AndreiMelnik

AndreiMelnik

На Пикабу
поставил 14 плюсов и 2 минуса
Награды:
5 лет на Пикабу
- рейтинг 0 подписчиков 6 подписок 2 поста 0 в горячем

Игровые теории (Мелкопост)

В последнее время тема игровых теорий как-то затухла, по этому решил самолично возродить это дело начав с малого.
Как вы знаете, чуть ли не каждая видеоигра имеющая в основе "таинственную атмосферу" неизведанного и скрытого (типа Silent Hill, Игры от From Software или Portal), обладает огромной толпой фанатов, некоторая часть из которых до усрачки обожает обсуждать сюжет, а часть из таких людей нередко вбрасывает какие-либо теории. И что самое забавное, многие до сих пор не подтвердились, да что уж там - чуть ли не 90% остаются таковыми (ИМХО конечно же). Так вот назрел вопрос - есть ли среди пикабушников любители этой темой? Всегда было интересно, существуют ли видеоигровые теории которые реально подтвердились.

P.S Да, я понимаю, что возможно то, что подтвердилось на самом деле может быть давлением со стороны фанов на видеоигровых разработчиков. Примеров из игровой среды привести не могу, но насколько я знаю Тарантино в своё время подтвердил, что его кинофраншиза на самом деле находится в одной вселенной, о чём, до Тарантино, писали на реддите.

Стать сценаристом любой ценой #0 (Ну очень длинный пост)

Сразу говорю - тут очень много "Букав", много "яканий", нудятины и пр. что отталкивает практически каждого. Прошу понять, этот проект для саморазвития, практически мой личный блог на пикабу, по этому, думаю понятно, что всё что я написал и напишу в дальнейшем - полнейшая вкусовщина. Не прошу ставить только плюсы, прошу не ставить минусов из-за вышеперечисленных проблем "много "Букав", много "яканий", нудятины и пр.".


Добрый день, меня зовут Андрей Мелник (возможно кто-то знает меня под ником Амдей Савойский/ Amadeus Savoy), и с сегодняшнего дня я хочу начать свой собственный мини-проект по развитию давней мечты – становление сценаристом, прогресс в чём я буду регулярно освещать тут, в блогах Stopgame.ru и возможно ещё где-нибудь (если, конечно, меня не начнут дико минусовать). Конкретнее потом, а пока много обо мне:

Первые семь лет своей жизни я провёл в респ. Молдове (г. Кишинёв), после чего, в 2003 году, переехал в РФ (г. Тутаев, Ярославская обл.), где живу и поныне. Из-за относительно малой развитости Тутаева в то время я смог застать не только все прелести 90-х, но и отчасти 70-80-х годов, такие как видеосалоны, чёрно-белое ТВ, патефоны, талоны на еду, проявление плёнки, пломбир за 5 рублей, Денди, Сега, фишки (кэпсы) и пр. Но, пожалуй, главной прелестью того периода моей жизни была улица, на которой я провёл большую часть своего детства.


Ещё с 7-ми лет среди дворовой детворы я занимал активную роль так называемого «пи*дабола — фантаста», придумывая новые вариации классической «войнушки». Одновременно с этим я завёл себе привычку записывать все свои идеи в тетрадь.


Уже в 2005-2006 году, когда мне исполнилось восемь, в наш город только-только ворвался технический прогресс. К тому времени уже не стало компьютерных клубов и видеосалонов, видики сменили DVD-проигрывателями, а Сегу заменил ПК, один из которых я собственно к этому времени и заполучил, что дало начало основным событиям в моей жизни.



Забегу чуть назад. Моё знакомство с видеоигровой индустрией началось ещё в далёком 2002 году, во время самого первого визита в РФ, когда у своего дяди я опробовал первый Diablo. Позже, уже после окончательного переезда, мне первым делом купили Сегу, а затем и ПК, ну и ещё где-то год или полтора я владел первой и второй Сонькой поочерёдно.


Вплотную же видеоиграми я начал увлекаться в 2007 году, когда на свой ДР получил в подарок целых три журнала “Игромания”, и как человек, который играл в основном в старьё, доставшееся от дяди, я был сильно удивлён, увидев, какие видеоигры вышли и выйдут за эти несколько лет. Журнал, без шуток, стал для меня подобием Библии от мира ПК-гейминга.


Вскоре, став настоящим видеоигровым задротом, моя фантазия начала выдавать, как я тогда считал, один шедевр за другим – где-то каждый месяц или два я придумывал сюжеты к своим собственным играм, и, на удивление, они практически подчистую копировали сеттинг и гемплей той видеоигры, в которую я тогда играл (совпадение? Не… кхм-кхм). Но однажды, на рубеже 2010-2011 годов, у меня случилось настоящее озарение: в мои руки попала настольная лампа, выглядящая в сложенном состоянии как винтовка с прожектором вместо прицела…

Стать сценаристом любой ценой #0 (Ну очень длинный пост) Сценарий, Сценарист, Биография, Длиннопост

мой мозг тут же стал генерировать что-то настолько огромное, в чём я пытаюсь разобраться до сих пор. Наученное опытом Сталкера, Метро 2033, отменённым XCOM, Биошоками и Фоллаутами, подсознание выдало The Outcast, являющийся отправной точкой для дальнейшей работы в геймдеве и сценарном деле.


The outcast

Это FPS, если чё. И всё нижеописанное я с точностью до 80% списал из тетрадки. Мне тогда было 15, и я вообще не понимал, что пишу, так что большая просьба – не шкварьте.
О сюжете: В общем, игра должна была начинаться со сна главного героя, в котором тот видит жуткую картину смерти своих родителей. Пока мать еле-еле отбивается от чего-то напоминающего рой, — очень маленьких, летучих мышей, — отец пытается увести сына из квартиры. На заднем плане всё сильнее слышен крик матери: “Антон, Антон! АНТОН!”, который после перерастает в крик мужчины, склонившегося над главным героем, которого тот замечает после пробуждения.
Склонившимся над нами мужиком на самом деле оказывается капитан корабля, а по совместительству наш друг и начальник — Борис Михайлович Перепёлкин. Он-то и сообщает герою, что на судне, на котором мы в данном моменте находимся, творится какая-то ересь – двигатель отказал, а вся команда перерезана какими-то монстрами. Подойдя к шкафчику в своей каюте, игрок одевает необходимое для ведения боя обмундирование, после чего выходит на нижнюю палубу вместе с капитаном. Здесь начинается небольшой хоррор, обусловленный устрашающей музыкой и жуткими, созданными полной луной тенями, в которых игрок видит подобие огромных летучих мышей, пожирающих команду корабля
Стать сценаристом любой ценой #0 (Ну очень длинный пост) Сценарий, Сценарист, Биография, Длиннопост
Практически сразу после обнаружения первого трупа одна из таких тварей решает напасть, но малая ширина коридоров на палубе спасает нас, а также даёт возможность ранить одного из монстров. После первой же перестрелки становится понятно, что существо обладает каким-то защитным экраном, на свету переливающимся словно бензиновая плёнка на луже с водой. Недолгая игра в кошки-мышки приводит обоих персонажей на верхнюю палубу, где парочка монстров застаёт нас врасплох. Яркий свет луны ясно даёт понять, насколько это подобие летучих мышей-мутантов-переростков смертоносно. Ещё секунда — и монстр бросается на нас, но тут его харю заливает какой-то неистово яркий, практически текучий, свет от прожектора вертолёта, буквально плавящий защитный экран твари, накаляя тот за секунды добела, тем самым уничтожая щит, что заставляет чудовище отступить. Беззащитное “нечто” пытается атаковать прилетевшую “вертушку”, но тут же получает залп из пулемёта, то же самое происходит с остальными монстрами; кому-то из них удаётся скрыться. Хоть и кажется, что к нам прилетели спасатели, вышедшие из вертолёта военные тут же приказывают нам встать на колени и положить руки за голову. После небольшого допроса и переговоров по рации они попытаются одеть на нас наручники, но разозлённый таким исходом событий капитан вступает в драку с солдатом, из-за чего в итоге получает пару пуль в ноги и живот; главного героя же просто оглушают шокером.
Далее следует небольшой титр о том, что прошло 10 лет. После этого начинается интро-заставка с монологом главного героя, поясняющего происходящую в мире ситуацию, из которой игрок узнаёт, что перед ним альтернативный СССР, переживший глобальный катаклизм во времена Холодной войны (тут без пояснений – тупо не придумал, что это был за катаклизм). В течении какого-то времени после катаклизма СССР долго перестраивали и пытались восстановить, что в итоге привело к созданию огромного такого ГУЛАГ’а, который в большей степени являлся некой тюрьмой-мегаполисом, растянувшимся между Москвой, Питером, Ярославлем и Псковом. Именовался этот мегаполис – Литоград.
После транспортировки мы оказываемся на одном из множества перронов, на котором нас встречает живой Борис Михайлович и его дочь. Из разговора с ними мы узнаём, что Борис лишился ноги в результате какой-то инфекции, попавшей в рану от выстрела, но современные технологии даровали ему протез. Его же дочь — Татьяна — была репрессирована вместе с отцом и отправлена в каторгу для строительства одного из районов Литограда.
Будучи торговцем в каком-то магазине, Борис Михайлович не смог долго с нами говорить и тут же отправился на работу, попросив свою дочку рассказать главному герою о городе и местном порядке. Ну, в общем, дальше обычный туториал: Татьяна рассказывает про большое кол-во бандформирований, местную полицию и реально огромный город, больше похожий на лабиринт Минотавра. Следуя канонам, нас ждёт первая перестрелка и рамсы с полицией, а дальше и первые квесты.
Самая главная часть сюжета начинается, когда главный герой впервые говорит о побеге из города, задаваясь вопросом “Почему с таким большим кол-вом оружия у зеков никто не попытался сбежать”. Причина такова – город окружён огромным силовым полем, энергия которого поддерживается за счёт трёх монолитов, разбросанных по всему Литограду.
О геймплее: Ну, собственно уничтожением монолитов мы и занимаемся. Главной особенностью в этом процессе должно было являться полное отсутствие подсказок. Перед игроком открывался бы реально живой мир. Конечно, не с каждым можно было поговорить или как-то взаимодействовать, но способов сделать это с определёнными NPC должно было быть достаточное количество. Поиск каждого из монолитов был подобен проектированию ограбления из GTAV, правда, с много бОльшим числом пунктов и не меньшей разветвлённостью процесса. Представьте себе DEUS EX: HR, только в рамках открытого мира.
Планировался крафт, использование транспорта, но также присутствовали бы элементы симулятора выживания.
Какое-то время после создания основных фич “The Outcast” я всё ещё занимался доработкой проекта на бумаге, но в скором времени, получив реальный опыт в геймдеве (об этом позже), я понял неосуществимость задуманного в рамках инди-разработки (впрочем, сделать пиксельную РПГ с видом сверху с подобной задумкой вполне реально — прим. ред.). Так что я забросил идею сделать что-то подобное.

Создание столь масштабного (по меркам 15-летнего задрота) проекта было ничем иным, как лишением нарративной девственности, после которой сценарно-писательское мастерство стало делом всей моей жизни. Долгих 4 года я пытался взойти на престол игрового сценариста, но всё тщетно. Давайте по порядку:

Так совпало, что в 2010 году, с появлением безлимитного интернета в моей берлоге, из-за ухудшения качества и ухода некоторого состава авторов, эпоха той самой “Игромании” вскоре канула в Лету, но, к счастью, тлен потери обошёл меня стороной, когда я набрёл на Stopgame.ru. На этом замечательном сайте я впервые открыл для себя игровое кино, некогда добротные блоги (“некогда” – ибо давно тут не был), интереснейшие видеообзоры, одни из первых стримов в РФ (а вы тоже помните легендарный стрим по L.A Noie? Леониду привет!) и, конечно же, машиниму. Так как с созданием игр у меня было не ахти, я решил попробовать свои силы в той самой машиниме, и в 2011-м нашёл соавторов.


О машиниме: Как и с большинством знакомых в те годы, с Денисом я познакомился в блогах SG и после небольшого мозгового штурма мы тут же принялись создавать машиниму. Кажется, в тот день я за пару часов набросал сценарий начальной сцены и, передав его Денису, который, по его собственным словам, знал Gmod, стал дожидаться, пока тот соберёт локацию для начальной сцены.
В общем-то, в те бородатые годы я был таким себе сценаристом и идей в моей голове было не очень много, а учитывая то, что всё должно было быть завязано на вселенной HL, ни одну из частей которой я до сих пор не прошёл (что с тобой не так? — прим. ред), думаю, становится понятно, насколько плохо всё было изначально.
Сюжет повествовал нам о троих друзьях-охранниках, работающих в Black Mesa, во время разрушения которой все трое странным образом телепортируются в какой-то городок. Из-за жаркого спора о мужских гениталиях в тот момент персонажи практически не замечают происходящего ада, пока, — после телепортации, — не просыпаются на пустующем вокзале в двух разных кафе, разделённых рельсами (третий персонаж отсутствует). После осознания произошедшего оба персонажа попытаются воссоединиться, но только выйдя из кафе, их атакует спецназ. Дальше должен был идти какой-то дикий “420 mlg 360 pro skill… etc.”, во время которого персонажи отбивались бы от спецназа… ещё присутствовала какая-то сцена в музее, где оба героя находят третьего друга, но вот её и остальную часть сюжета я уже точно не помню…
Спустя пару недель стало известно, что локация в Gmod разрушилась, Денис не хотел начинать её создание с нуля, и в скором времени, правда, уже по другой, не связанной с машинимой, причине, общение с Денисом я прекратил.
Скриншотов и самого сценария к сожалению нет, зато есть трек от музыканта
Akashiro, c которым я так же познакомился на SG, написавшего эту прекрасную мелодию
P.S – Надеюсь, кто-нибудь из названных выше людей читает это и сможет откликнуться.

После провала с машинимой я какое-то время был в поиске нового проекта и уже через несколько месяцев приступил к разработке сценария для модификации к Portal 2 (привет, Airbus).



Про мод: Уже не помню как, но на том же SG я нашёл каких-то ребят, с которыми мы вроде начали делать мод для Portal 2, одновременно с этим я занимался разработкой 2D-версией Portal 2, но, как и все предыдущие, да и большая часть последующих историй, эта окончилась полным провалом из-за лени и постоянной ругани.

Из-за постоянных провалов я вогнал себя в годичную подростковую депрессию, после которой я твёрдо решил не унывать и идти до конца. Вообще, меня постоянно по ходу текста будут ожидать провалы, так что не удивляйтесь.

Ещё я так же пытался заниматься созданием комиксов.


Про первый опыт в комикс индустрии: Комиксов было всего два, и разработка каждого из них закончилась так же быстро, как и началась, так что не буду разглагольствовать насчёт сюжета и причинах провала, а просто покажу единственное изображение оставшееся от первого комикса.
Вот собственно и оно
Автор: “Артём Топилин”
VK страница — vk.com/artemtopilin
Tumblr — artyomtopilin.tumblr.com/
Стать сценаристом любой ценой #0 (Ну очень длинный пост) Сценарий, Сценарист, Биография, Длиннопост

Спустя какое-то время, уже не помню как, я нашёл, с которым мы приступили к работе над модификацией к Amnesia: The Dark Descent.


Про мод к Амнезии:
Рабочим названием было - Amnesia: The Secret of the Family Tree
Честно говоря, не помню, как набрёл на Тимура — и его команду, работающую над модом к Амнезии, но после небольших переговоров я стал во главе их проекта, будучи, по совместительству, главным сценаристом.

О сюжете: На дворе начало 19-ого века.
Сюжет повествует нам о обычном работяге из Англии, чей отец когда-то был известным писателем, имевшим огромное поместье и несметные богатства. Боготворённый высшей знатью отец главного героя, — Нельсон, — был одурманен славой, за что и поплатился смертью, пьяным упав с моста. В итоге огромные карточные, банковские и прочие долги немедленно легли на плечи его семьи (сын Аарон (собственно, ГГ) и жена Мари).
Так как продажа поместья и накопленных богатств не погасила и 1/8 всех долгов отца главного героя, ГГ практически 15 лет приходится отдавать чуть ли не 60% от своей зарплаты различным людям, что вкупе с начавшейся Первой мировой в скором времени приводит семью к нищете. Не желая мириться с происходящим, Аарон всеми способами пытается вырваться из сложившейся ситуации, и только случайность спасёт его от голодной погибели.
Перед своей смертью мать героя, — Мари, — в завещании оставляет письмо открывающее, тайну рождения Аарона. В нём чёрным по белому говорится о том, что Аарон, как и его мать, являются потомками знатного рода, живущего на севере в Германии.

Будучи бунтаркой, Мари уже в 19 лет выходит замуж за английского писателя, уехав вместе с ним в его родной город. Долгое время она будет вести переписку со своей семьёй, состоящей из её родителей и двоих сестёр, одна из которой в скором времени появляется на пороге её дома. Загадочные обстоятельства заставляют старшую сестру Мари отдать новорождённого Аарона на попечительство оной (ну если сюжетную дыру можно назвать загадочным обстоятельством (будто так никто не делает… да повсеместно — прим. ред.)).

Прочитав письмо почившей матери, эти и многие другие обстоятельства (прелести жизни аристократов, часть наследства и пр.) заставило Аарона собрать все свои пожитки и отправиться в Германию, в замок к родственникам. Прибыв в город, герой застаёт какую-то поистине ужасающую картину – в охваченном пламенем городе толпы людей в ярости убивают друг друга, и вся это смертоносная масса движется в сторону замка, стоящего на холме


О геймплее: После довольно длительного брифинга с посещением довольно крупных локаций мы наконец-то попадаем в замок, ну а здесь должен был начаться классический геймплей Амнезии с одним новшеством – “Перемотка” – позволяющая услышать то, что происходило в конкретном месте какое-то время назад. Мы не видим персонажей, ходящих вокруг, мы слышим их и видим лишь то, как они взаимодействовали с предметами (предметы двигаются, а кто их двигает – не видно). “Перемотка” была, скажем так, дополнительным сюжетным пластом, открывающим историю семьи Аарона. Можно было просто идти за целью в дневнике, а можно было, используя дедукцию, путешествовать за отголосками персонажей, перемещаясь вместе с ними по замку. Главное, что стоит помнить – войдя в замок, мы застаём его в совершенно ухоженном виде, но во время “перемотки”, пол в границах контакта ноги (но в Амнезии нет ног! — прим. ред.), а также прочие предметы интерьера начинают мгновенно стареть, если персонаж касался их в прошлом.
Плюсом ко всему должна была присутствовать система диалогов и улучшенная система взаимодействия с предметами, благодаря которой, например, можно было бы изготавливать оружие, баррикады и пр.

Более не буду вдаваться в остальные подробности сюжета (честно говоря, не уверен, что это кому-то, кроме меня, интересно) и расскажу о конце разработки.
Как и всегда в подобных мероприятиях, я очень серьёзно отнёсся к делу и, честно говоря, даже слишком. Освоив редактор карт, я тут же принялся делать одну из локаций в замке и, совершенно потерявшись во времени, забыл об остальных членах команды. Я ничего не публиковал в общий чат, не раздавал заданий, ничего не закидывал в группу и вообще вёл себя чересчур скромно, пока в один день это не привело к развалу проекта.

Всё что мы успели сделать, вы можете узреть ниже:
Стать сценаристом любой ценой #0 (Ну очень длинный пост) Сценарий, Сценарист, Биография, Длиннопост
Но что самое главное, помимо обеих локаций, для игры также был написан саундтрек, композитором которого являлся тогда ещё начинающий музыкант Валентин Пархоменко. У него так же есть сайт
Скачать саундтрек к моду можно тут. Копирайта, кстати, нет, можете юзать материал, он без авторских прав и пр.
Параллельно с разработкой игры я занимался созданием собственной игровой студии, объединяющей всех разработчиков данной модификации. Исходя из всеобщей тенденции, думаю понятно, что студии не был дан “зелёный свет” в связи с прекращением разработки модификации.
Стать сценаристом любой ценой #0 (Ну очень длинный пост) Сценарий, Сценарист, Биография, Длиннопост

И вот в очередной раз меня ждал провал, после которого я вернулся в геймдев только через 4 года.


Про RUINS: В команду разработчиков RUINS я попал совершенно случайно, найдя скриншоты игры у её главного художника
И по удивительной случайности проект не слился и до сих пор живёт, хотя сейчас и наблюдается довольно жирный застой в разработке. Наш паблик в VK .
Про The braves and bows: Сюда — я попал через какой-то паблик с инди-играми. Игра уже в стадии релиза, можете опробовать в Steam — и, к сожалению, пока в игру введён не весь тот контент, что я под неё писал, но наш отважный программер сказал, что стоит ждать крупного обновления

Хотя делать комиксы у меня пока не выходит, но, как и с геймдевом, я не собираюсь останавливаться, и уже сейчас, мало-помалу, активно пишу сценарий.

Обо мне — всё, а теперь давайте о главном — о том, как я собираюсь, сквозь лень и нищету, делать из себя сценариста:


1. Поскольку большая часть сценариев является некими художественными книгами, написанными в научно-популярном стиле, для изучения сценарного искусства я вплотную займусь искусством писательским, чередуя художественную литературу с литературой научной. Список книг вы можете увидеть, перейдя по ссылке. Если всё будет удачно, то скорее всего я также буду выпускать очень краткие рецензии на прочитанные произведения. Кроме того, у меня есть список аниме, манги и фильмов которые я планирую прочитать и посмотреть


2. Конечно же, не стоит забывать о практических занятиях, на которых я буду пописывать рассказы, а после каждого более-менее удачного объём следующего будет только увеличиваться. Концом практических занятий будет являться написание 100-120 страничной книги. В случае большой части положительных рецензий, я, скажем так, присужу себе первый дан писателя (надеюсь, понятно, что это просто для статистики, не относитесь к этому шибко серьёзно).


3. Каждый квартал (или чуть дольше) я буду выкладывать пост о проделанной, за это время, работе.


P.S. Смысл в публикации постов о своём развитии– фидбэк. Я уже с детства привык, что меня критикуют, отчего моя работа становится лучше, а продуктивность только увеличивается. Пост, конечно, получился довольно скомканным — на то он и нулевой. Не думаю, что такое случится, но если будут вопросы – задавайте.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!