Как технологии взламывают мозг - от фокусника и специалиста по этике дизайна Google. Часть 2
Взлом №2. Положить игральный автомат в карман миллиардам людей
На секунду представим, что вы - приложение. Как вам приковать к себе человека? Ответ: станьте игральным автоматом.
Человек в среднем проверяет свой телефон около 150 раз в день. Зачем мы это делаем? Это 150 осознанных выборов?
Одна из основных причин - это главная психологическая составляющая игральных автоматов, т.н. переменные периодические подкрепления.
Если стоит задача усилить зависимость, то все, что нужно сделать разработчикам - это связать действие пользователя (например, потянуть рычаг) с переменным подкреплением (наградой). Например, вы тянете рычаг и сразу получаете или вдохновляющую награду (совпадение, приз!) или ничего. Зависимость усиливается, если величина награды изменчива.
Работает ли этот эффект на людях? Да. Игральные автоматы собирают в США больше денег, чем бейсбол, кинематограф или тематические парки вместе взятые. По сравнению с другими типами азартных игр, люди впадают в зависимость к игральным автоматам в 3-4 раза быстрее (по данным профессора Natasha Dow Schull, автора Addiction by Design).
Но здесь же и обратная сторона - несколько миллиардов человек носят игральный автомат у себя в кармане:
Когда мы достаем телефон из кармана, мы играем в автомат, чтобы увидеть список уведомлений.
Когда мы тянем экран внизу для обновление списка писем, мы играем в автомат, чтобы получить новые письма.
Когда мы проматываем ленту в Инстаграме, мы играем в автомат, чтобы увидеть, какие фотографии придут следующими.
Когда мы проматываем влево/вправо лица в приложениях для знакомств вроде Tinder, мы играем в автомат, чтобы найти себе пару.
Когда мы жмем на красный значок уведомлений, мы играем в автомат, чтобы посмотреть, что новенького.
С другой стороны, "игральные автоматы" возникают случайно. Это ведь не какая-то злонамеренная корпорация стоит за всей электронной почтой вообще, превращая ее в игральный автомат. Никто не выигрывает от того, что миллионы людей проверяют свои почтовые ящики, когда там ничего нет. Так же и разработчики Apple и Google не хотят превращения своих телефонов в игральные автоматы. Это возникло само собой (с чем можно, конечно, не согласиться, - прим. переводчика).
Но сейчас компании вроде Apple или Google несут ответственность за снижение этих эффектов путем преобразования периодических переменных наград в менее притягательные, более предсказуемые с помощью изменения дизайна. Например, они могут рекомендовать пользователям установить определенные промежутки времени для проверки приложений (по сути "игральных автоматов"), и соответственно распределить чтение уведомлений в соответствии с заданным расписанием.







