вы отлично умеете визуализировать окружение из книжек, если написать закрученный сюжет для вас не проблема - смело беритесь за рельсу и пусть игроки по ней гуляют.

Водился я у одного мастера-рельсовика, который до одури просто обожает свой мир и свой сюжет. Он приходил чуть ли не в бешенство, когда я шутки ради спрашивал, может ли мой орк сооружить клетку Фарадея для защиты от магов молнии (средневековое фентези, какие клетки Фарадея вообще?!), чуть ли не выгнать меня хотел из игры за то, что я могу разрушить его драгоценный и хрупкий сюжет. Но знаете что? В конце третьей игровой сессии мой орк пожертвовал собой, ради спасения своих товарищей. Полчаса длилась прощальная сцена с мистером Хрофтом. Под трагическую музыку, под печальные речи, прощальные хрипы. И мы все рыдали. Все за игровым столом прощались с этим зелёным парнем, как с самым лучшим другом... Это едва ли не лучший опыт в качестве игрока, который у меня был. Если мне вновь предложат поиграть в эту рельсу у этого мастера - я без промедления соглашусь. Потому что сам сюжет был бесподобен.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Лично я временами сам вожу гибкую рельсу. Это отличный вариант для проведения ваншотов (коротких игр на 1-2 игровых сессии), а также для того, чтобы рассказать какую-нибудь историю игрокам.

Для подготовки к игре мастеру, который водит рельсы требуется не так много ресурсов, как песочникам. Однако подготовка отнимает всё же достаточно много времени. Нужно продумать локации, спланировать, какие препятствия встретятся на пути у приключенцев, прописать почти всех NPC, с которыми могут столкнуться персонажи.


- Плюсы рельсы в том, что игроки не свернут внезапно в тёмный лес, куда мастер их вообще не планировал засылать, а потому не готовил лес, как локацию. Вообще очень мало непредвиденной фигни может случиться, если вы ведёте рельсу. Таким образом, игроки запомнят классные локации, сюжетные повороты и хорошие сбалансированные испытания, которые им повстречались. И в случае, если игроки хотели именно вот такую сюжетную игру - они безусловно будут в восторге.


- Минусы состоят в том, что как мастер, вы можете оказаться совершенно не готовы к внезапным действиям игроков (тут даже речь не о том, что они могут пойти не туда). Если у вас всё не очень здорово с мгновенной импровизацией, игра резко просядет, а вы запутаетесь в своих заметках по сценарию, пытаясь понять, что же делать дальше.

Второй минус в том, что не всем игрокам нравится, когда их на поводке ведут по сюжету. Многим хочется самостоятельно решать, интересно их персонажу вообще заниматься освобождением форта от Ордена Праздности, или же лучше пойти и ограбить замок барона.

Надеюсь, с рельсой и рельсовиками в общих чертах всё понятно) Если нет - милости прошу к нам в комментарии, там обычно кроме меня есть множество прекрасных мудрых людей.

Пункт номер 2: Мастера Песочники

Это те самые люди, которых любит процентов 98 всех игроков в НРИ (судя по тому, что я читал на форумах и в чатах). На самом деле всё не совсем так, но давайте по-порядку.
Песочница - это формат игры, где персонажи игроков пускаются в мир и дальше делают совершенно что хотят. Да, сюжетной линии тут не будет. Полная свобода выбора. На мой взгляд, песочница отличается от рельсы исключительно лишь тем, что игроков не привязывают к какому-то определённому сюжету. Есть огромное количество маленьких или больших сюжетных линий, которые развиваются независимо от персонажей. Игроки сами решают, будут ли их персонажи ввязываться в какие-нибудь передряги, или нет.


Если посмотреть глобально, песочница более жизненный вариант игры. Однако для песочниц практически нельзя создать красочную чудесную историю, где каждый из персонажей окажется важным и значимым.


Подготовка к игре мастера-песочника - это очень тяжёлый и кропотливый труд. Я сильно уважаю людей, готовых идти на такие жертвы ради игроков - без шуток. Мастеру для вождения песочницы необходимо продумать глобальное поведение мира и хронологию событий на ближайшее время. Придумать большое количество NPC, которых можно будет использовать по ходу игры, распихать по миру различные подземелья, руины, замки, трактиры, лесные полянки, храмы и прочие локации, сделав их интересными и необычными. Придётся заготовить с запасом квестов, монстров и прочих злодеев, испытания, а также всяких там принцесс жаждущих спасения и проч.


А потом сидеть и смотреть как игрокам будет на 99% всего этого контента абсолютно пофиг, потому что они решат поиграть в симсов...


- Из плюсов: огромный открытый мир. Ходи куда хочешь, делай, что хочешь. Всегда можно сменить занятие (ну начали вы распутывать нить заговора во дворце графа Модератуса, выяснили, что одна из дочерей беременна от простого слуги. Поразмыслили, надо ли вам вообще лезть во всю эту фигню, или лучше пойти и помочь начальнику стражи навалять стаду полуорков у реки). Модульность - можно в любой момент подключать и отключать разные квесты, неписей, испытания (ведь игроки уехали из города Попыхи - зачем отслеживать события, которые там происходят). Множество не зависящих друг от друга заготовок. Основная прелесть этих заготовок в том, что даже если они не пригодились на этой игре - их можно воткнуть в любую другую.


- Из минусов: огромный открытый мир. Нет, правда - держать такую бандурину в голове очень тяжело. Помним про модульность и понимаем, что это не такой серьёзный минус. Отсутствие проработанного сюжета - спорно, конечно, но теоретически можно даже случайные события сделать подробно прописанными и качественными. Но тогда мастер сойдёт с ума. Совершенная непредсказуемость происходящего (хотя для многих это плюс). Титанический труд по подготовке.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Ну и на сладенькое - мой любимый метод построения игры - Импровизация.

Я люблю импровизационный подход, потому что он делает меня независимым от множества вещей. Мне не требуется готовить NPC, локации, ловушки - всё это придёт слёту. А позже я всё это смогу облагородить.

Давайте разбираться, что же это такое и как оно работает.
У меня есть концепт - таинственный заклинатель Эль Фо Ривер появляется то тут, то там и всюду, где он показывался, открываются разрывы в реальности, выпускающие в мир демонических тварей. Приключенцев нанимают, чтобы выследить этого самого заклинателя, выяснить, что именно происходит и устранить угрозу.
Всё. С этим концептом я уже готов вести игру. Пока игроки будут знакомить друг друга со своими персонажами, я прикину, как выглядит Эль Фо Ривер, придумаю ему парочку отличительных ярких черт. Например, он носит яркий оранжевый плащ с высоким стоячим воротом и периодически трясёт головой, будто пытаясь согнать с неё назойливую муху. И он постоянно что-то считает и записывает в кожаную записную книжку, определённо очень старую.
Когда-нибудь потом я придумаю, как он говорит, как держится с другими людьми. Всё это в начале игры мне не нужно, поэтому я буду думать об этом позже. Когда мы сели за игровой стол, мне нужно знать только 1. Что происходит? 2. Чем всё закончится?

"Подождите-ка!" - воскликните вы) Не беспокойтесь - второй пункт с подвохом. Я простраиваю в голове результат всей игры - например Персонажи настигнут Эль Фо Ривера в заброшенном древнем святилище и сразят его, пока он не успел раскрыть самый большой разлом, способный уничтожить мир. На самом деле игроки могут по ходу приключения узнать, что Эль на самом деле проклят и сам ни в коем случае не виновен в этих разрывах. Или даже вовсе - он учёный, пытающийся изучить природу этих разрывов с целью навсегда их запечатать. А может он просто пришелец из другого мира, который ищет путь домой? Я буду следить за игроками и адаптировать ситуацию под них, искать вариант, который им придётся по нраву. Таким образом от импровизационного подхода я получаю главную радость - я сам никогда не знаю наверняка, что именно произойдёт в следующую секунду. Иногда у меня в голове возникает сразу 5-6 вариантов - тогда я беру к20 и позволяю броску определить - куда именно мы движемся по сюжету дальше.
Многие мастера, кстати, используют этакие таблички, где результат броска к20 определяет, какое же случайное событие произойдёт. Но я вас уверяю, ни одна из этих табличек не содержит вариант - "живая река из ласок, которые куда-то несут офигевшую сову".
Импровизация - это сложно. Поначалу. Особенно сложно по той причине, что мозг ещё не натренирован хранить большие объёмы сиюминутных данных. То есть, ты успел сказать игрокам, что они увидели в переулке женскую фигуру. А через две игры вводишь NPC, который очевидно той фигурой и является, но ВНЕЗАПНО ты решил, что он будет мужчиной. Потому как мозг отказался запомнить гендерную принадлежность силуэта. Пример безобидный, но несколько таких моментов на игре и вся логика мира сыплется к чертям.
Никаких советов по поводу импровизации быть не может (Пхах! Может! Им я уделю отдельный пост), стать искусным импровизатором по сути поможет только лишь постоянная практика.


Мастеру-импровизатору для игры понадобятся персонажи (хотя, по последнему моему опыту я могу даже сказать, что для первой игровой сессии в мало-мальски продолжительной кампании хватит даже просто концептов персонажей. Да, всё верно, без листов. Вообще пофиг - ко второй игре подготовим), мизансцена и общий концепт сюжета. А, ну ещё блокнот и ручка. Мне обычно этого хватает за глаза.
Разбудите меня ночью и скажите, что у вас есть четверо игроков, которым позарез хочется поиграть - я проснусь и проведу игру. Не лучшую в своей жизни, но разочарованными от меня не уйдут. Пока никто не уходил.

Итак, из плюсов: Высокая адаптируемость. Мастер импровизатор готов обычно к абсолютно любой неадекватной фигне, потому что он не готовился к своему видению прохождения сцены. Он не знает, как справится с ловушкой. Ему это не нужно. Он также как и игроки сидит за столом и думает "тэкс, а как её отключить..." Поэтому решение игроков не ошеломляет мастера. Ему интересно узнать, что же дальше, а не почему игроки не сделали так, как ОН планировал. Независимость от подготовки - она по сути вообще почти не нужна. Крайне высокая модульность игры. В голове можно не держать вообще ничего, кроме окружающего персонажей пространства.


Из минусов: Шаблонность. Уверен, многие подтвердят, что малоопытные импровизаторы грешат шаблонными одинаковыми персонажами, локациями, сюжетными поворотами. Это со временем проходит, но даже не сомневайтесь - если вы пошли по этому пути, шаблонов не избежать. Высокая нагрузка на мозг - даже если вы очень опытный импровизатор, за 4-5 часов непрерывной генерации сюжета, диалогов, NPC и прочего, у вас вполне может начать ехать крыша. Это нормально, хотя и неприятно. Но для меня приемлемая цена за возможность отказаться от предыгровой подготовки. Иногда полная неспособность мастера к мгновенной импровизации. К сожалению, такие случаи и впрямь возможны. Не все могут налету сгенерировать трёхэтажный особняк с потайными ходами, двухсотлетней историей и прислугой внутри. Научить импровизации с нуля - я бы не взялся. Но всё же надеюсь, что я ошибаюсь и это-таки возможно.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Путь мастера на самом деле долог и тернист. Придётся попробовать себя в разных вариациях мастерения, чтобы понять, что конкретно подходит именно вам. А что самое важное - не существует чистых импровизаторов/песочников/рельсовиков. Все так или иначе смешивают одно с другим. Видов мастеров тысячи, если не больше. Я указал лишь основную для себя классификацию. Естественно гибкая рельса - это смесь импровизации, рельсы и песочницы. Естественно в самой песочнице присутствует изрядная доля импровизации. Ну и почти нереально создавать совсем всё налету - всегда нужны хоть какие-то опорные заготовки.

Единственное, что скажу в итоге - мастерить здорово. Оживлять мир и впускать в него эти милые, доводящие мастера до белого каления сгусточки хаоса - бесценно. Самое главное, я знаю, что у себя на играх мы создаём жизнь. Не играем в кубики и циферки, а проживаем волшебные приключения вместе с нашими персонажами.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)
По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)
А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)
Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)

И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче)

Показать полностью 4
40

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

ЧЕРТЫ


Черты - это особые умения или таланты, которыми вы овладели, либо трюки, позволяющие лучше справляться с какими-либо задачами. Они делают вашего персонажа уникальным, позволяя ему выделяться среди других искателей приключений.


И. Начальные черты

Персонаж 1-го уровня начинает игру с одной чертой. Если вы человек, то на 1-м уровне у вас появляется дополнительная черта (соответственно на первом уровне у моих воина и волшебника будет по 2 черты, а у жреца и плута по одной). Все персонажи получают новую черту на 3-м и 5-м уровнях. Изображения рядом с названием черт показывают, каким классам они пригодятся. Сверяйтесь с ними, чтобы не ошибиться в выборе.

(Рядом с каждой чертой я буду писать в скобках классы персонажей)

Впишите ваши черты в пункт И бланка персонажа.


Требования

Некоторые черты обладают особыми условиями-требованиями, которым вы должны соответствовать для того, чтобы их взять. Например, для черты защитной стойки вам потребуется интеллект не ниже 13. Если вы не подходите по требованиям, то не можете взять черту. У некоторых черт бывает более одного требования.


Преимущество, недостаток, развитие

Преимущество - пункт, где описано, что дает черта или как ее использовать. Большинство черт можно выбирать лишь единожды: если черту разрешается получить несколько раз, это указано в пункте "Преимущество".

Недостаток - в этом пункте указываются все отрицательные эффекты и модификаторы, которые вступают в силу при использовании черты.

Развитие - некоторые черты действуют иначе на более высоких уровнях, и в этом пункте вы найдете все подробности.


Что ж, приступим!

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

БОЙНЯ (Воин)

Требования: сила 13, сокрушительный удар, модификатор атаки +1

Преимущество: Прежде, чем атаковать в ближнем бою, вы вправе сообщить ведущему, что хотите воспользоваться чертой бойни.

В этом случае при попадании вы не только наносите урон противнику, но также немедленно получаете возможность атаковать в ближнем бою другого врага, находящегося на соседней от вас клетке.

С помощью этой черты можно совершать только одну дополнительную атаку в раунд.

Недостаток: Воспользовавшись этой чертой, вы получаете -2 к КБ (коэффициент брони) до начала своего следующего хода.


БЫСТРАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА (Воин, Плут)

Требование: умение обращаться с арбалетом.

Преимущество: Выберите тяжелый или легкий арбалет. Если вы выбрали тяжелый, то вы можете перезаряжать его, совершая сопутствующее действие. Если же вы выбрали легкий, то на перезарядку уходит быстрое действие.

Вы вправе брать эту черту дважды: по одному разу для тяжелого и для легкого арбалета.


БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ (Воин, Плут)

Требование: модификатор атаки +1.

Преимущество: Для того, чтобы выхватить дистанционное оружие или оружие длинного боя, вы вправе совершить быстрое действие вместо сопутствующего.


БЫСТРОНОГИЙ (Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Пока вы носите легкую броню или не используете броню вообще, скорость вашего движения увеличивается на 5 футов (1 клетка) в раунд. Вы можете брать эту черту многократно, с каждым разом увеличивая скорость еще на 5 футов в раунд.


ВЕЛИКАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА (Жрец)

Требования: жрец.

Преимущество: когда вы используете божественную силу на погибель нежити, прибавьте +2 к СЛ испытания воли нежити.

Эта черта не влияет на эффект использования божественной силы для исцеления живых существ.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Вы получаете +2 ко всем испытаниям стойкости.


ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ + (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: внушительная стойкость.

Преимущество: Раз в день, когда вы проходите испытание стойкости и вам кажется, что результат слишком низок, вы можете совершить еще одну проверку, но использовать придется второй результат, даже, если он будет хуже предыдущего.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА (Жрец)

Требования: жрец.

Преимущества: Вы можете прибегать к божественной силе на два раза в день больше.


ЖИВУЧЕСТЬ (Жрец, Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Максимум ваших пунктов здоровья увеличивается на 3.

Развитие: Если вы 4-го уровня, максимум ваших пунктов здоровья увеличивается на 1, а если вы 5-го уровня - еще на 1.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА (Воин, Плут)

Требования: интеллект 13.

Преимущество: При использовании этой черты вы получаете +1 к КБ до начала своего следующего хода.

Недостаток: Используя эту черту, вы получаете -1 к попаданию в ближнем бою до начала своего следующего хода.

Развитие: Если ваш персонаж - воин 4-го уровня (или выше), вы получаете +2 к КБ и -2 к попаданию.


ИЗБИРАТЕЛЬНАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА (Жрец)

Требования: харизма 13, жрец.

Преимущество: Используя божественную силу, выберите существ, количеством не превышающих модификатор вашей Харизмы, которые не будут подвержены ее эффекту (таким образом можно, например, лечить только союзников, вместо того, чтобы исцелять еще и врагов).

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Вы получаете +2 к прохождению испытаний реакции.


МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ + (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: молниеносная реакция.

Преимущество: Раз в день, когда вы проходите испытание реакции и вам кажется, что результат слишком низок, вы можете совершить еще одну проверку, но использовать придется второй результат, даже, если он будет хуже предыдущего.

Вы должны заявить об использовании этой черты до того, как ведущий скажет вам, преуспели вы или потерпели неудачу.


ОБРАЩЕНИЕ С ОСОБЫМ ОРУЖИЕМ (Жрец, Плут)

Требования: нет.

Преимущество: Выберите один вид особого оружия, например: боевой топор, длинный меч, короткий лук, короткий меч, боевой молот или другое. Теперь вы можете эффективно использовать это оружие в бою (вы получаете -4 к попаданию, если используете оружие, с которым не умеете обращаться). Эту черту разрешается брать многократно, каждый раз выбирая новый вид особого оружия.


ОБРАЩЕНИЕ С ПРОСТЫМ ОРУЖИЕМ (Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Вы можете использовать все виды простого оружия, не получая за неумелое обращение -4 к попаданию. Эта черта доступна только волшебником.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА (Воин, Плут)

Требования: умение обращаться с арбалетом.

Преимущество: Вы не получаете -4 к попаданию, стреляя из дистанционного оружия по существу, находящемуся в ближнем бою с кем-то.

(Подозреваю, что это некий аналог уменьшения эффекта френдли файр)


СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР (Воин)

Требования: сила 13, модификатор атаки +1.

Преимущество: При использовании этой черты вы до начала своего следующего хода получаете +2 к урону, сражаясь оружием ближнего боя.

Недостаток: При использовании этой черты до начала своего следующего хода вы получаете -1 к попаданию, сражаясь оружием ближнего боя.

Развитие: Если вы воин 4-го уровня (или выше), то вы получаете +4 к урону (+6 при двуручном захвате) и -2 к попаданию.


СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Вы получаете +2 к прохождению испытаний воли.


СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ + (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Раз в день, когда вы проходите испытание воли и вам кажется, что результат слишком низок, вы можете совершить еще одну проверку, но использовать придется второй результат, даже, если он будет хуже предыдущего.

Вы должны заявить об использовании этой черты до того, как ведущий скажет вам, преуспели вы или потерпели неудачу.


СТРЕЛЬБА ВБЛИЗИ (Воин, Плут)

Требования: нет.

Преимущество: Вы получаете +1 к попаданию и урону, используя дистанционное оружие. Эта черта будет действовать, если цель атаки находится от вас не дальше 30 футов.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

УБИЙСТВЕННАЯ МЕТКОСТЬ (Воин, Плут)

Требование: ловкость 13, модификатор атаки +1.

Преимущество: Используя эту черту, вы получаете +2 к урону от ваших дистанционных атак до начала своего следующего хода.

Недостаток: При использовании этой черты вы получаете -1 к попаданию до начала своего следующего хода, сражаясь оружием ближнего боя.

Развитие: Если ваш персонаж - воин 4-го уровня (или выше), то он получает +4 к урону и -2 к попаданию.


УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ (Жрец, Воин)

Требование: умение обращаться со щитом.

Преимущество: Используя любой щит, вы получаете +1 к КБ в добавок к модификатору самого щита.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ (Воин, Плут)

Требование: модификатор атаки +1.

Преимущество: Выберите один вид оружия, с которым вы умеет обращаться, например, боевой топор, легкую булаву, тяжелый арбалет или длинный меч. Используя это оружие, вы получаете +1 к попаданию.

Эту черту можно брать многократно, каждый раз выбирая новый вид оружия.

Воины бесплатно получают уверенное владение оружием как особенность класса на 1-м уровне. Если вы воин и хотите получить эту черту еще раз, то вам придется взять вид оружия, отличный от выбранного вами в качестве особенности класса.


УВОРОТ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: ловкость 13.

Преимущество: Вы получаете +1 к КБ. Если в какой-то момент при расчете вашего КБ не учитывается Лвк (например, вы парализованы или связаны), то вы также потеряете модификатор этой черты.


УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требования: нет.

Преимущество: Вы получаете +4 к проверкам инициативы.


УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (Жрец, Волшебник)

Требования: жрец или волшебник

Преимущество: Выберите одно из своих атакующих заклинаний, которое вынуждает цель пройти испытание.


ЛЕГКАЯ ПОСТУПЬ (Воин, Плут)

Требование: ловкость 13.

Преимущество: При перемещении вы можете пройти 5 футов пересеченной местности с обычной скоростью, как если бы она не затрудняла ваше движение. Таким образом первые 5 футов, пройденных в раунде по этому участку пересеченной местности, не будут считаться за 10 при учете суммарного перемещения, в отличие от дальнейших.


Знатоки, поясните пожалуйста, зачем производить учет суммарного перемещения? Разве не видно и так, кто куда продвинулся, если игра идет на разлинованном поле? (@JosefStolberg,@DeylBlack,)


ЛЕГКАЯ ПОСТУПЬ + (Воин, Плут)

Требование: ловкость 15, легкая поступь.

Преимущество: За раунд вы можете проходить до 15 футов пересеченной местности без снижения скорости. Эти 15 футов суммируются с 5 футами, которые предоставляет черта легкая поступь, в общей сложности позволяя вам проходить 20 футов по пересеченной местности в раунд.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

ФЕХТОВАНИЕ (Воин, Плут)

Требование: нет.

Преимущество: Пользуясь в ближнем бою одноручным оружием или рапирой, вы можете использовать в качестве модификатора к попаданию свою Лвк вместо Сил (эта черта не распространяется на проверки урона).


ЭКСПЕРТ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)

Требование: нет.

Преимущество: Выберите один навык. Вы получаете +3 к проверкам этого навыка. Эту черту можно брать многократно, каждый раз выбирая новый навык.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, Длиннопост, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder

Ну вот мы и закончили изучать доступные черты, а в следующем посте приступим к разбору оружия и снаряжения.


Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!

Спасибо за ваши отзывы и комментарии!


До новых встреч!

Показать полностью 9
34

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4

Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!


Сегодня мы завершаем разбор навыков, доступных персонажам в редакции стартового набора настольной ролевой игры Pathfinder.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4 Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder, Длиннопост

ПЛАВАНИЕ (Сила) Навык характерен для классов "Воин", "Плут"


Навык плавания позволяет вам передвигаться по воде. Успешно пройдя проверку вы можете сопутствующим действием проплыть расстояние, равное 1/4 вашей скорости (либо 1/2, если вы совершите действие, требующее полного хода). Вы должны проходить проверку плавания каждый ход своего пребывания в воде, пока ваши ноги не достанут дна. Если вы терпите неудачу и разница между результатом и СЛ не превышает 4, вы остаетесь на месте. Если же разница равна 5 или более, вы уходите под воду. Оказавшись под водой (из-за проваленной проверки плавания или намеренного погружения), вы должны задержать дыхание. Количество раундов, которое вы можете провести под водой до того, как начнете задыхаться, равно удвоенному значению вашей выносливости. Если вы совершаете какое-либо действие, помимо перемещения и быстрых действий (например, атакуете, совершая основное действие), оставшееся количество раундов уменьшается на 1. Таким образом, если вы будете атаковать каждый раунд, вы сможете провести под водой лишь то количество раундов, которое соответствует значению вашей выносливости. Когда у вас закончится воздух, вы должны каждый раунд проходить проверку выносливости (d20+Вын) с возрастающей с каждым следующим разом сложностью, начиная со СЛ 10. В случае провала вы начнете тонуть.


Сложность

СЛ проверки плавания зависит от волнения на воде и погодных условий.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4 Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder, Длиннопост
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4 Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder, Длиннопост

ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (Мудрость) Навык характерен для классов "Жрец", "Плут"


С помощью проницательности вы можете выявить ложь (применение навыка блефа), определить надежность собеседника или заметить странности в поведении существа.


Сложность

Если вы считаете, что кто-то пытается вас обмануть, вы можете совершить проверку проницательности. Если результат вашей проверки превосходит результат проверки блефа собеседника, вы чувствуете, что он вам лжет. Если существо говорит правду, оно будет казаться вам искренним вне зависимости от результата проверки.

Вы также можете использовать проницательность, чтобы прислушаться к своей интуиции, например предположить, что человек, с которым вы говорите, - самозванец, либо жертва злых чар. СЛ этой проверки 20. В случае успеха вы замечаете, что в поведении существа что-то не так. Вы также можете пройти проверку со СЛ 20, чтобы определить надежность личности, в которой сомневаетесь. Все эти проверки требуют 1 минуты общения или пристального наблюдения.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4 Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder, Длиннопост

СКРЫТНОСТЬ (Ловкость) Навык характерен для классов "Плут"


Проверки скрытности совершаются для того, чтобы спрятаться от других существ, пройти мимо них незамеченным или застигнуть их врасплох. Этот навык отвечает за умения прятаться и бесшумно передвигаться.


Сложность

Вы совершаете встречную проверку скрытности против внимания любого существа, которое может вас заметить. Если вам удастся превзойти сложность, получившуюся в результате проверки, сделанной дозорным, вы останетесь незамеченным. Обычно ведущий совершает проверку скрытности за вашего персонажа, не оглашая итоговый результат, потому что вы не можете знать наверняка, насколько незаметно вы двигаетесь.

Стоя на месте или передвигаясь с 1/2 вашей обычной скорости, вы вправе совершить проверки скрытности без особых модификаторов. Если же вы движетесь быстрее 1/2 скорости, то получаете -5 к проверке. Вы не можете использовать скрытность во время бега, атаки или удара с разбега.

Если за вами наблюдают, вы не вправе использовать скрытность. Только в случае, если вам удается спрятаться за углом или чем-то большим (вы находитесь в укрытии), либо же в кустах или за занавесью (вас сложно увидеть), вы можете совершить проверку скрытности против внимания существа, находящегося поблизости. Кроме того, вы вправе совершить встречную проверку блефа против внимания цели, чтобы на внимание отвлечь ее ("Обернись!") и получить возможность совершить проверку скрытности с -10, чтобы спрятаться.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4 Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder, Длиннопост

УЛУЧШЕНИЕ НАВЫКОВ


Каждый раз при повышении уровня вы получаете тоже количество пунктов навыков, что и на 1-м уровне. Например, человек жрица с интеллектом 12, у которой было 4 пункта навыков на 1-м уровне (2 за класс, +1 за Инт, +1 за особенность народа), получит еще 4 на 2-м уровне.


Вы распределяете пункты между навыками также, как делали это на 1-м уровне, но теперь вы можете вложить в некоторые навыки более одного пункта. Помните, что так или иначе суммарное количество вложенных в каждый навык пунктов, определяющее рейтинг навыка, не должно превышать уровень вашего персонажа. Например, вложив 1 пункт в лечение на  1-м уровне, на 2-м вы сможете поднять навык еще на пункт, в итоге получив рейтинг 2. Если же вы захотите вложить в лечение еще один пункт, вам придется подождать до 3-го уровня.


Вы вправе распределять пункты между навыками, в которые ничего не вкладывали до этого. Например, на 2-м уровне вы можете вложить 2 пункта в лазание, значение которого до этого было 0.


Вам не нужно пытаться овладеть всеми навыками сразу. Искатели приключений путешествуют группами, потому что каждый из них способен хорошо показать себя лишь в определенных областях. Например, если в вашей группе есть плут, неплохо разбирающийся в механике, жрецу и воину следует вложить пункты в навыки, которыми плут может владеть хуже - например, в лечение или верховую езду.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4 Самара, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Создание персонажа, RPG, Pathfinder RPG, Pathfinder, Длиннопост

Что ж, дорогие друзья, вот мы и закончили разбираться в навыках, представленных в стартовом наборе игры Pathfinder. Конечно же навыков на самом деле намного больше, и все они описаны в большой книге правил, которая, как я надеюсь, скоро будет официально переведена на русский язык, ну а пока, думаю, нам хватит и этой информации, чтобы назначить нашим персонажам.


Итак, пройдясь по созданным мной персонажам, я распределил навыки таким образом.

Дварф жрец, 2 пункта навыков:

Лечение = 1 + 4 Мдр +3 = 8

Проницательность = 1 + 4 Мдр +3 = 8


Человек воин, 2 пункта навыков:

Лазание = 1 + 2Сил +3 = 6

Плавание = 1 + 2Сил +3 = 6


Эльф плут, 8 пунктов навыков:

Акробатика = 1 + 3Лвк + 3 = 7

Блеф = 1 + 0Хар + 3 = 4

Внимание = 1 + 1Мдр + 2 = 4

Лазанье = 1 + 1Сил + 3 = 5

Механика = 1 + 3Лвк + 3 = 7

Плавание = 1 + 1Сил + 3 = 5

Проницательность = 1 + 1Мдр + 3 = 5

Скрытность = 1 + 3Лвк + 3 = 7


Человек волшебник, 2 пункта навыков:

Знание магии = 1 + 3Инт + 3 = 7

Колдовство = 1 + 3Инт + 3 = 7


Вот такие навыки получились у моих 4-х персонажей. А в следующем посте мы начнем изучать черты (или таланты), которые сделают наших героев более уникальными.


Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!

Спасибо за ваши отзывы и комментарии!


До новых встреч!

Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: