NSI: Operation Zero - стелсом платформер не испортишь
3 года назад я склепал игрушку Night Strike Infiltrators на Construct 2030 Jam. Игра публике зашла и, в итоге, заняла призовое место. Я же порадовался этой маленькой победе и пошел пилить новые проекты. Время шло, а я, будучи человеком весьма ленивым, предавался праздной жизни разработчика. И так бы продолжалось неизвестно еще сколько времени, но тут прозвенел тревожный звоночек – Гринлайт закрывают. Вы не поверите, какой огромный стимул работать пробудила во мне эта новость. Вот так всегда: начинаешь ценить только, когда теряешь. Было принято твердое решение воспользоваться зеленым светом напоследок. Но с каким проектом переться на Гринлайт? А почему бы не сделать продолжение или римейк одной из своих лучших игр?
После очередного просмотра "Бегущего по лезвию", я наконец-то, заставил себя начать работу над NSI: Operation Zero. Это экшн-платформер с элементами стелса в киберпанковом сеттинге. Ну платформеров, то на свете много, а в чем же фишка этого? Постараюсь рассказать побольше об особенностях геймплея.
Главный герой не супермен, который может скушать килограмм пуль и не подавиться. Умирает наш герой всего за пару попаданий, но это же касается и врагов (кроме боссов конечно). Учитывая то, что практически все персонажи в игре вооружены скорострельным оружием, лобовая атака обычно приводит к быстрой и печальной кончине. Вот тут на сцену выходят элементы стелса. Чтобы не погибнуть в первые секунды боя, порой стоит спланировать свои действия наперед. Подкрасться за спину часовым и снять их по одному, во многих случаях эффективнее, чем переть напролом.
Также важным элементом геймплея я считаю friendly fire. Враги могут подстрелить друг друга и их не так уж сложно стравить между собой.
Стелс-стелсом, но в первую очередь это экшн-игра. Прятаться и хитрить получиться далеко не всегда. Но у нашего протагониста еще есть пару козырей в рукаве. Во-первых он мастерски владеет древней техникой переката, что позволяет уклоняться от выстрелов и быстро перемещаться на коротких дистанциях. А во-вторых наш герой может ненадолго замедлять время. Комбинируя эти два приёма можно легко вырезать взвод врагов до того, как они успеют дать сдачи.
Вот такой я задумал геймплей. Хочу, чтобы любой игрок мог почувствовать себя крутым спецназовцем, но при этом не бессмертным.
Предстоит еще много работы. Игра сейчас в стадии между прототипом и альфой. Да и контента еще маловато. Но я с оптимизмом смотрю в будущее и планирую закончить ее где-то к концу лета.
Глупо отрицать неизбежное - гринлайт умирает и точка склеивания ласт неизбежна, но может быть у меня еще есть шанс проскочить до закрытия? Буду рад конструктивной критике и поддержке в Гринлайте. Спасибо за внимание.
PS: Чуть не забыл сказать, что у меня есть тестовый прототип на itch.io. Там особо не поиграешь, зато можно плюс-минус оценить геймплей. Геймпады поддерживаются тоже, если что.